정배 8코 -> 10코
냉돌 3코 -> 4코
눈보라 5코 -> 6코
...
너무 단순하게 패치하는 거 아닐까요?
물론 유닛 쪽도 단순하게 패치하기는 하지만 (체력을 1씩 빼다니) 유닛이야 사실 다른 방식으로 하는 것도 좀 어렵기도 하지요.
하지만 개풀 변경한 부분만 봐도 확실히 마법은 수정의 여지가 많습니다.
예를 들면 정배. 10코 되도 좋다는 이야기는 절대 아닙니다만 이렇게 패치했다면 어땠을까요
8코 -> 6코, 데려온 유닛에 죽음의 메아리: 상대 필드에 동일 카드 소환 조건이 붙는다.
이럴 경우, 정배 후에 침묵을 거는 게 사제 입장에서도 좋으니 버프로 강력해진 유닛은 뺏어오기 좀 애매합니다.
물론 침묵이 있을 때의 이야기기기도 하지만요. 취향에 따라 정배를 안쓰는 사제 유저도 있을 수 있겠죠.
그리고, 가장 중요한 것은, 단순히 10코가 된 것보다 게임이 더 재미있어 질 것 같다는 겁니다.
냉돌과 눈보라를 볼까요.
냉돌과 눈보라가 OP 소리를 들었던 건 사실 스펠 자체의 효율이 높다기 보다는 빙결의 효율이 좋기 때문입니다.
단순히 1코스트씩 늘린 건 냉돌이든 눈보라든, 사용하지 말라는 얘기로밖에 안보입니다.
냉돌과 눈보라는 빙결의 효과를 3코 / 5코로 줄 수 있었기 때문에 쓰였던 거니까요.
단순 1코를 늘리는 패치가 아니라, 빙결 상태를 아래와 같이 재정의했다면 어떨까요.
빙결 : 하수인이 행동을 할 수 없습니다. 단, 피해를 받으면 빙결 상태가 해제됩니다.
이 경우, 빙결이 포함된 모든 카드들을 제 값받고 갈게 해줘야 하니 손해가 이만 저만이 아니게 될 순 있겠군요.
그렇다면 냉돌 눈보라만 한정하여 아래와 같이 수정하면?
빙결 : 광역 데미지와 함께 빙결 상태 이상을 주는 경우, 일정 확률로 빙결에 걸리지 않을 수 있습니다.
-> 위의 애매한 설명은 얼음 회오리는 광역 빙결을 주기 위함입니다. 실제로 위 조건은 냉돌과 눈보라밖에 없습니다.
저의 경우 위의 빙결 방식이 게임을 더 '재미있게' 만들 수 있다고 생각하는데요.
전사의 경우 소용돌이 단 1코스트로 아군 전체의 빙결을 깨울 수도 있겠고, (물론 데미지는 입지만)
다른 직업의 경우에도 단순히 침묵을 걸어 단일 1개 하수인을 깨우는 것보다
일부 특화덱(이거 판마용어죠?)컨셉덱에서만 쓰이는 광기의 화염술사 + 0코 동전 혹은 스펠로 저렴하게
다 깨우는 카운터도 존재하게 됩니다.
중요한 건 대처법이 '전무'하던 빙결에 대처법을 주는 편이 더 게임을 재미있게 만들지 않았을까. 라는 이야기죠.
물론 블리자드가 저런 방식을 생각하지 못했을 것 같지는 않고,
게임을 어렵게 만들 여지가 있는 요소이기 때문에 단순히 코스트를 늘리는 식으로 패치를 한 게 아닐까 싶습니다만,
과연 옳은 방향일까 하는 의문이 듭니다.
하스스톤처럼 라이트한 CCG를 추구하는 게임이
어려워지는 것은 물론 경계해야 할 부분이지만
그렇다고 게임을 굳이 재미없게 만들 필요는 없지 않을까요.