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[칼럼] 아랫글에서 말한 딜량 시스템의 문제점, 그리고 개선에 대하여.

그릉그릉
조회: 1179
2015-11-05 22:00:05
네. 아랫글에 보니 저도 옛날부터 가끔식 안타깝게 여긴 부분에 대해서 글을 누가 써주셨더군요. 
딜량 시스템에 대한 문제점입니다. 

물론 딜량 자체가 "의미 없는 지수"는 아닙니다. 그러나 이것이 캐리력과 연관되는가? 하는 것은 분명

의문 이라고 생각합니다. 왜 캐리력과 연관시키냐구요? 먼저 대부분의 유저들이 딜량 그래프를 자신의 팀 기여도와 연관시킵니다. 승리에 기여한 지수, 그리고 패배의 원인이 되는 부분으로 생각합니다. 

별로 안그런다구요?
공식자료 있습니다.LCK에서 캐리 레이팅을 도입했었죠.

롤 공식 홈페이지 e스포츠 소식-뉴스&공지 란에 올해 6월 30일 나온 글입니다.
라이엇측의 공식적 견해라고 봐도 무방하겠죠.

포지션 별 '캐리 레이팅'으로 선정된 지표는 다음과 같습니다.

포지션지표 (영문 표기)지표 (한글 표기)설명
탑 D(T)PM (*) 분당통합데미지 (적 챔피언에게 가한 데미지 + 적 챔피언에게 
받은 데미지) ÷ 경기 시간 
정글  KA% (*) 킬 기여도 (킬 수 + 어시스트 수) ÷ 총 팀 킬 수 
미드 DPM (*)분당데미지 적 챔피언에게 가한 데미지 ÷ 경기 시간 
원거리 딜러  DPM (*) 분당데미지 적 챔피언에게 가한 데미지 ÷ 경기 시간 
서포터  APG (*) 게임당 어시스트 어시스트 수 

LCK 서머시즌 2라운드부터 시범적으로 도입되는 '캐리 레이팅'은 향후 선수들과 팬들의 
피드백을 바탕으로 지속적으로 보완될 예정이오니 소환사 여러분의 많은 관심과 의견 부탁 드립니다.


자 봅시다. 여기서 보면 알 수 있듯이, 탑, 미드, 원딜의 캐리 레이팅은 딜량과 관계합니다. 

정글과 서폿의 경우, 서폿은 애초에 딜을 넣는 라인이 아니며, 정글은 라인 대치에서 넣는 소위 "짤짤이" 나 소규모 교전이 적기 때문에 당연, 캐리 레이팅에 딜량이 들어가는 것은 부적합합니다. 

그렇다면... 과연 다른 라인은 딜량과 캐리력을 연관시켜야 할까요..?

딜량이 캐리와 연관되는 지표라고 생각했기에 캐리 레이팅이 딜량과 연관되 있는 포지션이 3개 되겠죠.

당연합니다. 딜러로써의 의무를 확인하기 위해선 당연히 딜 그래프를 보는 것이 적합하다고 생각하겠죠.

탑의 경우, 탑은 탱킹하는 라인이 될 수 있죠. 탱킹과 딜량을 조화시킨 것도 좋습니다. 캐리와 연관이 있습니다. 

물론 6월 30일자 글이고, 메타도 관련이 있을 수 있지만. 탑이 딜을 더 중요시하는 메타에서도 적용하는데 문제 없다고 생각합니다.

그러나.. 그것이 다일까요?


딜량. 중요합니다. 딜이 없으면 딜러라고 부를 자격이 없죠. 그러나. 딜량의 절대량이 모두 킬로 직결되고. 그 킬이 승리로 직결되는 것은 아닙니다. 시기가 중요하며 대규모 한타의 킬과 소규모 라인 교전의 킬은 기여도가 확실히 다릅니다. 후속 조치를 취할 때도, 상대가 모두 죽었다면 중부 포탑을 철거하는게 쉬이 가능해 추가 이득이 발생할 수 있죠. 그러나 라인 교전에서 승리해 킬을 1~2개 줏어 먹었다고 해서 포탑을 파괴하고, 오브젝트를 훔쳐가며, 와딩, 디와딩을 모두 하긴 힘듭니다. 물론 시간적으로도 구분이 되겠죠. 초반의 킬은 사망 대기시간의 차이 때문에 추가 이득이 발생하기 힘들어집니다.

그런데 이러한 지표를 싸그리 무시하고,

게임의 시간에 따라 초반의 누적딜과 후반의 순간딜이 같은 평가를 받아야 할까요?


가령 라인전에서 짤짤이에 유리한 챔피언인 오리아나 같은 챔피언을 생각해 봅시다. 마나 코스트가 가볍거나 평타 치기가 유리해서 꾸준히 라인전 단계에서 딜을 축적할 수 있습니다. 한타에서도 꾸준한 딜을 넣는 챔피언들이죠. 오래 살수록, 딜량은 꾸준하게 누적되고 팀에 기여합니다. 그러나 반대로 말하면 오래 떄리지 못하면? 정말 강력하게 성장해서 상대 라이너와 코어가 1,2 차이가 나이 않는 이상 상대를 순식간에 제거하는 버스트딜을 내기 힘듭니다.

킬을 내려면 필연적으로 라인전에선 그전의 짤짤이가 선행되어야 하며, 상대의 포션 소비와 기본 체력 리젠을 고려할 때, 당연히 킬이 나올려면 본래 챔피언 체력보다 더 많은 딜을 넣어야 합니다.

그러나, 탈론과 같은 챔피언은 어떨까요? 캐릭터 컨셉부터 암살자인 탈론은 캐릭터의 역할이 다릅니다. 라인전 단계에선 짤짤이가 힘들고, 근거리인 데다가, 유일한 푸시기인 w (궁을 제외한다면) 는 딜이 빈약해서 푸시조차 힘듭니다. 그러나 그런 디메리트를 상쇠할 수 있는 장점인 "순간 데미지" 가 존재합니다. 풀피인 원딜정도는 순식간에 죽여버릴 수 있는 순간딜이 존재하는 것이 장점이죠. 한타 페이즈에서도 탈론의 역할은  "오래 살아서 후진부터 깎는 타입" 이 아닙니다.

전방에 급습하며 들어가서 상대의 딜러를 하나 죽이고, 살아 나오기까지 한다면 훌륭한 플레이입니다. 죽어도 상대의 강력한 딜러를 하나 죽였다면. 충분히 1인분입니다. 하지만 이런 힘은 모든 스킬을 다 퍼부어야 가능하기 때문에, 이후 다시 들어가서 순식간에 암살을 하기는 힘들죠. 궁극기가 없다면 진입하기 껄끄러워집니다. 

즉, 탈론의 한타 누적 데미지는 좋은 수준이 될 수 없습니다.

반면 먼저 소개한 오리아나는 비교적 안전하고, 한방에 압살하는 것은 아닐지라도, 견제를 하며 수월히 깎아내리는데 능숙한 챔피언입니다.


그러나 딜량 그래프는 이러한 차이를 반영하지 못합니다.

또한, 앞서 한번 언급했듯이,

아무리 탈론이 라인전에서 킬을 따서, 오리아나를 죽이고, 로밍을 통해 소규모 교전에서 이득을 챙기게 되더라도, 한타 페이즈에서 상대의 가드가 단단해서, 가령 알리, 룰루와 같은 서포터의 서포팅이 단단해서 상대의 원딜러의 암살을 실패하고, 고전하며 동시에 오리아나는 단단하게 원딜과 서폿 옆에서 시팅하며, 상대의 탱커진을 상대하면서 절묘한 궁극기를 3명 이상에게 성공시킨다면?

분명 딜량 자체는 초중반까지의 탈론의 활약, 그리고 상대적인 조저한 성장으로 인해 별로 한 것이 없는 오리아나의 차이 때문에 끝나서까지 딜량이 탈론이 우세할 수 있습니다. 그러나 바론 한타에서 5인궁을 성공시킨 오리아나가 원딜을 성공적으로 시팅하며 게임을 이기게 하는데 더 큰 기여를 할 수도 있죠.

한타의 중요성은 갈수록 커지며, 후반부 바론 한타쯤이 되면 한번의 승부가 이전의 연패를 엎는 경우가 분명 존재하기 떄문입니다.

마치 초한지에 나오는 유방과 항우처럼. 그 이전의 수많은 작은 패배는. 커다란 승리 아래 의미가 없어지는 법입니다.


그러나 딜량 그래프는 여기서 문제를 일으킵니다.

게임이 지고, 한타 페이즈에서 별다른 암살을 성공시키지 못했으나, 분명 초중반의 활약과 빠른 코어템의 구비로 많은 데미지를 넣은 탈론은 게임을 끝나고 자신의 무고함을 주장합니다.

"미드 차이 오졌는데 버스 업어타네 ㄹㅇ. 씹노답."

물론 가능한 논박일 수 있습니다. 그러나 팀원 입장에서 볼 때 타당할까요?

아무리 초반에 이득을 보고 강력함을 보였다지만 마지막 한타 페이즈에서 별다른 활약을 하지 못한 탈론이 과연 우리팀의 에이스 역할을 제데로 했다고 볼 수 있을까요?

반대로 적의 오리아나는 실드와 슬로우, 궁극기를 이용하여 팀원을 지키고 한타를 승리로 이끄는데 기여했음에도

초반의 불리함 때문에 많은 딜량을 내지 못하였다면, (탈론보다 적은 딜량을 뽑아냈다면.) 탈론보다 못했을까요?

아니라고 봅니다.


저는 따라서 지금의 롤 시스템이 좀 더 많은 정보를, 세분화해서 제공하면 좋겠습니다.

솔직히 말하자면, 클라이언트도 이번에 바뀔 예정이고, 따라서 많은 기술상의 제약이 사라질텐데.

도타2 경기를 보면, 프로 경기 관전을 시청할 경우, 한타 페이즈에선 특이한 전광판이 표시됩니다.

한타 페이즈 종료 후 교전이 이루어진 이후, 각 팀의 순간 딜량을 표시하며, 순서와 스킬 각각의 효과가 숫자와 그림으로 표현됩니다. 또 관전 도중 실시간으로 경험치량의 차이를 시간마다 체크하고, 골드량의 차이등을 자주 띄우며 해설합니다.

롤도 불가능하지 않을 것이라고 봅니다. 아니, 솔직히 말해서 더 잘하면 되죠.

이미 다른데서 하는 거 못한다고 하는거는 솔직히 너무 무능력하다, 혹은 무기력하다고 밖에 표현할 수 없습니다. 당연히 한타 페이즈의 딜량을 검증하고 실시간으로 시간당 데미지를 측정할 수 있게 시스템을 구비할 수 있다고 봅니다.

시간대별 데미지량을 다르게 표시하고, 한타 페이즈가 일어난 시점을 표시하게 된다면 어떨까요?

끝난 후 어떤 부분에서 자신의 딜량이 높았는지, 꾸준했는지, 한타 교전에서 역할이 어느정도였는지.

확실하게 구분할 수 있을 것입니다.

프로경기에서도 경기 분석에 탁월한 효과를 보일 겁니다.

취약점과 장점을 확인할 수 있는 부분이니까요.

된다면 한타떄의 동선 같은 부분도 프로 수준에서는 파악한다면 더 좋겠죠. 위치 선정이라던지.


이번 시즌 6가 다가오는 2016 년도, 롤이 이러한 딜량 시스템도 클라이언트의 개편과 함께 좀더 다양하고 세부적으로 만들었으면 좋겠습니다. 분명 이는 솔료큐에서도 개인의 역량을 뚜렷하게 확인하게 도와줄 것이며, 자신의 경기력 향상과 패배의 원인 고찰에 많은 도움을 줄 것입니다. 


나아가서, 앞으로 리그오브레전드에서 솔로 큐의 점수 뿐 아니라, 이러한 개인 역량의 세부 수치까지 알아낼 수 있게 한다면, 차후 랭크 시스템에서 단순히 패배와 승리로 랭크 점수를 올리는 것이 아닌, 개인의 팀 기여도를 정확히 측정하고, 그에 따라서 mmr을 더 확실하게 맞출 수 있게 되리라고도 생각합니다. 

좀 더 쾌적한 솔로큐 시스템을 만들고, 쾌적한 랭크게임이 되기를 기원합니다.


ps. 여담이지만 정말 다인 솔로큐는 말도 안되는 패치라고 생각합니다.

     정말 이전까지 말해도 안해주던 길드 시스템 도입과 연과니켜 볼 떄, 

     롤은 이제 길드에 들고, 적절한 수준의 유저들끼리 랭크를 즐기는 "길드전" 시스템을 만들고 싶어하는 걸지도 모르겠      네요.  하지만 버스문제를 더 심화시키다니.. 이해 불가능입니다. 



Lv55 그릉그릉

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