LoL 레드 포스트 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[레딧] 짧은 소식들

뽕따스틱
댓글: 86 개
조회: 33019
추천: 7
2015-09-23 04:40:06

1. 유령게의 "Open Mid" 에 관한 생각

 

우선 상황 설명을 간단하게 하자면, 이번에 롤드컵 준비하러 여러 해외 프로 팀들이 한국으로 전지훈련을 오게 됐습니다.

당연히 선수들은 한국 솔랭 돌리는 걸 방송하게 되었고, 그러면서 "미드 오픈" 이라는 문화(?)가 해외로 퍼져나가는 바람에 문제가 좀 있는 것 같더라고요. 저번에도 레딧에 요즘 솔랭에서 미드 오픈 때문에 짜증난다는 글이 화제가 된 적이 있었습니다.  

 

원문 링크: http://ask.fm/RiotGhostcrawler/answer/133297822347

레딧 링크: https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/3lwkey/riot_ghostcrawler_on_open_mid/

 

Q. 지금 북미랑 유럽에서 확산되고 있는 "open mid" 에 관해서 어떻게 생각하고있어? 이게 게임 내에서 서렌 조건에 변화를 줘야 한다는 토론을 하게 해? 아님 이건 단지 제재받아야 할 사유에 불과하나? 만약 다섯 명의 사람이 항복하길 원한다면 그게 가능해야 하는 것 아닌가?

 

A. 그건 진짜 미묘한 대화에요. 우리가 즉각적으로 서렌을 치는 걸 허용하지 않는 이유는 (예를 들어 당신이 상대 조합을 보자 마자) 보통 역전승을 거두는 게 가능하기 때문이죠, 그리고 우리는 플레이어들이 팀에게 서렌을 종용하는데 초점을 맞추기 보다는 전략에 초점을 맞출 수 있는 기회를 주고 싶어요.

 

게다가, 우린 핑계 대면서 그만 하려는 사람이 빠른 서렌을 사용하게 하고 싶지 않아요. 예를 들자면, 우린 원하는 포지션에 못 갔거나, 퍼블을 못 먹었다는 이유로 당신에게 서렌하라고 괴롭히는 사람들을 격려해줄 생각은 없어요. 그러나, 당신이 진짜, 진짜 한참을 뒤쳐졌을 때 (다수의 플레이어들이 팅겼다거나) 20분을 채우는 동안 시간을 날리고 있으면 그것 역시 엿 같은 일이죠. 아마 우리의 서렌 방식이 디자인에 있어서 좀 더 유연함이 필요하긴 할 거에요.

 

open mid라는 상황은 여러가지 요소들 때문에 훨씬 복잡한 문제입니다. 예를 들자면, 팀들은 제가 위에서 언급한 서렌 제한을 해결하기 위해 게임을 던져댈 수 있어요. 혹은 플레이어들이 게임을 실제로 그런 것 보다 좀 더 스노우볼이 많이 굴러갔다고 느끼 게 된다면, 이렇게 뒤쳐진 상태에서는 노력할 가치가 없다고 생각하게 되는 거죠. (우리 데이터는 대부분의 ELO에 있는 플레이어들의 게임이 생각보다 스노우볼이 많이 굴러가지 않는다는 걸 보여줍니다. 하지만 인지하는 게 항상 사실과 부합하진 않죠.) 또한, open mid가 한국에서 시작되었고, 한국인들은 잘 하는 플레이어라는 평판을 가지고 있으니, 걔들은 뭔가 있어서 그럴 거라는 관점도 있을 수 있어요. :) 

 

아무튼 우리는 이 문제에 관해서 무엇을 해야 할 지 토론중입니다.

 

 

원문

 

RiotGhostcrawler on Ask.FM


Author : Anonymous

Question :

How do you feel about the "open mid" situation that's developing in NA and EU right now? Does this start a discussion on changing the surrender options in game or is this something that should be punishable? If 5 people want to give up shouldn't they be able to?

Answer :

It's a really nuanced conversation. The reason we don't allow surrender immediately (for example once you see what the enemy team comp is) is because it's often possible to win a come-from-behind victory, and we want to give players an opportunity to focus on strategy rather than focusing on campaigning the team to surrender. In addition, we don't want to use quick surrender as a run-around leavers. For example, we don't want to encourage someone harassing you to surrender because they didn't get the position they wanted or because they didn't get First Blood.However, it does also suck when you are really, really far behind (say a couple of players never connected) and you're just killing time waiting for that 20 minutes to tick down. Our surrender mechanic may need more flexibility in its design.The open mid situation is further complicated by a number of factors. For example, teams may be throwing games just to get around the surrender limit I discussed above. Or maybe players perceive the game to be more snowbally than it really is, so they feel like playing from behind isn't worth the effort. (Our data suggests the game isn't more snowbally for players in most ELOs, but perceptions don't always match reality.) Also, there may be a perception that since open mid started in Korea, and Koreans have a well-earned reputation as skill players, that they must be onto something. :)We're discussing what to do about it, if anything.


 

 

 

2. BBC가 영국에서 열릴 롤드컵 8강을 중계한다?

 

BBC링크: http://www.bbc.co.uk/programmes/p032lbbx

레딧 링크: https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/3ly04g/the_bbc_has_a_page_for_the_worlds_2015_quarter/

 

BBC가 홈페이지에 롤드컵 8강 페이지를 개설했습니다. 아직은 페이지만 딸랑 있고 내용은 존재하지 않지만, 아래에 보면 전문가 코멘트와 함께 생중계 한다고 나와있네요. 물론 경기를 다 방송하는 건지 아니면 대충 짤막하게 나오는 건지는 아직 모르겠지만...

 

 

 

3. 라이엇 음악 팀이 두 번째 펜타킬 앨범 작업 중 이라고 합니다.

 

링크: http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/sound-music/748EyQOB-riot-music-team-update?comment=000e

레딧 링크: https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/3lxt32/riot_music_team_confirmed_working_on_a_second/

 

본문은 음악 팀 팀원 소개하는 내용이고, 댓글 중 하나가 펜타킬 밴드 음악이 더 필요하다고 하자 거기에 달린 답변입니다.

 

"예! 우리는 새 곡을 쓰기 위해 조금 모임을 가진 적이 있었어요. 아직 작업물이 많지는 않지만, 작업 중이랍니다 :)"

 

아직 작업물이 많진 않다니 시간은 조금 걸릴 수도 있겠네요. 그래도 기다리셨던 분들에겐 좋은 소식이군요.

 

 

 

4. 프리시즌 원거리 딜러(Marksman) 업데이트의 일환으로 케이틀린이 있다고 합니다.

 

링크: http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/gameplay-balance/EHnxLwry-meddler-is-caitlyn-on-your-marksman-update-list?comment=000f

레딧 링크: https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/3lwnyv/certainlyt_confirming_caitlyn_as_part_of_the/

 

서튼리티(CertainlyT)의 코멘트입니다.

 

우린 프리시즌 원딜 업데이트의 일부로서 케이틀린 관련 작업을 하고 있습니다. 그녀의 능력중 크게 바뀌는 점은 없을 것 같네요. 많은 분들이 언급해 주신 것 처럼, 그녀는 현재 라이브 서버에서 재미있고 실용적이에요. 단지 어느 상황에서 그녀가 다른 원딜에 비해 좋은 픽이 되는지 확실시 하는 게 어렵죠.

 

현재 업데이트 방향의 요지를 여기에, 아마 변화의 초점이 될 만한 것들을 큰 거에서 작은 거 순으로 대략 정리 해 놨습니다.

 

1. 케이틀린의 포위/구역 제어에 초점이 맞춰진 챔피언으로서의 전략적 아이덴티티를, 트랩을 강조한다는 식으로 강화시킨다. 사거리와 정확도를 강조해서 명사수라는 테마를 강화시킨다.

 

2. 발사 타이밍과 타겟 선택을 강조하는 식으로 플레이스타일에 살짝 더 깊이를 준다. 여러분이 케이틀린 30판 한 사람과 5판 한 사람을 구분 할 수 있게 되어야 됨. 이러한 깊이는 피지컬 좋은 것 말고, 좋은 계획과 판단에 보상을 해 주는 것으로 더한다.

 

3. 말했던 것 처럼 강화된 트랩을 쓰는 식으로 케이틀린의 트레이드 마크인 안정성을 유지하거나 향상시킨다. 대신에 안정성이 조금 떨어지는 원딜에 비해서는 탱커를 더 잡기 힘들게 한다. 공격적인 플레이에에 대한 보상을 받으려면 가지고 있는 안정성을 그만큼 투자해야 한다. 예를 들어 90구경 투망이라던지.

 

4. 적절하게 플레이 했을 시, 더 많은 챔피언들이 케이틀린의 라인전 페이즈에 반격의 여지가 있게 하기 위해서 약간의 숨구멍을 만들어 준다. 그녀가 라인전 깡패처럼 굴 때 그런 숨구멍을 이용해 편안해질 수 있게 한다.

 

 

 

원문

 

We are indeed doing some work on Caitlyn as part of the pre-season's Marksmen update. None of her abilities are likely to change substantially. As many have mentioned she's fun and functional on Live. It's just hard to identify a situation when she's the right pick over other marksmen.

Here's the gist of the present direction, roughly ordered big to small in terms of where our changes are likely to focus:

  1. Hone Caitlyn's strategic identity as a siege/zone control-focused champion, likely by emphasizing her traps.
    Hone her thematic identity as a sharpshooter by emphasizing accuracy and range.
  2. Give a bit more depth to her playstyle, likely by emphasizing shot timing and target selection. You should know a person who has 30 games on Cait from one with 5.
    Add this depth through rewarding good planning and judgment, not pure mechanical skill.
  3. Retain/enhance her trademark safety, again likely through enhanced traps, in exchange for not being a great tank buster compared to less safe marksmen.
    Ensure she has access to offensive rewards should she trade in some of that safety, likely through 90 Caliber Net.
  4. Create limited windows of breathing room to her early pressure so that more champions, when properly played, can fight back against her laning phase.
    Use those windows to let us be comfortable with her being a potent lane bully.


 

 

 

 

제 영어 실력이 후져서 오역이 있을 겁니다. 지적해주시면 고치도록 하겠습니다. 저도 제가 무슨 말을 써 놨는지 모르겠어요.

 

그리고 일해라 번역자들!

 

 

 

 

+추가합니다

 

5.팀 빌더(편리한 팀 구성) 드래프트 모드에 관한 Riot Lyte(제프리 린)의 설명

 

원문: http://ask.fm/RiotLyte/answer/132719129282

 

레딧: https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/3lznk4/riot_lyte_explains_how_ranked_teambuilder_will/

 

 

Q. 팀 빌더 랭크모드에 대해 설명 좀 해줄 수 있어? 그래주면 정말 좋을 텐데.

 

A. 요즘 이 질문을 엄청 많이 받기 때문에, 아예 현재 정보를 한 포스트에 요약해 볼게요.

 

History:
우리는 초기의 팀 빌더 출시에서 많은 것을 배웠어요, 그리고 팀 빌더 큐가 더 나은 플레이어 행동을 가졌음에도 불구하고, (더 적은 리폿 수, 더 적은 탈주자/잠수자 수, 더 적은 챔피언 선택에서의 갈등, 더 많은 칭찬들) 큐 시간이 주요한 문제였죠. 또한 우리는 사람들이 미러전이 없을 것과, 픽밴이 포함된 팀 빌더의 "드래프트" 버전을 요청하는 것을 봤어요.

 

Current:
많은 플레이어들이 초기 팀 빌더 출시 이후에 팀 빌더 "드래프트" 모드를 요구해 왔었지만, 우리는 초기 팀 빌더 출시 때 받은 교훈들을 정리하는 데 시간을 좀 썼어요. 그리고 탈주자 단속 시스템, 즉각적 피드백, 파티 보상 등의 것들을 작업하면서 팀 빌더 드래프트 모드의 새 디자인을 하기도 했죠.

 

우리는 2015년 초에 새로운 "챔피언 선택" 에 대한 작업에 착수했고, 피드백을 듣기 위해 몇몇 플레이어들, 프로들과 함께 내부적인 시스템 테스트를 시작했어요. 우리는 새 과정에 상당히 자신이 있고, 출시 이후에도 피드백이 계속 긍정적이라면 이것이 몇몇 큐를 위한 새로운 챔피언 선택 과정이 되게 하려고 해요. 잠깐 여담을 하자면, 새로운 챔피언 선택 과정으로 하게 되는 마지막 테스트에서 플레이어들은 대부분 공통적으로 "우~" 하는 야유를 보냈다는 재미있는 일화가 있습니다. 그래서, 우린 나머지의 플레이어들이 어떻게 생각할지 역시 궁금해요.

 

우리의 새로운 "챔피언 선택" 에서의 주된 철학은 큐 시간은 대폭적으로 줄이면서, 긍정적인 플레이어 행동은 가능한 한 많이 유지시키는 것이었습니다. 또한 우리는 드래프트 모드의 전략적 요소 역시 유지시키길 원해요. 이러한 철학은 우리가 여러분이 잠재적 팀원을 받아들이거나 거절할 수 있는 "방장 모드"를 없애게 하였고, 미러전을 없애게 하였으며, 그리고 더이상 플레이어들이 "챔피언 선택" 이전에 챔피언 하나를 고르게 하지 않아요.

 

새로운 "챔피언 선택" 의 흐름은 지금 이렇습니다:

 

1) 플레이어들은 친구들을 로비에 초대할 수 있습니다.

 

2) 각각의 플레이어들은 최소한 2개의 포지션을 선택하도록 요구됩니다 (탑/미드 나 미드/정글 같은 식으로). 평균적으로, 랭겜 플레이어들은 단지 2.2개의 포지션으로만 플레이 하기에, 우리는 간단하게 2개 고르는 식으로 시작하길 원했습니다. 하지만 큐 시간과 관련해 문제가 있을 경우엔 모든 5개의 포지션을 랭크 분류하는 식의 대안도 가지고 있습니다 (이부분 해석이 맞는지 모르겠네요. 원문은 but have some backups like rank-sorting all 5 positions if there are queue

time issues 입니다). 또한 나중에 모든 포지션을 마스터하는 것을 장려할 계획도 가지고 있습니다.

 

3) "Fill" 이라고 불리는 새로운 포지션이 있습니다.

 

4)현재 큐 시간을 더 줄이기 위해, 듀오 큐에게는 최소한 각각의 세 포지션을 선택할 것을 요구하고 있습니다. 듀오 큐는 여전히 원하는 2개의 포지션을 얻을 수도 있지만, 100퍼센트 보장되는 건 아닙니다.

5) 일단 포지션을 고르고 나면, 우리는 당신을 하나의 팀에 연결시켜주고, 당신은 챔피언 선택 과정으로 넘어가게 됩니다.

6) 우리는 드래프트 방식에 있어서 몇몇 변화를 줬습니다. 하지만 이건 나중에 디자인 블로그에서 더 언급하도록 하죠.

7) 챔피언 선택 중에, 당신이 더 유리한 매치업을 원한다면, 여전히 팀원들과 라인스왑을 하거나 챔피언을 교환하는 게 가능합니다. 지금의 챔피언 선택처럼요.

8) 일단 드래프트가 끝나면, 당신의 팀은 게임에 들어가게 됩니다.

 

 

원문

 

Been getting this question a lot recently, so going to compile all the current information into 1 post.

 

History: We learned a lot from the original Team Builder launch, and although the queue had better player behavior (lower reports, lower leavers/AFKs, lower Champ Select conflicts, higher honors), queue times were a major issue. We also saw a demand for no mirror matches, and a "draft" version of Team Builder that incorporated picks and bans.

 

Current: Although players have been asking for a Team Builder "draft" since the original launch, we spent some time filtering down all the lessons we learned from the original launch and did a fresh design for Team Builder Draft while working on other features like LeaverBuster, Instant Feedback, Party Rewards and more. We started work on the new Champ Select earlier in 2015, and have begun internal testing the system with some players and pros to get their feedback. We're pretty confident in the new experience, and now intend for this to be the new Champ Select experience for some queues in the future assuming the feedback continues being positive after launch. Side note for a second, there's a pretty fun moment in the new Champ Select experience where most of the players in the last playtest did a collective "Ooooo." So, we're curious to see what the rest of the playerbase thinks as well.

Our main design philosophy of the new Champ Select was to retain as much of the player behavior benefits as possible, while drastically reducing queue times. We also wanted to retain the strategic elements of drafting. This philosophy led to us to getting rid of the "Captain's Mode" where you can accept or decline potential teammates, getting rid of mirror matches, and no longer asking players to choose a Champ prior to Champ Select.

 

The new Champ Select flow is now:

1) Players can invite friends into a Lobby.
2) Each player is required to select at least 2 Positions (such as Top/Mid, or Mid/Jungle). On average, Ranked players only play 2.2 positions, so we wanted to start simple with a Pick-2 design, but have some backups like rank-sorting all 5 positions if there are queue time issues. We also have designs to incentivize mastering all positions in the future.
3) There's a new position called "Fill."
4) We're currently asking Duo Queues to cover at least 3 unique positions, to further improve queue times. Duo Queues will still have a higher chance of getting the exact 2 positions they want, but it is not 100% guaranteed.
5) Once you've chosen your positions, we match you into a full team and you enter Champion Select.
6) We've made some changes to how drafting works; however, we'll be talking more about this in a future design blog.
7) During Champ Select, you can still negotiate with your teammates to lane swap or trade champs if you want a more favorable match-up just like Champ Select today.
8) Once drafting is done, your team enters the game.

 

그리고 이 게시물에 달린 댓글들과 라이엇 직원들의 답변입니다.

 

 

- 난 항상 이 시스템이 구현되지 않을 거라고 생각했어. 왜냐하면 라이엇은 메타를 받아들이길 원하지 않거든. 마침내 하긴 했네.

 

 ㄴ Riot Lyte

확실히 하자면, 메타를 강요하는 것과 받아들이는 것에는 큰 차이가 있습니다. 우리가 새로운 챔피언 선택에서 하는 것에 비교해 보면요.

 

우리는 네 군데의 돈 버는 곳이 있다는 사실--기본적으로, 탑 라인, 미드 라인, 바텀 라인, 그리고 정글- 을 확고히 하고 있어요. 우리는 당신이 보통 1:1:2:정글 이나 이걸 변형해서 각각의 포지션에 가는 플레이어들을 만날 거라는 것 역시 확고히 하고 있죠. 당신이 각각의 포지션에서 무엇을 실제로 플레이 할 지는 완전히 당신에게 달려 있고, 그건 각 패치마다, 시즌마다 크게 달라지겠죠.

 

나는 플레이어들이 라인과 포지션을 강요하는 것과 정확히 무슨 챔피언이 어디에서 플레이될 수 있는지를 강요하는 것을 구분하는데 혼동을 느끼지 않는다는 걸 확실히 하고 싶어요. 당신이 메타에서 벗어난 걸 플레이하고 싶고 그래서 퀸이나 베인으로 탑라인을 간다면, 당신은 그걸 새 챔피언 선택에서 할 수 있어요. 만약 당신이 메타에서 벗어난 걸 플레이하고 싶고 탈론으로 정글을 간다면, 그것 역시 할 수 있습니다.

 

 ㄴ 이봐, 라이엇은 "1-1-2;정글" 구도에 대해서 어떻게 생각해? 그니까 내 말은, 당신이 밸런스 팀은 아니지만, 나는 항상 당신들이 솔로 큐에서 라인들을 좀더 다이나믹하게 만들 계획이 있는지 궁금했었거든.

 

 ㄴ Riot Lyte

이건 유령게나 메들러에게 더 적합한 질문인 것 같네요.

------

- 왜 아무도 진짜 질문은 하지 않는거야? : "우리가 각 역할 별로 MMR/랭크를 가지게 될까?"

 

ㄴ Riot Lyte

초기 출시에서는 아닙니다. 출시 이후에 플레이어들이 탑에서 숙련된 다음, 미드를 가면 얼마나 잘 할지, 이런 모든 순열들을 데이터로 얻고 나서 이 작업에 착수할 것입니다. 이건 그러니까 한 플레이어가 탑에서 500판을 한 다음에 처음 미드로 바꿨을 때, 우리가 합리적으로 그의 첫 미드 MMR이 어떻게 되야 하는지 측정할 수 있어야 한다는 말하는 겁니다.

-----

- 진짜 흥미로운데. 너는 마침내 너가 원하는 역할을 플레이하는 데 집중할 수 있어. 누군가 너랑 끝장을 보게 되는 무작위성도 없애고 말이야.

 

단지 내가 상상하는 건 적정 elo를 넘긴 프로 스트리머나 프로 플레이어들에겐 악몽이 될 것 같은데, 서로 다른 플레이어들의 챔프 풀이 너무 줄어들기에 너무 오래 걸리지 않을까.

 

ㄴ 아마 그들은 다 fill을 고른 다음 역할을 적절히 바꾸지 않을까.

 

ㄴ Riot Boourns

그게 하나의 결과일 수 있고, 혹은 그들이 챔피언 선택 과정에서 선호하는 역할을 얻지 못했다면 라인 스왑을 위해서 정중하게 동의를 구할 수도 있죠. 마치 만약 내가 게임에서 페이커를 만났는데 그가 원딜이나 다른 걸 하게 됐다면, 아마 나는 게임에 이기기 위해서 그가 내 대신 미드에 가게 할 거에요.

-----

- 내 주된 염려는 만약 우리가 고르는 2개의 역할이 같은 비중으로 취급되면 어쩌냐는 거야. 현재, 나는 내가 플레이하는 게임 중 대략 80퍼센트 정도를 미드로 플레이한다고 생각하는데 (나는 내가 꽤 괜찮은 빅토르 플레이어라고 생각해 :D), 그게 내가 가장 좋아하는 역할이기에 나에게는 정말 좋은 일이지. 솔직히 미드를 플레이할 수 있는게 50퍼센트까지 떨어지면 정말 기분이 엿 같을 것이고, 그런 경우가 된다면 내가 롤을 그렇게 많이 플레이 할 수 있을지 모르겠네.

 

"선호하는" 역할과 "대비용" 역할이 있으면 정말 멋질 것 같아.

 

ㄴ Riot Chomey

넵, 각자 다른 비중으로 다뤄질 겁니다. 제 1 순위, 제 2 순위의 포지션 선호도가 있어요.

 

그리고 우리는 플레이어들에게 각 포지션들을 분명하게 맡길 겁니다. 그리고 팀 전체가 누가 어떤 것을 맡게 되었는지 알게 될 거에요.

-----

- 아래에 따르면:

2) 각각의 플레이어들은 최소한 2개의 포지션을 선택하도록 요구됩니다 (탑/미드 나 미드/정글 같은 식으로).

 

저건 우리가 "탑/미드/정글" 을 선택할 수 있다는 뜻이야? 이 시스템에 대해 내가 비판하는 것 중 하나는 "Fill" 역할의 존재야. 왜냐하면 만약 너희들이 플레이어들이 원하는 역할을 선택하게 한다면 (2-5) fill 역할은 아무런 필요가 없잖아. 그것 때문에, 나는 우리가 무조건 2 역할을 선택해야 하고, 2 역할밖에 선택 할 수 없다고 추정했는데. 내가 틀렸나? (플레이어의 각 선택의 비중을 다르게 해 준다는 새 정보를 보고, 나는 fill 역할이 몇몇 이상한 경우에서는 시스템을 간단하게 할 수도 있겠다고 생각했어.)

 

또한, 플레이어들이 챔피언을 서로 바꾸는 대신에, 그냥 챔피언 선택할 때 포지션을 스왑하게 한다는 거에 관련해서 어떠한 논의가 있었나? 이건 아마 누구나 모든 챔을 가지고 있지 않다는 한계의 해결책이 될 수도 있을 것 같은데. 그니까 예를 들어 내가 미드야, 그리고 나는 카운터를 피하기 위해서 마지막으로 픽하고 싶지, 그럼 나는 서포터와 스왑한 후 마지막에 픽할 수 있지. 우리 둘 다 서로의 챔피언이 있다는 불확실한 점에 의존하기 보다는 말이야.

 

ㄴ Riot Chomey

2) 각각의 플레이어들은 최소한 2개의 포지션을 선택하도록 요구됩니다 (탑/미드 나 미드/정글 같은 식으로)

↑ 이건 잘못된 문장이네요. 이건 "각각의 플레이어들은 두 개의 포지션을 선택하도록 요구됩니다." 로 바뀌어야 해요.

 

그리고 이게 두 개인 이유는 대부분의 플레이어들이, Lyte가 말한 대로, 2.2포지션을 플레이하기 때문입니다. 만약 우리가 플레이어들이 상호작용하는 "포지션 선택 요소" 들을 넣어버린다면 그건 너무 유저 경험을 혼란스럽게 만들어버릴 거에요.

 

그리고 맞아요, 제가 그 포지션 스왑에 관한 이야기를 꺼낸 사람이었어요. 하지만 유저 경험이 너무 혼란스럽게 되고, "1픽이 밴 중일땐 어떡하지?" 같은 기묘한 상황들이 있었습니다. 그는 밴을 끝내고 포지션을 바꿀 기회를 얻어야 하나? 그게 누군가가 밴 하는데에 있어서 어떤 영향을 줄까? 내가 내 포지션인 미드, 픽/밴을 팔아버릴 수 있나? 그게 다른 플레이어들에게는 어떻게 보일까?

 

 

 

의역/오역이 존재하니 가급적이면 링크 타고 원문을 보시는 걸 추천합니다. 지적은 항상 환영입니다.

 

코멘트 번역한건 저도 무슨 말인지 모르겠... 그니까 번역자님들 일 좀...

Lv71 뽕따스틱

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • LoL
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD