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[국내패치] 6.13 패치노트

아이콘 롭스군
댓글: 107 개
조회: 59918
2016-06-29 06:20:54

소환사 여러분,

6.13 패치로 인사드립니다. 이번 패치는 서포터들에게 힘을 실어주기 위한 변경이 많네요. 향후 패치에 적용될 추가적인 서포터 개선안도 준비하고 있지만, 지금은 이번 패치 변경 사항에 초점을 맞춰 보겠습니다.

사실 대부분의 경우 서포터는 생각하시는 것만큼 약하지 않습니다. 문제는 연속 킬처럼 누가 봐도 눈에 띄는 경우와는 달리 서포터의 영향력은 알아차리기가 쉽지 않다는 것입니다. 그러나 서포터 플레이어들이 스스로 약하다는 인식이 있으면 대담한 플레이로 게임에 영향력을 행사하기가 어려운 것도 사실입니다. 이런 점을 고려해 이번 패치에선 성공적인 플레이가 더 눈에 띄는 결과로 이어지도록 변경해 게임 내에서 서포터 플레이어의 만족도를 높이기 위해 노력했습니다. 와드 철거 등 서포터가 주로 담당하는 행동으로 더 큰 이득을 얻을 수 있게 하고 다양한 편의성 개선 조치를 적용했으니 서포터에 대한 인식도 개선될 것을 기대해 봅니다.

다른 한편으론 탑 라인의 밸런스를 조정하기 위한 변경도 진행됩니다. 이렐리아나 블라디미르처럼 너무 강력한 챔피언들은 힘을 좀 빼고, 나르나 자르반 4세처럼 더 자주 보이면 좋을 것 같은 챔피언들을 조금씩 상향했습니다. 뿐만 아니라 순간이동 플레이의 난이도가 상향 조정되는 것도 탑 라인에 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다.

그러고 보니 순간이동을 활용한 갱킹*을 피하기가 더 쉬워지는 건 서포터 상향이라고 할 수 있겠네요. 결국 이번 패치의 주인공은 서포터 여러분인 걸로...!

그럼 이제 본격적으로 패치 내용을 살펴보겠습니다.

챔피언

룰루

처음 이후 추가로 적중하는 대상에 대한 반짝반짝 창(Q) 피해량이 줄어듭니다. 변덕쟁이(W) 스킬로 공격 속도가 증가합니다.

지금까지 게임 밸런스를 위해 단독 공격로 룰루를 하향하는 바람에 서포터 룰루가 힘이 빠지는 경우가 많았습니다. 단독 공격로 룰루와 서포터 룰루가 원하는 게 똑같았다는 점이 문제였습니다. 빠른 미니언 처치 능력과 아군 강화/보호 능력이었죠. 물론, 단독 공격로 룰루를 못 쓰게 하려는 의도는 아닙니다. 플레이어 여러분이 챔피언의 강점을 활용할 새로운 방법을 찾아내는 것이야말로 리그 오브 레전드의 중요한 재미 요소니까요. 그렇지만 서포터 룰루도 관심이 좀 필요합니다. 따라서 서포터로서의 가치를 높일 수 있는 부분을 상향하되, 탑이나 미드 공격로에 불똥이 튀지 않도록 조심했습니다. 룰루가 어느 포지션에서든 넘치지도 모자라지도 않는 성능을 보여줄 수 있기를 기대해 봅니다.

일반
기본 마나: 292 350
기본 이동 속도: 325 330

Q - 반짝반짝 창
신규프렌드 실드를 활용하세요: 처음 적중한 대상 이후의 적들에게는 입히는 피해량이 70%로 줄어듭니다.
지속 시간: 1/1.25/1.5/1.75/2초 전 레벨 공통 2초

W - 변덕쟁이
신규변덕이 심하네요: 이제 지속 시간 동안 공격 속도를 15/20/25/30/35% 증가시켜 줍니다.

블리츠크랭크

강철 주먹(E) 지속 시간이 줄어듭니다. 정전기장(R) 재사용 대기시간이 조정됩니다.

현재 블리츠는 봇 라인에서 막을 수 없는 존재입니다. 기본 교전 패턴인 '끌어당겨서-띄우고-궁극기로 침묵-쾅'은 굉장히 강력한데 활용하기도 쉬워 문제가 많죠. 한편, 블리츠크랭크는 설계상 상대방뿐만 아니라 플레이어 자신에게도 상당히 성가신 요소가 몇가지 있었습니다. 성능을 약간 하향하는 대신 다양하게 사용성을 향상시켰는데요, 플레이할 때도 상대할 때도 이전보다 덜 답답한 블리츠크랭크가 되길 기대합니다.

Q - 로켓 손
신규잘 보이는 곳에: 이제 적을 블리츠크랭크와 완전히 겹치는 위치가 아니라 정면 75유닛 거리로 끌어당겨 옵니다.

E - 강철 주먹
지속 시간: 10초 5초
신규녹슬지 않는다: 강철 주먹으로 강화한 기본 공격은 이제 취소될 수 없습니다.

R - 정전기장
재사용 대기시간: 30초 60/40/20초
신규스마트 정전기장: 이제 블리츠크랭크가 전투 중이 아닐 때 몬스터를 자동으로 공격하지 않습니다.

쓰레쉬

에픽 몬스터를 처치하면 영혼이 두 개씩 생성됩니다. 어둠의 통로(W) 계수가 변경됩니다.

쓰레쉬로 처치한 적의 영혼을 채집하는 건 정말 재미있는 게임 요소죠. 하지만 에픽 몬스터를 처치했을 때는 이 몬스터의 가치를 좀 더 제대로 반영할 필요가 있을 것 같았습니다. 또한, 채집한 영혼 개수가 W스킬에 계수로 적용되게 해서 영혼을 모으는 보람을 키웠습니다. 뿐만 아니라 사슬낫과 랜턴의 상호작용을 정돈해서 '점멸- 갈고리-랜턴' 연계기를 좀 더 안정적으로 활용할 수 있도록 변경했습니다.

기본 지속 효과 - 지옥살이
신규위대한 영혼들: 에픽 몬스터를 처치하면 영혼이 두 개씩 생성됩니다.

W - 어둠의 통로
삭제주문력 계수: 0.4 없음
신규영혼 계수: 이제 채집한 영혼 하나당 보호막이 1씩 증가합니다.
랜턴 왜 안 눌렀어요?: 이제 쓰레쉬가 사형 선고 스킬로 적과 연결된 상태에서 어둠의 통로를 최대 사거리 바깥 지점에 시전했을 때, 쓰레쉬가 사거리가 닿는 지점까지 걸어가는 대신 지정한 방향으로 최대 사거리 지점에 랜턴을 던집니다.
모르는데 어떻게 눌러요?: 쓰레쉬가 사형 선고 스킬을 적에게 적중시킨 후 그쪽으로 날아가는 경우, 랜턴이 최대 거리에서 약간만 벗어났다면 사라지기 전에 짧은 유예 기간이 적용됩니다.

자이라

식물 인공 지능이 수정됩니다. 기본 지속 효과 및 맹렬한 성장(W) 재사용 대기시간이 늘어납니다.

자이라는 공격로 전투 단계에서 강력한 서포터 중 하나로, 현재 봇 라인에서 엄청나게 자주 보이고 있습니다. 공간 장악에 뛰어난 게 원래 컨셉이긴 하지만, 현재 상태로는 효율이 지나치게 좋습니다. 특히 식물이 자이라가 공격하지도 않은 챔피언을 능동적으로 공격하는 모습이 보였죠. 뿐만 아니라, 씨앗이 너무 자주 생성되어서 자이라가 아무 때나 거의 제한 없이 식물을 심을 수 있었습니다. 다른 서포터들에게도 기회를 주기 위해서 식물 성능을 조정하고자 합니다.

기본 지속 효과 - 가시 정원
씨앗 생성 시간: (1~18레벨에) 11~6.75초 (1~18레벨에) 13~8.5초

Q - 치명적인 가시
GMO인가?: 치명적인 가시 스킬로 생성된 식물들이 자이라가 피해를 입힌 적 없는 적 챔피언을 자동적으로 공격하던 버그를 수정했습니다.

W -맹렬한 성장
씨앗 충전 시간: 17/16/15/14/13초 20/18/16/14/12초

질리언

버그를 수정했습니다.

버그를 수정했습니다.

R - 시간 역행
그는 죽음을 치유합니다.: 각종 치유 효과에 적용되는 효과(불타는 향로의 공격 속도 등)가 시간 역행 스킬에 제대로 발동되지 않던 버그를 수정했습니다.

탐 켄치

기본 지속 효과가 변경됩니다. 혀 채찍(Q) 피해량이 증가합니다. 두꺼운 피부(E) 보호막이 약해집니다. 심연의 통로(R) 사거리가 증가합니다.

탐 켄치 상향이라는 소식에 경악하는 분들이 계실지도 모르겠네요. 너무 걱정 마세요. 자세히 설명해 드리겠습니다.

몇 달 전, 탐 켄치는 봇 라인에서 괴물로 군림했습니다. 궁극기 기본 지속 효과 덕분에 화력도 엄청난데 죽지도 않는 메기 악마 탐 켄치는 황소개구리처럼 챔피언 다양성을 망쳐놓았죠. 하지만 이번 시즌 초에 Q 스킬이 너프되고 전반적인 게임 환경이 변화하자 갑자기 잘 보이지 않게 되었습니다. 시간이 지나며 하향이 지나쳤다는 게 드러났죠. 현재의 탐 켄치는 인기도 없을 뿐더러 우울할 정도로 약합니다. 하지만 예전의 악몽을 되살리지 않고 밸런스를 맞추려면 어떻게 해야 할까요?

탐 켄치를 상대할 때 가장 답답하던 부분, 즉 때려도 때려도 죽지 않는 맷집을 하향하기로 했습니다. 물론 든든한 맷집은 앞으로도 탐 켄치의 정체성으로 남을 것이지만, 서포터 한 명을 상대 봇 듀오가 숨 넘어갈 때까지 때려도 멀쩡한 건 도가 지나쳤습니다. 그 대신 기본 지속 효과를 변경해 맷집에서 덜어낸 힘을 공격적인 부분에 실어주고자 했습니다. 또한, 심연의 통로도 효율이 개선됩니다. 이 정도 상향이면 상대하는 플레이어를 너무 답답하게 만들지 않으면서도 덜어낸 맷집에 대한 충분한 보상이 될 것입니다.

기본 지속 효과 - 절대 미각
신규이거 원래 궁극기였어요: 기본 공격 및 스킬 공격 시 대상에게 탐 켄치의 최대 체력 (1/11/16레벨에) 1/1.25/1.5%만큼의 추가 마법 피해를 입힙니다. 챔피언 대상으로는 3회까지 중첩됩니다.

Q - 혀 채찍
피해량: 80/125/170/215/260 80/130/180/230/280

E -두꺼운 피부
입은 피해의 회색 체력 전환 비율: 100% 70/75/80/85/90%
회색 체력의 체력 전환 비율: 20/26/32/38/44% 25/30/35/40/45%
보호막 지속 시간: 6초 3초
재사용 대기시간: 16/15/14/13/12초 6초
신규금방 끝날거야: 지속 시간 동안은 보호막이 서서히 감소하지 않습니다.

R - 심연의 통로
삭제기본 지속 효과 참조: 이제 기본 공격 및 스킬 공격 대상에게 탐 켄치 추가 체력의 2/4/6% 만큼 추가 피해를 입히지 않습니다.
집중 시간: 15초 6초
시전 시간: 1초 0.25초
적 대상 경고 표시 시간: 1.5초 1초
사거리: 4000/5000/6000 4500/5500/6500

나르

미니 나르의 사거리 성장폭이 커집니다. 부메랑 던지기(Q)가 돌아오는 길이가 늘어납니다. 슝슝(W) 피해량이 증가합니다.

이번 시즌에는 맷집 좋은 근접 챔피언이 탑 라인에 많이 보였습니다. '근접 챔피언을 괴롭혀줄 수 있는데다 가끔은 본인이 근접 탱커가 되는 원거리 챔피언'이 활약하기 좋은 환경이었죠. 하지만 (유일하게) 그 조건에 맞는 나르는 별다른 주목을 받지 못했습니다. 이제 탑 라인의 환경이 또 변해 마법사와 삼위일체 챔피언들이 뜨고 있는 만큼 지나친 상향은 조심하고자 했지만, '막타' 챙기기와 카이팅*을 더 쉽게 해서 나르의 안정성을 높이고자 했습니다.

기본 지속 효과 - 분노 유전자
미니 나르 추가 사거리: (1~18레벨에) 400~485 (1~18레벨에) 400~500

Q - 부메랑 던지기
부메랑이 돌아오는 거리: 2500 3000

W - 슝슝
피해량: 10/20/30/40/50 15/25/35/45/55

볼리베어

광란(W) 스킬 피해량 및 공격 속도가 저레벨 구간에서 줄어듭니다.

얼마 전부터 볼리베어가 정글을 주름잡고 있었습니다. 람머스와 비슷하게 볼리베어는 게임 초반에는 강력한 갱킹*으로 활약하고, 이를 바탕으로 중반부터는 체력 탱커로 성장하죠. 밸런스를 벗어났다고 생각되는 부분은 볼리베어의 갱킹 능력 자체보다는, 그 와중에도 상대 정글 사냥꾼만큼 정글을 돌 수 있는 사냥 속도입니다. 게임 초반에 몬스터 상대 전투력을 하향해서, 게임 초반 볼리베어의 공세에 적절히 대처하면 중반에는 상당히 유리한 위치를 점할 수 있도록 변경합니다.

W - 광란
피해량: 80/125/170/215/260 60/110/160/210/260
중첩 당 공격 속도: 8/11/14/17/20% 4/8/12/16/20%

블라디미르

기본 지속 효과 계수가 리메이크 전으로 돌아갑니다. 수혈(Q) 스킬 기본 피해량이 줄어들지만, 계수는 늘어납니다.

이번 블라디미르 변경도 방어 아이템 구입하면서 강력한 화력을 발휘하는 챔피언을 견제하기 위한 것입니다. 하지만 에코나 피즈 때와는 다른 점이 하나 있는데요, 블라디미르는 어느 정도 맷집을 갖추도록 의도된 챔피언이란 거죠. 즉 이번 변경은 블라디미르가 방어 아이템을 사지 않도록 하는 게 아니라, 방어 아이템 사지 않도록 하는 게 목적입니다. 시즌 중반 변경 사항 일부를 이전으로 되돌려서 근접전에서 끈질기게 피해를 입히는 마법사로 다시 자리매김하고자 합니다. 탱커 아이템만 잔뜩 사와서 사람들을 학살하고 그러면 안 되겠죠.

기본 지속 효과 - 핏빛 계약
추가 체력 비례 주문력 증가: 추가 체력 25당 추가 체력 40당 주문력 1 증가
주문력 비례 체력 증가: 주문력 1당 체력 1 주문력 1당 체력 1.4 증가

Q - 수혈
피해량: 80/100/120/140/160 75/90/105/120/135
주문력 계수: 0.45 0.55

스웨인

굶주린 새떼(R) 스킬 재사용 대기시간 및 활성화 시 재시전 불가 시간이 늘어납니다.

시즌 중반 업데이트의 최대 수혜자 중 하나인 스웨인은 마법사라기보단 돌격형 전사 같은 모습으로 게임을 지배하고 있습니다. 굶주린 새떼는 마나 관리가 어려웠던 옛날엔 잠깐 동안 무적의 위력을 느껴볼 수 있는 짧고 굵은 궁극기였는데요, 마나가 사상 최대로 풍족해진 요즘은 거의 기본 지속 효과처럼 활용되고 있습니다. 지난 시즌 마오카이처럼, 재사용 대기시간이 짧고 활용하는 시간이 긴 궁극기 덕분에 스웨인을 상대하는 플레이어들은 까마귀 떼한테 물어뜯길 각오를 하지 않고는 싸울 방법이 없었습니다. 이제 굶주린 새떼 재사용 대기시간이 변경되어, 전투가 얼마나 오랫동안 벌어질지를 정확하게 예측하는 능력이 중요해집니다. 궁극기를 시전하면 스웨인은 여전히 맷집 괴물이 되지만, 상대하는 입장에선 궁극기를 끄도록 유도할 수만 있다면 확실한 반격의 기회를 잡을 수 있습니다.

R - 굶주린 새떼
재사용 대기시간: 10초 20초
활성화 시 재시전 불가 시간: 0.5초 2초

신드라

버그를 여럿 수정합니다.

몇 패치 전에 신드라가 변경됐는데요, 잘 드러나지 않는 오래된 버그들이 신드라의 위력을 제한하고 있었다는 게 그 후로 밝혀졌습니다. 신드라의 교전 능력은 스킬 연계가 얼마나 부드럽게 이어지느냐에 달린 만큼, 이번 버그 수정으로 신드라가 특유의 화력을 거침 없이 발휘할 수 있기를 기대합니다.

W - 의지의 힘
왜 잡지를 못하니: 최대 스킬 레벨에서도 클릭하는 위치에 따라 의지의 힘 스킬로 구체를 2개밖에 잡을 수 없었던 버그를 수정했습니다.
손가락에 힘이 빠진다: 유닛을 붙잡은 상태에서 군중 제어기를 맞으면 의지의 힘 스킬이 재사용 대기시간에 들어가던 버그를 수정했습니다.

R - 풀려난 힘
끊김 없는 의지: 기존에는 시전하는 순간에만 구체를 탐색했으나, 이제 시전 시간 동안 계속해서 탐색합니다.
대답 없는 구체: 대상이 시전 도중에 처치되면 풀려난 힘으로 생성된 구체들을 사용할 수 없게 되던 버그를 수정했습니다.

이렐리아

초월의 검(R) 재사용 대기시간이 늘어납니다.

기지에서 회색 화면을 보고 돌아왔더니 이렐리아가 자비 없이 궁극기를 시전합니다. '나 방금 그거 맞고 죽었는데?!' 재사용 대기시간 감소 옵션이 추가된 삼위일체가 나오면 상황이 더 악화됩니다. 이렐리아는 집에 갈 필요도 없이 두 번 연속 솔로 킬을 올릴 수 있죠. 미니언 무리가 두 번 밀려올 때마다 한 번씩 궁극기를 쓸 수 있게 되면 교전을 피하는 것도, 공격로 상대를 처치하는 것도 이렐리아 마음입니다. 상대하는 입장에선 반격할 기회를 찾을 마음조차 들지 않게 되죠. 물리법칙을 무시하는 초월의 검이라곤 하지만 게임 밸런스까지 무시하면 곤란합니다.

R - 초월의 검
재사용 대기시간: 70/60/50초 110/85/60초

자르반 4세

황금빛 방패(W)가 팀 전투에서 더 강력해집니다.

적 챔피언을 한 명이라도 더 원형 경기장에 가두고 싶어하는 자르반 4세지만, 솔직히 그렇게 많은 적들과의 난투를 감당해낼 맷집을 갖추진 못했습니다. 황금빛 방패 스킬을 상향해서 적진 깊숙이 뛰어들었을 때 더욱 유용하도록 했습니다. 팀 전투에서 더 잘 활약할 수 있겠죠!

W - 황금빛 방패
기본 보호막: 50/90/130/170/210 50/80/110/140/170
적 챔피언 하나당 추가 보호막: 20/30/40/50/60 20/40/60/80/100
효과 범위 반경: 500 600

직스

추가 버그 수정입니다!

반동 폭탄은 특유의 통통 튀는 투사체 덕분에 발사형 스킬 중에서도 독특한 스킬입니다. 적 전방을 넘겨서 뒤쪽의 허약한 적을 공격하는 등 특이한 활용법도 있죠. 하지만 커다란 몬스터를 상대할 때는 시각적으로 정말 어색해 보이는 상황이 벌어지곤 합니다. 투사체의 반동 판정을 다듬어서 직스가 거대한 몬스터를 사냥할 때 스킬에 버그가 있는 것 같은 느낌이 들지 않도록 수정합니다. ('거대 몬스터'에는 최대 중첩 초가스도 포함됩니다.)

Q - 반동 폭탄
버그 수정: 반동 폭탄이 내셔 남작, 드래곤, 최대 중첩 초가스 등 거대한 유닛 가까이에서 튕길 때 더 일관성 있게 폭발하도록 수정했습니다.

킨드레드

기본 방어력이 감소합니다. 성장 방어력이 증가합니다. 늑대의 광기(W) 스킬에 회복 효과가 삭제되지만, 이제 늑대가 몬스터의 피해량을 떨어뜨립니다.

정글에서 너무 강력해 요즘 패치 노트마다 거르지 않고 출연하는 킨드레드입니다. 변경 사항을 살펴보기 전에 옛날 얘기를 좀 하겠습니다.

요즘은 원거리 정글 사냥꾼이 종종 보이지만, 원거리 딜러를 정글 사냥꾼으로 개발하려니 쉽지 않았습니다. 내부 테스트에서 여러가지 시행착오를 겪은 후에, 킨드레드가 정글에서 사냥을 할 수 있으려면 보통 원거리 딜러들보다 더 강력한 기본 능력치와 회복력이 필요하다는 판단을 내렸습니다. 킨드레드의 너무 높은 듯한 능력치를 이 챔피언이 최소한의 활약을 하기 위한 필요악으로 생각한 것이죠.

하지만 지금 시점에서 보면 저희 생각이 옳지 않았던 것 같습니다. 킨드레드는 익숙해지기 쉽지 않은 챔피언이지만, 숙련되면 정글 몬스터를 쉽게 카이팅*할 수 있게 됩니다. 즉, 고수들은 피해를 거의 또는 전혀 입지 않고 정글을 돌 수 있다는 거죠. 그게 나쁘다는 건 아니지만, 생각해보면 저희가 '필요악'이라고 생각했던 게 별로 '필요'하지 않았다는 이야기가 됩니다. 킨드레드는 원거리 딜러인 만큼 제 위치를 벗어나서 적을 만나면 취약해져야 합니다. 하지만 지금은 체력이 가득한 채로 맵을 휘젓고 다니며 거의 모든 상대를 맞대결로 압도하고 있죠.

그래서 결정했습니다. 이번 변경은 킨드레드의 약점을 강조하면서도 사냥 능력을 유지하기 위한 것입니다. 밸런스가 쉽지 않았던 영겁의 사냥꾼 킨드레드였지만, 맞대결 능력을 하향했으니 이번 변경은 좀 더 장기적인 효과를 발휘할 수 있기를 기대해 봅니다.

일반
기본 방어력: 27 20
성장 방어력 3.25 3.5

W - 늑대의 광기
삭제사냥꾼의 활력: 이제 체력이 회복되지 않습니다.
신규갱크드 바이 늑대!: 이제 늑대가 정글 몬스터를 약화시켜 공격 속도와 이동 속도를 2초 동안 50% 감소시킵니다.

트런들

체력 재생이 감소합니다.

트런들은 능력치를 흡수하는 스킬이 있어 1:1로 싸우기 쉽지 않은 상대지만, 포킹*과 잦은 딜교환*에 약하다는 점 때문에 대부분의 탑 라인 '메타'에서 크게 빛을 보진 못했습니다. 하지만, 최근에 (착취의 손아귀 하향 등) 게임 전반적으로 회복력을 줄인 탓에 트런들의 기본 지속 효과의 회복력이 크게 돋보이는 상황이 됐습니다. 기본 지속 효과뿐만 아니라 기본 체력 재생 능력치까지 높은 편이라 궁극기가 돌아올 때까지 버티는 트런들을 공격로에서 몰아내기가 지나치게 어렵습니다. 독특한 기본 지속 효과는 좋지만, 그런 게 있으면서 기본 재생 능력치까지 이렇게 높을 필요는 없겠지요.

일반
기본 체력 재생: 9.4 6

트위치

매복(Q) 스킬로 즉시 은신되던 버그를 수정했습니다.

발동시키기 쉬운 조건은 아니지만 트위치가 즉시 은신한다니 듣기만 해도 끔찍하네요. 절대 의도된 효과가 아니었습니다. 버그 수정입니다.

Q - 매복
내가 보인다고?: 트위치가 적 챔피언을 처치하면 매복 스킬의 은신 전 지연 시간이 바로 종료되던 버그를 수정했습니다.

지형지물 생성 스킬

이제 일시적으로 생성된 지형지물은 이동 경로 설정에 되도록 영향을 미치지 않습니다.

지형지물을 생성하는 스킬에는 여러가지 난제가 따릅니다. 그중 대표적인 것이 생성된 벽과 유닛들의 이동 경로 간의 상호작용 문제이죠. 직접 겪어보신 적이 없는 분들을 위해 자세히 설명드리면 이렇습니다. 벽 너머 지점으로 이동하려 하거나 실수로 벽 위로 이동하려 한 경우, 챔피언은 해당 벽을 돌아가는 가장 쉬운 경로를 설정하게 됩니다. 이렇게 설명만 들으면 당연하고 합리적인 것 같지만, 실제로는 점멸을 실패하거나 붙잡을 수 있었던 적을 아깝게 놓치는 등 답답한 일이 많이 벌어집니다.

하지만 탈리야가 생성하는 벽은 다릅니다. 탈리야는 맵 절반만한 벽을 세우는 만큼 이 부작용이 훨씬 클까봐 많은 우려가 있었습니다. 그래서 새로운 기술을 적용해서 탈리야의 벽의 경우엔 이동 경로에 (되도록) 영향을 미치지 않게 했습니다. 탈리야 출시 후 어느 정도 시간이 지났고 커다란 문제점이 발생하지 않았기 때문에 이제 기존의 벽 생성 스킬들에도 이 기술을 적용하기로 했습니다. 간단히 말씀드리면, 이제 점멸로 넘으려는 벽 쪽으로 다가가거나 벽 너머의 적을 공격하려 할 때 챔피언이 갑자기 엉뚱한 방향으로 몸을 돌려 기지 쪽으로 걸어가거나 하는 상황이 벌어지지 않을 것입니다.
지구는 둥그니까: 이제 일시적으로 생성된 지형지물을 돌아서 지나가려 하는 대신 해당 벽을 향해 똑바로 이동하도록 경로가 설정됩니다. 이는 탈리야의 바위술사의 벽(R) 작동과 동일하며, 이제 애니비아의 결정화(W), 트런들의 얼음 기둥(E), 즈롯 차원문, 자르반 4세의 대격변(R), 아지르의 황제의 진영(R)에 적용됩니다.

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칼바람 나락

모데카이저

칼바람 나락에서 슬픔을 거두는 자(W) 스킬이 이제 모데카이저님의 대상 지정을 무시하지 않습니다.

모데카이저님, 죄송합니다.

W - 슬픔을 거두는 자
버그 수정: 슬픔을 거두는 자 스킬 대상이 누구에게 시전했는지와 상관 없이 모데카이저에게 가장 가까운 아군으로 자동 지정되던 버그를 수정했습니다.

탈리야

칼바람 나락에선 다져진 땅 효과가 더 빨리 사라집니다.

지난 패치에서 무작위 총력전 특유의 끝없는 단일 공격로 난전에 설계상 적응이 힘든 챔피언 몇 명에게 힘을 실어 주었습니다. 탈리야의 파편 난사는 상대가 잘 피하지 못할 때는 좋은 스킬이지만, 다져진 땅 효과 때문에 탈리야가 계속 자리를 옮겨가며 싸워야 화력이 유지되는 제약이 있습니다. 그런데 칼바람 나락에는 자리를 옮길 장소가 마땅치 않기 때문에 탈리야가 최소한의 화력을 갖출 수 있도록 제약을 약간 덜어주기로 했습니다.

Q - 파편 난사
다져진 땅 지속 시간: 140초 100초

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아이템

고대 주화 계열 아이템

초반 재사용 대기시간 감소 능력치가 증가합니다. 승천의 부적 재료 아이템으로 금지된 우상 대신 칼날부리의 망토가 들어갑니다.

폭발적인 이니시에이팅*을 가능하게 하는 아이템인데도, 승천의 부적에는 사용자에게 갑작스러운 적과의 접촉을 버텨낼 만한 방어 관련 능력치가 전혀 포함되어 있지 않았습니다. 금지된 우상이 재료 아이템인 상태로는 방어 관련 능력치를 추가할 여지가 많지 않으므로 그 대신 칼날부리의 망토를 넣기로 했습니다. 이동 속도가 증가하는 기본 지속 효과 덕에 잘 어울리는 아이템이죠. 고대 주화와 유목민의 메달 또한 공격로 전투 단계에서 약간 효율이 떨어지므로, 승천의 부적의 재사용 대기시간 감소 효과를 조금씩 미리 받을 수 있게 해 보았습니다.

고대 주화
신규재사용 대기시간 감소: 0% 5%

유목민의 메달
재료 아이템: 고대 주화 + 요정의 부적 + 원기 회복의 구슬 + 225 골드 고대 주화 + 요정의 부적 + 375 골드
가격: 850 골드 (변경 없습니다.)
재사용 대기시간 감소: 5% 10%
체력 재생: 50% 25%
마나 재생: 50% 75%

승천의 부적
신규재료 아이템: 칼날부리의 망토 + 유목민의 메달 + 450 골드
총 가격: 2200 골드 2500 골드
신규방어력: 0 45
체력 재생: 100% 150%
마나 재생: 100% 75%
신규단거리 주자: 포탑, 파괴된 포탑, 공허 관문 근처에선 2초에 걸쳐 최대 20%까지 이동 속도가 상승합니다.

고대유물 방패 계열 아이템

미니언이 처치되는 체력 수치가 레벨에 비례해 증가합니다.

고대유물 방패의 전리품 효과는 간단하고 알기 쉽습니다. 체력이 낮은 미니언에게 피해를 입히면 근처 아군과 함께 체력과 골드를 얻을 수 있죠. 하지만 게임이 진행될수록 미니언들이 튼튼해지고 따라서 이 효과를 발동시키기가 어려워지는데요, 바람직한 현상은 아닌 것 같습니다. 또한, 자이라 식물을 비롯한 소환수들에게 이 효과가 발동되는 것도 이 유닛들의 낮은 골드 가치를 생각해보면 바람직하지 않습니다.

일반
이건 아니잖아: 이제 전리품 기본 지속 효과가 적의 소환수(자이라 식물 등)에게 발동되지 않습니다.

고대유물 방패
미니언이 처치되는 체력: 200 195 + (5 x 레벨)

타곤산의 보호
미니언이 처치되는 체력: 240 200 + (10 x 레벨)

산악 방벽
미니언이 처치되는 체력: 400 320 + (20 x 레벨)

오아시스의 눈
미니언이 처치되는 체력: 400 320 + (20 x 레벨)

주문도둑의 검 계열 아이템

소환수를 처치해도 헌납 기본 지속 효과가 비활성화되지 않습니다.

주문도둑의 검은 간단한 제약이 따르는 이점을 부여하는 아이템입니다. 파밍*을 하지 않는 대신 적과 딜교환*을 할 때마다 골드를 주는 거죠. 그런데 고대유물 방패와 마찬가지로 소환사 때문에 효과 활용에 방해가 따르는 경우가 있었습니다.
잔돈은 필요없다: 이제 자이라 식물 등 적의 소환수를 처치해도 헌납 기본 지속 효과가 재사용 대기시간에 들어가지 않습니다.

금지된 우상

가격이 올라갑니다. 이제 체력과 보호막을 증폭시킵니다.

현재 금지된 우상은 입지가 상당히 애매한 아이템입니다. 마법사 아이템이 변경되면서 대부분의 중급 아이템들이 소소하지만 확실한 강화 효과를 부여하게 되었습니다. 하지만 금지된 우상은 구입해도 당장 강해지는 느낌이 없으니 시대에 뒤쳐진 것 같죠. 따라서 이 아이템에 상위 아이템의 특성을 반영하는 효과를 추가하려고 했습니다. 승천의 부적은 이제 금지된 우상과 관계가 없으니, 남은 것은 불타는 향로와 미카엘의 도가니이죠. 둘 다 회복 관련 요소가 있으므로 금지된 우상은 '중급 회복 아이템'으로 설정해 보기로 했습니다.
가격: 550 골드 850 골드
신규금단의 회복: 회복 및 보호막 효과가 10% 증폭됩니다.

불타는 향로

가격과 주문력이 증가합니다. 마나 재생이 줄어듭니다. 이제 체력과 보호막을 증폭시킵니다.

주문력과 회복 효율이 증가하니 가격도 비싸져야겠죠?
조합 비용: 800 골드 700 골드
총 가격: 2200 골드 2400 골드
주문력: 40 60
마나 재생: 100% 50%
신규불타는 회복: 회복 및 보호막 효과가 15% 증폭됩니다.

미카엘의 도가니

가격이 올라갑니다. 이제 체력과 보호막을 증폭시킵니다.

금지된 우상이 더 강력해진 만큼 미카엘의 도가니가 더 비싸지는 것도 이상한 일은 아니겠죠.
조합 비용: 850 골드 650 골드
총 가격: 2300 골드 2400 골드
신규도가니 회복: 회복 및 보호막 효과가 15% 증폭됩니다.

루비 시야석

가격이 내려갑니다. 아이템 사용 효과 재사용 대기시간 감소율이 증가합니다.

루비 시야석은 가격도 비싼데 전투력에 직접 도움이 되지 않아 서포터 입장에서 활용하기 좋은 아이템이 아니었습니다. 하지만 루비 시야석의 능력치를 높이기보단, 사용 효과 아이템과의 시너지를 강화해서 '눈' 계열 아이템과 더 확실하게 차별화할 수 있도록 했습니다.
조합 비용: 600 골드 400 골드
총 가격: 1800 골드 1600 골드
아이템 사용 효과 재사용 대기시간 감소: 10% 20%

마법공학 초기형 벨트-01

이제 초기형 벨트로 돌진 중에 스킬을 사용할 수 없습니다.

원래 돌진 도중에는 스킬이 발동되지 않았습니다. 도중에 시전한 스킬은 돌진이 끝나고 효과가 나타났죠. 문제는 한 번에 한 스킬만 이렇게 처리된다는 점이었습니다. 스킬 여러 개를 한 번에 누르면 가장 마지막에 시전한 스킬만 발동됐죠. 다른 스킬들은 마나도 소모하고 재사용 대기시간도 시작되지만 어떤 효과도 발휘하지 않았습니다. 이 상황은 최악의 경우 게임의 승패까지 가를 수 있는 자원 낭비이므로 돌진 시에는 스킬을 아예 시전할 수 없도록 변경하기로 했습니다.
끝나고 하세요: 초기형 벨트로 돌진 중에는 이제 스킬을 시전할 수 없으며 정신 집중도 불가능합니다.

와드

와드를 파괴하면 경험치를 얻습니다. 와드를 공격해도 전투 상태가 되지 않습니다.

리그 오브 레전드의 전략적인 게임 플레이 요소를 살펴보면 전투의 정반대 극단에 위치하는 게 바로 와드입니다. 전투의 위험 부담은 일반적으로 누가 봐도 분명하지만, 시야 장악으로 얻는 이득은 신경쓰지 않으면 보이지 않는 수준이죠. 기본적으로 게임 플레이에서 전략 요소와 전투 요소를 분리하는 것이 바람직하다고 생각하지만, 현재 와드 제거는 위험 부담이 너무 큰데 얻는 이득은 너무 적습니다. 또한, 공격로를 떠나 와드를 설치하고 파괴하는 과정에서 경험치 손실이 발생합니다. 주로 서포터가 입는 손실이지만 다른 포지션에서도 느낄 수 있죠. 와드를 공격하면 전투를 벗어나 있을 때 적용되는 효과들이 사라지는 것도 와드를 지키는 것보다 파괴하는 게 훨씬 어렵게 만듭니다. 따라서 와드를 공격할 때 전투 중으로 판정되지 않게 해서 와드를 공략하는 쪽과 지키는 쪽의 밸런스를 맞추고자 했습니다. 이번 변경으로 와드 철거의 위험 부담이 낮아지고, 얻는 이득은 커지기를 기대해 봅니다.
신규와드와 평화: 이제 기동력의 장화, 바람의 드래곤 효과, 탈리야의 바위타기 등 비전투 시 적용되는 효과 판정과 관련하여, 와드를 공격해도 전투 중으로 판정되지 않습니다.
신규반가운 보상: 이제 와드를 파괴하면 경험치 30을 획득합니다. (파랑 와드의 경우 15)
신규성장하는 와드: 와드가 파괴되지 않고 150초가 지날 때마다 해당 와드를 설치한 팀에게 보이는 시각 효과가 추가됩니다.

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게임 전반 경험치 획득 속도

뒤쳐진 플레이어에 대한 추가 경험치

뒤쳐진 플레이어가 획득하는 추가 경험치가 더 정교하게 계산됩니다.

다른 플레이어에 비해 레벨이 떨어지는 챔피언에겐, 다양한 경로로 획득하는 경험치에 추가 경험치가 가산됩니다.

지금까지, 이 추가 경험치는 단순 레벨 차이에 비례해서 산정됐죠. 언뜻 합리적으로 들리지만, 레벨 차이만 계산한다면 다음 레벨까지 경험치가 1이 필요하든 1000이 필요하든 똑같은 추가 경험치를 받는다는 뜻입니다. 미니언 한 마리 잡았을 뿐인데 레벨이 올라가고 즉시 추가 경험치가 크게 감소할 때도 있죠. 여러가지로 혼란스럽고 밸런스 조정에도 문제가 많기 때문에, 추가 경험치가 좀 더 연속적으로 산정되도록 변경하기로 헀습니다.
더 합리적으로 변경: 뒤쳐진 플레이어에 대한 추가 경험치는 이제 레벨 차이를 퍼센트로 반영합니다. 기존에는 단순 레벨 차이에 따라 정해진 값이 반영됐습니다.
달리 설명하면: 이제 딱 2레벨 뒤쳐져 있을 때보다 2.3레벨 뒤쳐져 있을 때 더 많은 추가 경험치를 받으며, 2.5레벨 뒤쳐져 있을 때는 그보다 더 많은 경험치를 얻습니다.
자세한 계산은 생략한다: 새로운 계산 방식을 반영하기 위해 뒤쳐지는 플레이어에 대한 추가 경험치가 좀 더 일찍 부여되기 시작하지만, 증가폭은 기존에 비해 작아집니다.
신규

사망 후 킬 경험치 획득

이제 아군이 주위에서 챔피언 킬을 올리면 사망한 챔피언도 경험치를 얻습니다.

이니시에이팅* 담당은 고달픕니다. 적진에 돌진하는 게 일이라, 제대로 임무를 수행해도 죽는 경우가 허다하죠. 게다가 이런 챔피언들은 주요 대상의 발을 묶는 임무를 함께 담당하는 경우가 많아서, 전투 전체에 공헌하면서도 실제 어시스트 보상은 일부 적에게서만 얻을 수 있을 때가 많습니다. 그 결과 악순환이 시작됩니다. 팀 전투에서 경험치를 제대로 획득하지 못해서, 다음 전투 때는 레벨이 낮고, 그래서 죽을 확률이 더 증가합니다. 이니시에이팅을 담당하는 챔피언들에게 좀 더 나은 대접을 해줄 필요가 있다고 판단했습니다.
신규천국행 경험치 배송: 이제 사망한 챔피언도 사망 후 약 10초 동안 주위에서 발생한 챔피언 킬 경험치를 관여 여부에 관계 없이 획득할 수 있습니다.

초반 킬 보상

게임 초반 킬로 획득하는 경험치가 줄어듭니다.

초반에는 레벨업에 필요한 경험치가 적기 때문에, 일찍 킬을 올리면 이득이 상당합니다. 싸움에서 한 번만 이기면 레벨업 시간을 절반까지 단축할 수 있죠. 그런데, 초반에 사망한 쪽의 손해도 사실 어마어마합니다. 게임 초반에는 킬보다 미니언이 주는 경험치가 더 큰데, 사망 상태에선 이 경험치를 놓치게 되죠. 이 두 가지 상황이 겹치므로 초반 킬의 이득은 언뜻 생각하는 것보다 두 배에서 세 배 정도 크다고 할 수 있습니다. 공격로 전투의 승부가 킬 한 번으로 완전히 갈려버리는 건 바람직하지 않기에 초반 킬로 얻는 이득을 약간 조정하고자 합니다.
아직 끝이 아니에요: 저레벨 구간에서 챔피언 킬로 얻을 수 있는 경험치가 줄어들며, 대략 9레벨에서 기존 수치로 회복됩니다.

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소환사 주문

순간이동

정신 집중 시간이 길어집니다. 양 팀 모두에게 직관성이 향상됩니다.

전투에 챔피언이 하나 더 참가한다는 무시할 수 없는 이득에 비해, 순간이동 플레이를 성공시키기가 전반적으로 너무 쉬운 것 같습니다. 이번 변경으로 상대가 대응할 시간이 늘어나므로, 팀원들과 더 긴밀하게 호흡을 맞추지 않으면 실패하는 경우를 더 자주 보게 될 것입니다. 뿐만 아니라, 순간이동을 적절한 타이밍과 위치에 활용한 경우에는 더 확실하게 이득을 챙길 수 있도록, 아군이 도착하는 위치를 좀 더 알기 쉽게 변경합니다.
정신 집중 시간: 3.5초 4.5초
도착 지점: 순간이동 주문을 시전하면 대상 주위의 아무 지점에나 시전자의 넥서스 쪽으로 대상에 인접하는 지점으로 이동합니다. 예를 들어, 포탑에 시전하면 항상 포탑 뒤에 나타납니다.
보인다: 순간이동 대상에서 500 유닛 거리 이내 지점의 시야가 확보되어 있다면, 전장의 안개 너머에서도 순간이동 주문의 시각 효과를 볼 수 있습니다.
신규지금 간다: 이제 순간이동을 시전하면 미니맵에 '가는 중' 신호가 출력됩니다.

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드래곤 및 협곡의 전령

이제 드래곤이나 협곡의 전령이 전투 도중 레벨이 오르지 않습니다.

주요 목표물 쟁탈전이 벌어지면 정글 사냥꾼이 신경써야할 게 너무 많습니다. 팀 전투도 하면서 적 팀 정글 사냥꾼의 눈치도 봐 가면서 강타 타이밍도 재야 하죠. 이런 상황에서 사냥하고 있던 드래곤이나 협곡의 전령이 레벨이 올라버리면 정말 불운한 일입니다. 플레이어 입장에선 미리 대비할 방법이 없는 사고니까요. 이를 불쌍히 여긴 에픽 몬스터들이 약간의 자비를 베풀어주기로 했습니다.
아직 한 대 남았다?!: 이제 드래곤 및 협곡의 전령은 30초간 전투에서 벗어나 있지 않으면 레벨이 오르지 않습니다.
삭제은밀하게 위대하게: 이제 드래곤 레벨이 오를 때 시각 및 음향 효과가 출력되지 않습니다.

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이동-공격

이동 명령과 이동-공격 명령을 함께 사용했을 때 제대로 작동하지 않던 버그를 수정했습니다.

원거리 딜러 여러분 죄송합니다.
버그 수정: 이동 명령을 내린 직후 같은 지점에 이동-공격 명령을 내리면 이동 명령이 이동-공격 명령으로 대체되지 않던 버그를 수정했습니다.

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챔피언 숙련도

이번 패치 기간 중, 챔피언 숙련도 6/7단계가 추가됩니다.

챔피언 숙련도에서 6/7단계는 플레이어의 실력을 좀 더 강조할 수 있도록 빠른 대전 게임에서 S 등급을 받아야 달성 가능하도록 했습니다. 기존 레벨들에 비해 투자한 열정과 시간뿐만 아니라 성과를 강조하게 된 것이죠. 곧 정식 공지가 예정돼 있으니 기대해 주세요.
내가 장인이다: 새롭게 추가되는 숙련도 휘장 감정표현, 로딩 화면 테두리 깃발, 단계별 휘장 업그레이드 메시지를 만나보세요!
두둥: 챔피언 숙련도 6단계 토큰은 숙련도 5단계 챔피언으로 S- 또는 S, S+ 등급을 달성하면 얻을 수 있습니다.
두두둥: 챔피언 숙련도 7단계 토큰은 숙련도 6단계 챔피언으로 S 또는 S+ 등급을 달성하면 얻을 수 있습니다.

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랭크 게임 휘장

이제 자유 팀 대전 랭크 게임에서 승수를 쌓으면 많이 플레이한 팀 구성에 따라(혼자서, 4/5인 팀으로, 또는 그 외 여러 조합으로) 다양한 휘장을 획득하게 됩니다. 휘장은 소환사 정보창의 정보 탭 및 리그 탭에 표시됩니다.

랭크 게임에서 개인 실력을 드러낼 수 있는 방법을 제공해 드리기 위해 우선 휘장 시스템을 도입합니다. 혼자 힘으로 랭크를 높이셨다면 이 업적을 휘장으로 드러낼 수 있게 됩니다. 개인/자유 팀/4~5인 팀 중 최근에 주로 어떤 구성으로 승리했는지에 따라 휘장은 계속해서 변경됩니다.
소급 적용: 6.12 패치 기간 도중에 집계가 시작되었기 때문에, 이번 패치 후에 25승을 채우지 않아도 휘장을 얻을 수 있습니다.
외로운 늑대: 개인 대전 선호 휘장은 대부분의 승리를 혼자서 올렸을 경우 표시됩니다.
아무나 데려오세요: 자유 팀 대전 선호 휘장은 다양한 팀 구성으로 승리를 올렸을 경우 표시됩니다.
팀워크의 승리: 팀 대전 선호 휘장은 대부분의 승리를 4~5인 팀으로 올렸을 경우 표시됩니다.

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티어별 랭크 팀 구성 제한

다이아몬드 티어 이상에서 랭크 팀 구성 제한이 완화되어 기존의 두 단계가 아닌 세 단계 차이 나는 친구들과 파티를 구성할 수 있습니다.

최상위권 플레이어들이 친구와 함께 랭크 게임을 즐기기가 너무 어려워진 것 같아서 파티 구성 시의 티어 제한을 세 단계 차이로 완화하고자 합니다. 친구와 함께 즐기기가 더 쉬워지는 순기능 외에도 악용 사례가 증가하는 등의 부작용은 없는지 면밀히 살피겠습니다.

상위 티어 팀 구성 제한
현재 다이아몬드 5단계 이상에선 2인 또는 3인 팀만 사전 구성 가능합니다. 모든 파티원들간의 티어 차이가 세 단계 이하여야 합니다.
챌린저: 챌린저/마스터/다이아몬드 1, 2단계와 파티 가능
마스터: 챌린저/마스터/다이아몬드 1, 2, 3단계와 파티 가능
다이아몬드 1단계: 챌린저/마스터/다이아몬드 1단계/다이아몬드 2, 3, 4단계
다이아몬드 5단계: 다이아몬드 2, 3, 4단계/다이아몬드 5단계/플래티넘 1, 2, 3단계
플래티넘: 기존과 마찬가지로, 플래티넘 상위권 플레이어들은 위 조건에 맞는 다이아몬드 하위권 플레이어들과 파티를 구성할 수 있습니다. 파티에 다이아몬드 티어 플레이어가 없다면 플래티넘 플레이어는 이번 변경으로 어떤 영향도 받지 않습니다.

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시간 한정 5대5 랭크 게임

5대5 팀 랭크가 특정 시간대 한정으로 돌아옵니다.

이번 시즌 개막과 함께 5대5 팀 랭크를 비활성화한 바 있습니다. 자유 팀 대전이 도입되며 매칭 품질에 어떤 영향이 발생할지 알 수 없었기 때문입니다. 하지만 다이아몬드 5단계 이상의 MMR 최상위권 플레이어들은 개인 또는 2인/3인 파티 플레이만 가능하도록 변경된 지금, 이 플레이어들이 5인 팀으로 게임을 즐길 수 있는 방법이 아예 없어졌습니다. 뿐만 아니라 다이아몬드 5단계 아래 플레이어 여러분께서도 5대5 팀랭크가 그립다는 의견을 많이 주셨습니다. 따라서 이번에 재도입하기로 결정했는데요, 플레이어 수가 적어 매칭 시간이 길어지던 문제를 해결하기 위해서 특정 시간대에만 한정적으로 운영하기로 했습니다. 각 지역별로 날짜 및 시간이 달라지므로, 구체적인 운영 일정은 별도 공지를 참조하세요. 시간 한정 외에는 전부 기존 5인 랭크 팀과 동일하게 운영됩니다.
내 동생 다이아몬드다: 최대 9명까지 티어 제한 없이 팀을 구성할 수 있습니다.
팀 배치고사: 배치 경기 다섯 게임을 플레이해야 팀의 티어 및 단계가 결정됩니다.
저니맨: 한 플레이어는 한 번에 최대 다섯 팀에 소속될 수 있습니다.
숲으로 갈까요?: 뒤틀린 숲 3대3 랭크 게임이 활성화된 지역에선, 이제 5대5 랭크 게임과 동일한 시간대에 즐기실 수 있습니다.

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버그 수정

  • 닌자의 신발 효과로 일부 강화 기본 공격(애쉬의 Q - 궁사의 집중 등) 피해량이 제대로 줄어들지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 피오라가 Q - 찌르기 시전 중에 사망하면 찌르기 스킬을 다시 시전할 때까지 점멸과 순간이동 주문을 사용할 수 없었던 버그를 수정했습니다.
  • 레오나의 Q - 여명의 방패 스킬 툴팁에 기절 지속 시간이 1.25초로 잘못 표시된 것을 1초로 수정했습니다. (실제 효과 지속 시간은 변경 없습니다.)
  • 미스 포츈의 기본 지속 효과 - 사랑의 한 방 및 샤코의 기본 지속 효과 - 암습 효과로 칠흑의 양날도끼 중첩이 정상보다 많이 쌓이던 버그를 수정했습니다.
  • 챔피언들이 푸른 파수꾼과 함께 나오는 작은 몬스터 뒤로 이동하려 하면 끼어버리는 버그를 수정했습니다.
  • 시각 효과를 매우 낮음으로 설정하면 자크: 캔디 크로마에 그래픽 문제가 발생하던 버그를 수정했습니다.
  • 팀 색상 변경 옵션을 변경해도 이미 생성된 미니언의 색상은 변경되지 않던 버그를 수정했습니다.
  • 도전자 니달리의 일부 그래픽 효과 색상을 변경하여 가독성을 향상시켰습니다.
  • 역병 수정 바루스의 E - 퍼붓는 화살이 착지할 때 표시되던 스킨 고유 파티클이 제대로 표시되도록 수정했습니다.
  • (한국 서버 한정) 상점 내 필터링 기준(명칭)을 이해하기 쉽도록 개선했습니다.

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출시 예정 신규 스킨

6.13 패치 적용 기간 중 깊은 바다 나미 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.


또한, 마법공학 제작대 전용 스킨으로 영혼약탈자 베인이 추가됐습니다!

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용어 해설

패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
  • 갱킹 - '공격로 급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
  • 딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
  • 이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말합니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
  • 카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
  • 파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 공격로 미니언을 ‘막타’를 노리며 사냥하게 되며, 정글러의 경우 정글 몬스터를 사냥하게 됩니다.
  • 포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.

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Lv85 롭스군

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