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[직업] 위니가 강력해질 수 밖에 없는 이유.

뭘바임마
댓글: 7 개
조회: 612
추천: 1
2015-01-27 13:36:00
저는 위니가 매우 싫은 사람입니다. 일단 지면 당연히 기분이 드럽지만, 이겨도 기분이 유쾌하지 않습니다. 그래서 오랜시간동안 위니덱만은 기피하면서 살고 있는데, 그래도 위니를 써보게 되면서 위니의 강점과 장점등을 파악하게 되더군요. 사실 오랜시간을 위니 파훼법을 고민해 봤지만, 사실 지금 상황에서는 특별한 파훼법이 보이지 않습니다.

 제 생각에 위니덱이 강력할수 밖에 없는 이유는 다음과 같습니다. 사실 고코스트 하수인들의 경우에는 그냥 내서 이득인 카드는 그리 많지 않습니다. 그러나 위니는 어떤 상황이든 앵간하면 그냥 내면 된다는점이 가장 강점이더군요. 이러한 차이는 고코비용의 하수인을 낼때는 시너지도 계산해야 하고 앞으로의 카드 활용방안에 대해서 적극 고민을 하면서 내야하는 부담을 가지고 있기 때문에, 단 한번의 실수 또는 '운'이 따라주지 않으면 필드가 말려버리는 최악의 상황으로 몰려가는 경우가 발생합니다. 반면, 위니 하수인은 그냥 내도 제 몫을 다할 뿐더러, 연계가 되면 더 좋은 효과를 내는 카드가 상당히 많습니다. 이 차이는 실수, 또는 운이 따라주지 않는다고 하더라도 항상 최소한의 효과가 제 몫을 다하게 되기 때문에 다른 덱에 비해서 기반 효율이 매우 높아지게 됩니다. 하스스톤처럼 영웅의 기초 체력이 낮은 경우라면, 이 기본 효과만으로도 사실상 8~10코사이에 위니가 필드를 장악하고 상대영웅을 농락하고 있을 가능성이 매우 높습니다. 왜냐하면 기초체력이 낮기 때문에, 위니의 약점인 장기전으로 들어가기 전에 이미 승부가 갈리게 될 가능성이 높다는 의미이니까요. 종합하자면 10을 기준으로 내몫은 했음을 5라고 가정하고, 내는 순간 사용자의 오판으로 완전히 잘못사용한 경우를 0, 여러 시너지들을 합쳐서 최상의 선택을 10이라고 했을 때, 일반적인 하수인들의 경우에는 0~2,3정도가 시작 시점으로 최대 10까지 0~10까지의 효과 범위를 가진다면, 위니의 경우에는 보통 4~5부터 시작해서 최대 10까지, 4~10까지의 효과 범위를 가지게 됩니다. 이러한 점에서 기초기대값이 보통의 경우는 5정도라면, 위니의 경우는 7정도가 기초 기대값이 되므로, 한턴 한턴 넘어갈 때마다 어마어마한 차이를 보이게 되는데, 실제 그 효율이 떨어지기 전에 이미 영웅의 체력은 너덜너덜해진 다음이라는 이야기가 되겠습니다.

 또 다른 이유로는 하수인이 가진 특능에 대한 비용이 너무 정적으로 설정되어있다는 점이라고 생각합니다. 고코 하수인들의 효과에 대해서는 좋은것들도 많이 있지만, 사실 저코 하수인들과 비교하여 그렇게까지 큰 차이를 보일만큼의 강력한 효율을 보이는 하수인이 그리 많지 않습니다. 위니 하수인의 특능을 보시면 보통 1코에서 2코 비용의 특능으로 이루어져있습니다. 그러나 고코하수인들이라고 크게 차이가 나지 않습니다. 높아봐야 3~4코비용 정도가 되고, 그에 따른 생명력이나 공격력의 페널티들이 별도로 부가되기 때문에 결론적으로 평균 2코 정도의 효율만 낼수 있도록 설계되고 있습니다. 이러한 부분은 어떻게 보면 굉장히 부조리할 수 있습니다. 왜냐하면 다음과 같은 이유입니다. 위니하수인은 보통 스탯상으로 페널티를 부여하지 않는 선안에서의 특능을 부여하는데, 고코 하수인들의 경우에는 스탯상의 페널티를 부여하는 특능들을 꽤 가지게 됩니다. 이것이 한턴에 중첩해서 나타나게 된다면 사실 고코스트 하수인들의 경우에는 이 특능을 충분히 보기 어려운 반면, 위니하수인들의 경우에는 이 특능을 충분히 살리면서 하수인 자체는 페널티가 거의 없이 분산해서 나오게 됩니다. 가령 예를 들어서, 가혹한 하사관(1)에 대해서 생각해보면, 이 하수인을 한번에 2기 꺼내면 4/2로 3코 하수인의 표준스탯의 합 + 이번턴 4뎀 증가로, 대략 1.X코에 해당하는 이득을 얻을 수가 있게 됩니다. 2코를 제시한 것 만으로도 4코에 해당하는 이득을 얻을 수가 있다는 뜻이 됩니다. 그러나 2코 하수인중에서는 내는 것만으로 4코의 효과를 제시할만한 하수인이 사실상 없다는 점을 생각하면 위니의 중첩 사용이 사실상 고코 하수인 하나 꺼내는 것보다 훨씬더 높은 시너지를 보일것은 확실하다는 것입니다. 즉 설계상으로 불평등하다는 뜻이 됩니다.

 마지막 이유로는 한정적 제압기에 있다고 생각이 듭니다. 각 직업에 배포된 제압기는 몇장으로 한정되어 있기 때문에, 사실 유저들이 제압기를 사용할 때, 예측가능한 최고 효율인 하수인을 대상으로 제압기를 사용하게 됩니다. 이는 어떤 직업이라도 사실상 동일하다고 봐도 무방할 것이라 봅니다. 그러나 위니의 경우에는 그럴일이 거의 없습니다. 왠만한 하수인이 거의다 값이 싸다는점에 있어서, 제압기를 사용하기도 부담스럽기도 하고, 안쓰자니 내가 위험하고... 거의 울며 겨자먹기로 사용해야하는 일이 빈번하게 발생합니다. 물론, 위니라는 특징으로 인해서 광역기 한방에 필드 푹찍될 가능성이야 충분히 있습니다만, 그렇게 나오는 물량들을 적절한 시점에 처리할 수 있을만큼 광역이 많이 존재하는 것도 아니지만, 그렇게 광역을 넣는 것 자체도 충분히 부담이기도 합니다. 또한, 이 역시 '운'이 어느정도 따라줘야 제때 광역을 사용할 수 있다는 것이죠. 결론적으로 위니가 나오는 물량을 처리하기에는 사실상 위니가 되지 않으면 정리가 거의 불가능할 정도에 이르렀다는 겁니다. 게다가 그놈 패치가 되고 난 이후, 체력좋고 가성비 좋은 기계하수인들이 대거등장하면서 광역한번에 뒤엎을 수 있는 경우는 거의 사라졌습니다. 뭐... 제생각엔 그래도 예전엔 좀 할만 했던 것이, 광역 한번 뿌리고 나면 그래도 어느정도 파훼법은 보였는데 이제는 체력들도 너무 좋아져서 광역한장으로 상황을 정리하기에는 사실상 무리에 이르렀다고 봅니다.

 전체적으로 정리하자면 요점은 다음과 같습니다.
1. 위니의 기본 효율이 이미 너무 높다.
2. 위니의 중첩으로 얻는 시너지 비용이 같은 비용의 고코스트 비용의 하수인이 따라가지 못하고 있다.
3. 제압방법은 한정되어 있는데 비해서, 위니의 전장 소환 사이클은 너무 빠르다.

 이런정도가 될것 같습니다. 앞에서도 말씀드렸다 시피, 해결법 특별히 보이지 않습니다. 그래도 생각할수 있는 첫 번째 방법이라면, 일단 영웅의 체력을 40~50정도까지 늘려주는 것이 가장 빠른 해결법이 되지 않을까요. 일단 위니덱 자체가 룰을 어긴 전술은 아니지만, 현재는 위니가 약점이 되는 순간까지의 도달이 거의 없다는 점이 우선적인 문제가 되는것으로 보이니까요. 두 번째로는 드로우 비용을 올리는 것도 방법이 되지 않을 까, 생각해 봅니다. 일단 제가 해본 위니덱들을 생각 해보면, 드로우 방법 자체가 저비용이고, 특히 "미치광이 과학자(2)"와 같은 경우는 덱에서 한장을 선택적 사용을 하는 조건 치고는 비용도 싼데다가, 하수인에게는 페널티 조차 부여가 안되어 있을 정도이니까요. 현재의 드로우 비용자체를 좀 더 올려줘야 할 것 같습니다.


 

Lv31 뭘바임마

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