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인파이터 -> 1페 - 1,440,000
2페 - 2,008,854 (모래경직으로 딜로스 10초)
합산 - 3,448,854
원한2 , 정기흡수
치명432
특화599
신속188
야추18% , 빨증 4
유물무기 5연마 -> 공격력 2297 (빨증+비스테카6단계 도핑 후)
유물방어구 5셋 55554
회심의 일격 - 피해34% , 쿨타임14%
죽음의선고 - 피해24% , 쿨타임12%
호크아이 -> 1페 - 2,250,000
2페 - 2,940,115
합산 - 5,190,115
원한2 , 두번째 동료
치명608
특화604
신속12
야추 42%
유물무기 5연마 -> 공격력 2156 (비스테카6단계 도핑 후)
유물방어구 5셋 33333
샤프슈터 - 피해33% , 쿨타임13%
스나이프 - 피해23% , 쿨타임13%
데빌헌터 -> 1페 - 1,850,000
2페 - 2,454,836
합산 - 4,304,836
원한2 , 강화무기
치명579
특화0
신속630
야추 36% , 빨증1
유물무기 5연마 -> 공격력 2147 (빨증+비스테카6단계 도핑 후)
유물방어구 5셋 55543
샷건의지배자 - 피해34% , 쿨타임15%
샷건연사 - 피해24% , 쿨타임15%
1) 야수추가 계산
인파이터가 야추0퍼였으면, 딜량 2,922,758
호크아이가 야추0퍼였으면, 딜량 3,655,011
데빌헌터이 야추0퍼였으면, 딜량 3,165,320
2) 공격력 계산
공격력은 원래 스킬별계수를 따진 계산공식으로 보정을 해야 되는건데, 그냥 편의상 야추처럼 비례식으로 계산해보겠음.
공1이면 데미지1뜨고, 공10이면 데미지10뜨고, 공5,000이면 데미지 5,000뜬다는 가정하에 비례식으로 계산해본다는거.
공 바뀐다고 데미지가 이렇게 정비례식으로 변하지 않음. 나도 알고 있음.
이악물고 달려들지마라. 나도 알고 있으니까.
따라서 공격력보정은 계산오차를 고려해서 범위수치로 해두겠음
그러나, 실제로는 최대값보다 최소값에 가까운 것 정도는 알 수 있음.
위에서 적은것처럼 공격력 바뀐다고 데미지가 1:1 비례로 바뀌지않으니까.
그러니까 대충 이 범위의 중간값에서 최소값의 사이정도의 딜량이, 제대로 보정된 딜량일 확률이 높음.
인파이터 공2297기준으로, 야추0퍼면 딜량 2,922,758
호크아이 공2297기준으로, 야추0퍼면 딜량 3,655,011 ~ 3,894,034
데빌헌터 공 2297기준으로, 야추0퍼면 딜량 3,165,320 ~ 3,386,465
*인파이터 공격력2297을 기준으로, 호크아이 데빌헌터의 딜량 범위를 보정함
3) 각인서 계산 필요X (할 수 없음....)
전부다 원한2이므로, 원한에 대해서는 계산할 필요 없음
그리고 나머지 한개의 각인은 단순한 계산이 어려우므로, 각인에 대한 설명을 할테니 알아서 해석하길 바람
인파이터 - 정기흡수 : 공속5%, 이속5% , 기력자연회복량40% 감소
호크아이 - 두번째동료 : 매의 평타공격력이 증가함
데빌헌터 - 강화무기 : 90초쿨타임, 6초지속 크리100% 버프
영상에서는 1페 한번, 2페 한번, 총 두번의 버프를 받을 수 있었음
3페는 버프못받은 상태로 끝났으므로, 3페 딜량은 상대적으로 약했을 것으로 추측
+ 여기에다가
큐브
pvp 대장전
pvp 실마엘, 경쟁전
무력화
몸빵
이동기, 회피기
포지션의 위험성
플필
조작난이도
기타 등등
여러가지의 성능을 종합적으로 평가하여, 각각의 직업 성능을 평가해보시면 되겠습니다.