챔피언

니달리
창 투척(인간 형태 Q) 및 숨통 끊기(쿠거 형태 Q) 피해량이 증가합니다. 쿠거의 상(R) 스킬로 니달리의 기본 공격 동작이 초기화되지 않습니다.
스킬 기능 변경은 논란의 여지가 있기 때문에 니달리가 쿠거의 상 스킬로 기본 공격 동작을 초기화할 수 없게 한 이유를 자세히 설명해드리려 합니다. 결론부터 말씀드리면, 기본 공격 초기화를 중심으로 구성된 공격 패턴 때문에 니달리만의 독특한 게임 플레이 요소가 묻히고 있기 때문입니다.
현재 니달리의 R 스킬을 활용한 기본 공격 초기화는 말 그대로 공짜 추가 공격입니다. 이 공격 초기화를 중심으로 공격 패턴을 최적화하면, '형태에 따라 달라지는 스킬을 활용하기 위해 변신한다'는 게임 플레이 요소를 포기하게 됩니다. 저희가 그 동안 이러한 공격 패턴을 그대로 두고 밸런스 조정을 시도했기 때문에 문제가 오히려 더 악화되었습니다. 스킬을 하향하면 상대적으로 기본 공격 초기화의 비중이 더 커지기 때문입니다. 또한 밸런스를 제대로 맞추는 데도 실패했습니다.
현재 저희에겐 몇 가지 선택지가 있습니다. 1) 지금까지처럼 니달리의 스킬을 계속 하향해서 니달리만의 암살자다운 게임 플레이를 펼쳐도 위험 부담에 비해 얻는 게 없도록 만들기. 2) 쿠거의 상 스킬에 상당한 소모값이나 재사용 대기시간을 부여해서 기본 공격 초기화뿐만 아니라 변신의 모든 이점을 활용하는 데 상당한 제약이 따르게 하기. 3) 스킬을 모두 리메이크해서 궁극기로 기본 공격 초기화를 하지 않아도 밸런스가 잘 맞을 수 있게 하기. 4) 기본 공격 초기화를 없애고 니달리의 스킬을 상향하기. 고민 끝에 네 번째 선택지를 골랐습니다.
다만, 컨트롤 능력이나 높은 숙련도가 필요한 게임 요소를 모두 부정적으로 보고 있는 것은 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 이번 경우는, 특정 챔피언의 특정 요소가 뿌리 깊은 문제를 발생시켜서 해당 게임 요소만을 삭제하는 것입니다. 이번 변경 사항이 자리를 잡으면 게임에서 니달리의 바람직한 위상은 어떤 것이고 어떻게 하면 달성할 수 있을지 좀 더 명확하게 알 수 있을 것으로 기대합니다.

Q - 창 투척
최소 피해량: 60/77.5/95/112.5/130 ⇒ 70/85/100/115/130
최대 피해량: 180/232.5/285/337.5/390 ⇒ 210/255/300/345/390

쿠거 형태 Q - 숨통 끊기
최소 피해량: 4/20/50/90 ⇒ 5/30/55/80
최대 피해량: 8/45/125/248 ⇒ 10/67.5/137.5/220
주문력 계수: 0.33 ⇒ 0.4
사냥 당한 대상에 대한 피해량 증가: 33% 추가 피해 ⇒ 40% 추가 피해

쿠거 형태 W - 급습
버그 수정: 니달리가 급습 스킬을 시전할 때 미니맵이 커서 입력을 가로채는 버그를 수정했습니다. 즉, 커서가 미니맵 위에 있으면 니달리가 급습 스킬을 엉뚱한 방향으로 사용하는 현상이 이제 일어나지 않습니다.

R - 쿠거의 상
삭제 빠른 창술: 이제 니달리의 기본 공격 동작을 초기화하지 않습니다.

쿠거 형태 R - 쿠거의 상
삭제 빠른 할퀴기: 이제 니달리의 기본 공격 동작을 초기화하지 않습니다.

레넥톤
강신(R) 스킬 초당 피해량이 저레벨 구간에서 상향됩니다. 또한, 시전 시 분노를 얻습니다.
과거 레넥톤은 탑 라인의 '진입 장벽'처럼 우뚝 서 있었습니다. 게임 초반에 레넥톤을 상대할 수 없다면 이 무자비한 약육강식의 세계에 끼어들 자격이 주어지지 않았죠. 하지만, 현재 강신 스킬이 제공하는 6레벨 '파워업'은 상대에게 킬 압박을 가하거나 지속적으로 파밍*차이를 벌리기엔 약간 부족한 수준입니다. 강신 스킬을 게임 초반에 상향해서 악어에 대한 경각심을 높이고자 합니다. 악어가 무서운 건 지극히 정상입니다.

R - 강신
초당 피해량: 30/60/120 ⇒ 40/80/120
신규 형, 화났어?: 시전 시 분노 20을 얻습니다.

말자하
공허 태세 기본 지속 효과의 재사용 대기시간이 늘어나며, 보호막이 더 빨리 사라집니다.
공허 태세 기본 지속 효과 덕분에 말자하가 지나치게 겁먹지 않고 공격적인 플레이를 할 수 있게 된 점은 바람직하지만, 상대하는 입장에서도 포킹*을 통해 보호막을 부순 뒤에는 기동력이 모자라다는 말자하의 약점을 공략할 수 있어야 합니다. 하지만 현재 상태로는 효과가 유지되는 시간이 너무 길어서, 거의 언제나 보호막이 사라지기 전에 안전한 위치로 돌아갈 수 있는 상황입니다.

기본 지속 효과 - 공허 태세
재사용 대기시간: (1/6/11/16레벨에) 30/18/10/6초 ⇒ (1/6/11/16레벨에) 30/24/18/12초
보호막 지속 시간: 피해를 입은 후 1초 ⇒ 피해를 입은 후 0.25초

베인
구르기(Q)로 포탑과 억제기에 추가 피해를 입힐 수 있습니다.
베인은 은화살과 몰락한 왕의 검을 활용해 공격 속도에서 화력을 뽑아내는 원거리 딜러입니다. 때문에 챔피언을 쓰러뜨리는 데는 뛰어나지만, 구조물을 철거하는 데는 그렇게 강한 모습을 보여주지 못했죠. 강점과 약점이 분명해야 챔피언의 개성도 지킬 수 있긴 하지만, 베인의 경우엔 구조물 공략이 어렵다는 약점 때문에 안정성이 지나치게 떨어집니다. 원거리 딜러는 포탑 철거가 주요 임무 중 하나인 만큼, 베인도 구조물 상대로 조금 더 전투력을 발휘할 수 있도록 변경하려 합니다.
베인을 변경하는 김에 구르기 스킬에 대한 치명타 판정도 다른 기본 공격 강화 효과와 동일하게 변경했습니다. 이제 두 가지 피해에 전부 치명타가 발동되거나, 하나도 발동되지 않거나 둘 중 하나입니다. 이제 반쪽짜리 치명타는 그만!

Q - 구르기
신규 철거 구르기: 이제 구조물에 대해 추가 피해를 입힙니다.
안정적인 치명타: 이제 구르기의 추가 피해 및 베인의 기본 공격에 치명타 확률이 따로따로 적용되지 않습니다. 한 쪽에 치명타가 발동되면, 다른 하나에도 발동됩니다.

브라움
저레벨 구간에서 뇌진탕 펀치 기본 지속 효과 피해량이 줄어듭니다. 동상(Q) 피해량이 줄어듭니다.
브라움을 상대할 때 뇌진탕 펀치 중첩이 쌓이면 불리한 선택을 강요당하게 됩니다. 기절당할 위험을 무릅쓰고 파밍*을 계속하거나, 아니면 안전하게 후일을 기약하는 대신 미니언 골드를 다소 포기하는 것이죠. 하지만 현재 브라움의 초반 화력이 강력하기 때문에 상대는 어떤 선택을 해도 손해를 볼 수밖에 없습니다. 뇌진탕 펀치로 한 순간에 체력을 깎을 수도 있지만 동상으로 계속해서 갉아먹을 수도 있거든요. 공격로 단계에서 브라움의 화력을 약간 조정해서 상대에게도 성공할 수 있는 기회를 주고자 했습니다.

기본 지속 효과 - 뇌진탕 펀치
피해량: (1~18레벨에) 40~176 ⇒ (1~18레벨에) 26~196

Q - 동상
피해량: 70/115/160/205/250 ⇒ 60/105/150/195/240

블라디미르
이동 속도가 줄어듭니다. 피의 웅덩이(W) 재사용 대기시간이 늘어납니다.
예전엔 갱킹*을 당하면 피의 웅덩이가 블라디미르의 주된 탈출 수단이었지만, 시즌 중반 업데이트로 갱킹 회피 수단이 여럿 추가되었습니다. (핏빛 격노의 이동 속도 증가 효과 및 마법공학 초기형 벨트가 있고, 유체화도 상향되었죠.) 블라디미르가 이런 수단들에 투자를 한 후에 뛰어난 위기 탈출 능력을 보이는 것은 문제가 없습니다. 하지만 지금은 게임 시작부터 갖고 있는 탈출 수단이 너무 강력해서, 블라디미르가 위치 선정을 잘못해도 상대 입장에서 응징할 방법이 전혀 없는 것 같은 느낌을 주고 있습니다.
일반
이동 속도: 335 ⇒ 330

W - 피의 웅덩이
재사용 대기시간: 26/23/20/17/14초 ⇒ 28/25/22/19/16초

빅토르
혼돈의 폭풍(R) 이동 속도가 이제 빅토르가 자기 자신을 대상으로 지정했을 때만 증가합니다.
아시는 분도 있겠지만 혼돈의 폭풍은 빅토르 쪽으로 움직일 때 최대 속도로 이동하게 되어 있습니다. 적이 돌진해서 다가오면 빅토르가 폭풍을 불러들여서 대응할 수 있도록 하기 위한 것입니다. 그러나 현재는 빅토르 '쪽으로' 이동한다는 판정이 매우 유리하게 설정되어 있어, 빅토르에게서 멀어질 때만 아니면 혼돈의 폭풍은 언제나 최대 속도로 움직이고 있습니다. 빅토르가 명확하게 자신에게 돌아오라는 명령을 내린 경우에만 이동 속도 증가가 적용되도록 판정을 더 엄격하게 바꾸기로 했습니다.

R - 혼돈의 폭풍
폭풍 조종: 이제 빅토르가 자기 자신을 대상으로 지정한 경우에만 혼돈의 폭풍이 빅토르에게 '돌아오는 것'으로 판정되어 최대 이동 속도가 적용됩니다.

소나
인내의 아리아(W) 회복량이 줄어듭니다. 기민함의 노래(E) 스킬의 자신에 대한 이동 속도 증가율이 줄어듭니다. 아래 변경 사항은 지난 패치 적용 기간 중간쯤에 이미 적용된 내용입니다.
추가 패치를 통해 두 가지 사항을 변경했는데요, 해당 내용을 여기서 다시 한번 알려 드립니다. 또한, 소나를 더욱 강하게 만들었던 인내의 아리아 버그를 추가로 수정합니다.

W - 인내의 아리아
버그 수정: 소나가 기민함의 노래 시전 직후 기본 스킬에 적용되는 짧은 공통 재사용 대기시간 없이 인내의 아리아를 곧장 이어서 시전할 수 있었던 버그를 수정했습니다.
6.14 추가 패치 변경 내용
이미 적용된 내용이지만 다시 한 번 알려드립니다.
6.14 패치 적용 당시, 소나의 스킬 전개 속도를 높이면 대단한 상향이 될 것을 예상은 하고 있었습니다. 균형을 맞추기 위한 다른 부분의 조정이 없지는 않았지만 밸런스를 유지하는 데는 부족한 수준이었던 것이 명백해 보입니다. 몇 가지 변경을 통해 추가로 조정하고자 합니다.

W - 인내의 아리아
회복량: 40/65/90/115/140 ⇒ 35/55/75/95/115

E -기민함의 노래
자기 자신에 대한 이동 속도 증가: 16/17/18/19/20% ⇒ 13/14/15/16/17%

쉔
체력 재생이 감소합니다.
쉔은 방어에 있어 매우 다재 다능한 챔피언인 만큼, 상대가 이 철벽 방어를 뚫고 피해를 입히면 공격로에서 쉔을 밀어낼 기회가 생긴다든지 하는 이득이 따라야 합니다. 하지만 현재 쉔은 체력 재생 능력치가 높아서 피해를 좀 입어도 금세 없었던 일이 돼 버립니다. 쉔의 공격로 유지력은 다양한 방어 수단의 재사용 대기시간을 신중하게 배분한 결과로 얻어져야 합니다. 단순히 기본 능력치가 높아서 불리한 상황을 편하게 무마할 수 있다면 바람직하지 않습니다.
일반
기본 체력 재생: 10 ⇒ 8.5

쉬바나
용의 강림(R) 기본 지속 효과로 분노가 더 많이 생성됩니다.
용의 강림은 쉬바나가 팀을 위해 이니시에이팅*을 할 수 있는 수단입니다. 후방에서부터 사용하는 것도 가능하죠. 밸런스상 '모 아니면 도' 챔피언으로 흐르기 쉬운 쉬바나이지만, 궁극기를 통해서 이러한 경향을 조절할 수 있습니다. 게임 초반에 용의 강림을 조금 더 자주 사용할 수 있게 해서, 쉬바나가 팀에 안정적으로 기여할 수 있도록 했습니다.
R - 용의 강림
기본 지속 효과 초당 분노 생성: 0.66/1.33/2 ⇒ 1/1.5/2

일라오이
이제 촉수가 수풀 속에 있을 때에도 시야 범위 안이라면 적 챔피언에게 보입니다.
일라오이의 촉수가 수풀로 가려지면 상대하는 입장에서 일라오이가 자신에게 입힐 수 있는 피해가 어느 정도인지 가늠하기가 어렵습니다. 정보 측면에서뿐만 아니라 전투 측면에서도 촉수를 볼 수 없다면 파괴는 불가능하겠죠. 따라서 일라오이를 상대할 때 현재 상황의 위험 부담을 정확히 판단할 수 있도록, 또한 촉수에 적절히 대처할 수 있도록 변경하기로 했습니다.

기본 지속 효과 - 고대신의 예언자
신규 수풀 속에 무언가가!: 이제 수풀 속에 생성된 촉수도 적 챔피언의 정상 시야 범위 안이라면 적에게 보입니다.

자르반 4세
데마시아의 깃발(E) 공격 속도가 증가합니다.
자르반 4세는 정글 사냥 첫 바퀴를 돈 후에 남은 체력이 충분하지 않아 곤란을 겪고 있습니다. 초반 갱킹*이 특기인 챔피언에겐 심각한 문제입니다. 게다가 E+Q ('깃창') 연계기는 강력한 이니시에이팅* 수단이지만, 깊숙이 뛰어드는 만큼 자르반 4세가 적의 반격에 그대로 노출되는 문제가 있습니다.
자르반의 정글 사냥 속도를 높여서 어느 정도 체력을 남긴 채로 첫 바퀴 사냥을 마칠 수 있도록 했습니다. 몬스터를 더 빨리 쓰러뜨리면 그만큼 덜 맞을 수 있으니까요! 이제 한숨 돌리러 기지로 돌아갈 필요 없이 바로 팀원들을 위해 갱킹에 나설 수 있을 것입니다.

E - 데마시아의 깃발
기본 지속 효과 공격 속도: 10/13/16/19/22% ⇒ 15/17.5/20/22.5/25%
사용 효과 공격 속도 오오라: 10/13/16/19/22% ⇒ 15/17.5/20/22.5/25%

자이라
치명적인 가시(Q) 피해량 및 주문력 계수가 증가합니다.
6.13 패치에서 식물 인공지능이 조정되기 전엔, 자이라가 스킬을 적중시킬 필요도 없이 식물들이 알아서 상대에게 가하는 견제가 지나치게 강력했습니다. 하지만 식물들이 보태주는 공짜 화력이 줄어든 지금, 자이라의 스킬 위력이 좀 모자라 보이는 게 사실입니다. 자이라는 몸이 약한 마법사인 만큼, 위험 부담을 감수하고 공격적인 움직임을 통해 스킬을 적중시키면 합리적인 이득을 얻을 수 있어야 합니다.

Q - 치명적인 가시
피해량: 60/90/120/150/180 ⇒ 60/95/130/165/200
주문력 계수: 0.55 ⇒ 0.6

자크
새총 발사가 엉뚱한 방향으로 시전되지 않습니다.

E - 새총 발사
버그 수정: 자크가 새총 발사 스킬을 시전할 때 미니맵이 커서 입력을 가로채는 버그를 수정했습니다. 즉, 커서가 미니맵 위에 있으면 자크가 엉뚱한 방향으로 뛰는 현상이 이제 일어나지 않습니다.

카르마
고무(E) 스킬 보호막 체력이 줄어들며, 이제 미니언에게 시전할 수 없습니다. 저항(만트라 E) 스킬의 이동 속도는 이제 E스킬 레벨에 비례합니다.
카르마의 문제가 무엇인지는 설명하기 쉽습니다. 강점을 보이는 분야는 적절한데, 그 분야들에 지나치게 뛰어난 것입니다. 그 중에서도 고무 스킬과 만트라 강화 버전인 저항 스킬의 안정성과 교전 회피 능력은 게임 초반부터 너무 뛰어난 수준입니다. 이 스킬들을 하향해서 지나치게 강력했던 카르마 서포터를 상대할 만한 수준으로 조정하고자 했습니다.

E - 고무
삭제 미니언 고무: 이제 미니언을 대상으로 지정할 수 없습니다.
보호막 체력: 80/110/140/170/200 ⇒ 70/100/130/160/190

만트라 E - 저항
이동 속도 증가: 전 레벨 공통 60% ⇒ 40/45/50/55/60% (E - 고무 스킬 레벨에 비례)

카사딘
무의 구체(Q) 피해량이 증가하며 힘의 파동(E) 마나 소모가 줄어듭니다.
카사딘은 팀원들의 전폭적인 지원이 있어야 성장할 수 있는 챔피언이나, 고생스러워도 잘 키우기만 하면 강력한 화력과 누구도 따라올 수 없는 기동력으로 보답해 줍니다. 그러나 현재는 상성상 우위여야 할 몇몇 마법사들 상대로조차 공격로 전투에 나설 엄두도 내지 못하는 상황입니다. 물론 무시무시한 성장 잠재력을 지닌 카사딘이 게임 초반에 어느 정도 어려움을 겪는 것은 합리적입니다. 하지만 좀 더 다양한 팀에서 카사딘을 돌보는 보람을 느낄 수 있도록 공격로 전투력을 약간 상향하기로 했습니다.

Q -무의 구체
피해량: 70/95/120/145/170 ⇒ 65/95/125/155/185

W -황천의 검
버그 수정: 활성화 후에 황천의 검 마법 피해가 포탑에 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.

E -힘의 파동
마나 소모: 전 레벨 공통 80 ⇒ 60/65/70/75/80

코르키
폭탄 꾸러미 기본 지속 효과 재사용 대기시간이 줄어듭니다.
코르키는 시즌 초반에는 꽤 꾸준한 모습을 보였지만, 지금은 비슷한 챔피언들 중에 뒤처져 있는 입장입니다. 코르키가 폭탄 꾸러미를 좀 더 자주 배송할 수 있게 되면 폭격수의 대담함을 펄쳐보일 수 있는 기회가 조금 더 늘어날 것입니다.

기본 지속 효과 - 마법공학 탄약
폭탄 꾸러미 재사용 대기시간: 300초 ⇒ 240초

탈리야
바위술사의 벽(R) 재사용 대기시간이 늘어납니다.
6.14 패치에서 탈리야의 피해량이 조금씩 하향됐는데도, 숙련도가 높은 탈리야 플레이어들은 여전히 거침없는 압승을 거두고 있습니다. 탈리야는 공격로 전투에서 대단히 안정적인 만큼, 맵 전반으로 영향력을 행사할 수 있는 기회를 약간 줄이고자 했습니다. 바위를 타고 로밍*하는 것이 탈리야 플레이의 핵심이긴 하나, 이제 다른 '글로벌' 스킬들과 균형이 맞게 변경되면 탈리야가 잘 성장하고 있을 때 탑과 바텀에서 받는 스트레스가 조금 줄어들 것입니다.

R - 바위술사의 벽
재사용 대기시간: 160/140/120초 ⇒ 180/150/120초

헤카림
기본 공격력 및 회오리 베기(Q) 피해량이 감소합니다.
헤카림은 후반 성장 잠재력이 뛰어난 회복력 기반 탱커인데도 불구하고 게임 초반부터 대단히 강력합니다. 현재 헤카림의 파밍* 속도와 성장 속도는 좀 지나치게 빠른 상태라서, 공격력을 크게 올리지 않아도 주요 공격 대상을 어렵지 않게 쓰러뜨릴 수 있습니다. 이런 챔피언이 본격적으로 활약하기 전에는 어느 정도 추진력을 모으는 단계가 있어야 하겠죠. 기본 화력을 줄여서 헤카림이 적을 단숨에 처치하려면 공격력에 투자할 필요가 있도록 했습니다.
일반
기본 공격력: 61.37 ⇒ 58

Q - 회오리 베기
피해량: 60/95/130/165/200 ⇒ 50/85/120/155/190
6.15 패치 적용 기간 중 아래의 신규 스킨이 출시됩니다. 많은 기대 부탁드립니다.