PBE에서 잠깐 이루어졌던 변경점들은 퀸을 로밍하는 원거리딜러로 바꾸는 것에 대해 알아보는 중이었습니다. 다양한 전투 방식이 아닌 전투에서 벗어날때 강력한 기동력을 가진 궁극기를 만들어서 정말 흥미로운 형태가 될 수 있을지도 모른다고 생각했었습니다. 저희들은 시간이날때마다 계속해서 알아보고 있는 중입니다. '퀸은 이걸로 바뀌어야만해'가 아니라 '이게 어떻게 보일지 한번 알아보자고'라는 식으로요.
The changes that briefly ended up on the PBE were exploring a version of Quinn where she'd been shifted to be more of a roaming ADC. Idea there was that we might be able to get her into a really interesting space by making her ult into a powerful out of combat mobility effect, rather than a variant combat form. That's something we're still really interested in exploring, when time permits. It's very much a 'let's see what this looks like' rather than a 'this is what Quinn should be changed to' at this point though.
궁극기가 문제인 것도 있고 이때문에 퀸이 약한것도 알지만, 조금만 바꿔도 너무 큰 변화가 일어난다는게 문제인것 같아요.
특히 라인전에서 퀸 특유의 느낌을 더해주고 멋진 장면들을 만들어준다고 생각합니다. 이것은 퀸을 정의하는 특징중 하나라고 저는 생각합니다.(정확하게 말하자면 퀸을 자주 플레이하지 않는 사람으로서 말이죠.)
지금 저는 퀸의 현상태에 대해 심도있는 의견을 제공해드릴만큼의 권한이 없습니다.
I feel it adds a unique feel to her laning phase in particular, and generates some cool gameplay moments. It's one of her defining features in my eyes (though to be clear I say that as someone that doesn't play much Quinn).
I'd agree Quinn's capability to utilize it well, and therefore its contribution, can drop off a bit in team fights. I don't personally feel that's inappropriate for that style of minigame though. A lot of their value's in how they shake up the earlier parts of the game, so some fall off later seems ok.
As far as power goes I don't have a good enough handle on Quinn's current state to offer any in depth thoughts.
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아무리봐도 메들러가 개소리를 하는 것 같은데
현재 퀸의 문제들로는
1. 패시브가 한타시 사용범위가 너무 한정이 되어있다.
2. 딜로가면 물몸이고 탱으로가면 노딜이라 아이템선택이 너무 애매하다.
3. 2번의 영향이 궁극기에 적용이되어 근접딜러로서 활용이 매우 힘들다.
4.
패시브 : '탱이 아닌' 뒤쪽의 '원딜에게' 제대로 '표식이 꽂히고' Q 표식평 E 표식평 평 콤보를 맞는다는 가정하에 강력
Q실명 : 한타에서 뒤쪽포지션의 원딜에게 제대로 먹여서 딜로스를 유발 = 입롤
W : 물론 한타 시 큰 쓸모없음. 적의 낚시플레이를 방지하는데 사용이 가능하나 와드는 장식이 아니다.
E : 라인전에서 돌진기 있는 챔프 상대로는 효용이 높음. 현재 버그가 있다.
사거리 : 발러 발톱만하다.
R: 장자의 호접몽인지 새와 인간의 정체성을 공유하여 스킬쿨도 공유한다. 2번이 적용되어 종이칼, 종이비행기급.
붙지를 못한다, 혹은 붙어도 그냥 녹아버린다.
5. 종합적으로 스킬구성이 상대를 견제하고 패시브로 순간적인 폭딜을 넣어 상대를 순삭시키는 방식으로 이루어져있다.
그렇다고 탱커를 압도적으로 잘 녹이는 스킬셋은 아니다.
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그렇다. 원딜을 물려고하나 진입하기에는 몸이 너무 약하며 E로 적용되는 효과를 제외하고 일반 패시브로 적용되는 표식이 까딱해서 옆의 다른챔프에게 적용되면 딜로스가 상당합니다.
라인전에서는 상대를 괴롭히며 나름 성장을 잘 할수있지만 한타시 적에게 제대로 들러붙지를 못하고 그냥 녹아버리는게 가장 큰 문제이고 그 다음이 가변 전후의 쿨타임 공유로 이렇다할 폭딜 넣기도 애매합니다.
이를 해결하기위해 여기서 퀸의 스킬자체의 스펙과 퀸의 스펙을 다 올려버리면?
여전히 한타에서 약한 퀸은 고통받을 겁니다. 근본적인 해결책은 아니죠.
퀸은 빠른 기동성을 가진 중거리 전사로 활동을 하다가 결정적 순간에 근접딜러로 변하여 적을 마무리하는것이 컨셉인데 이를 살리기위해선 근접전사(발러)형태일시 적에게 접근하기가 용이해야합니다.
그래서 제가 Q를 날릴때 발러가 날아가는 것을 보고 착안을 했습니다.
궁극기도 발러를 쏘는것입니다. 동시에 퀸이 사라지며 발러를 컨트롤하는겁니다.
발러를 쏘는 경로에는 드레이븐의 밀치기정도의 CC를 주며 약한 적에게 접근 할 기회를 주는 것입니다.
추노 및 도주에도 용이할 것이고 로밍에도 괜찮은 영향을 줄 겁니다.
암살 및 딜링 후 재빠른 이동속도로 전장을 이탈하고 다시 퀸폼으로 교체를 하는 것입니다.
상대팀은 한타 시 퀸을 조금 더 신경써야 할 것이며 기습적인 이니시를 시행하기에도 알맞습니다.
E를 이용한 위치 조정 및 궁진입타이밍이 한타에서 퀸이 주의할 부분이 될 겁니다.
물론 체력공유는 해야할거구요.