수정) 팁게 양식에 따라 팁을 맨 위로 올렸습니다.
[흑야의 요호]
1. 흑야의 요호는 3월 16일 현재 저항룬이 먹히지 않는 상태인 것으로 추정된다[더 확인해볼 필요가 있음] (면역룬은 먹힘). 암흑저항과 화염저항을 동시에 박으면 효과가 있다는 썰이 있지만, 제대로 확인된 바는 없다.
2. 흑야의 요호가 구슬을 돌릴 때 (감금패턴) 피격이상 면역기로 구슬을 지나갈 수 있다. 피격이상 면역기는 대부분 직업의 회피기가 있지만, 특정 직업의 경우 스킬에도 달려있어 이를 통해 빠져나갈 수 있다. 한 예로, 워로드는 쉴드를 쓰고 뚜벅뚜벅 걸어나갈 수 있다....
[미지의 섬]
1. 미지의 섬에서 흰 고릴라의 경우 섬마의 확률이 높으며 보상이 2배로 나온다. 각인서의 경우 확률이 2배인 것으로 보인다. 룬 선택상자도 드랍한다.(흰 고릴라를 잡았을 때 전설 어빌리티스톤이 2개 드랍되고 보상이 2배로 드랍됨)
2. 미지의 섬은 3월 13일부로 캘린더에서 시간제로 변경되었다. 그러나 미지의 섬을 9차례 방문하여 섬마 획득 인원을 조사한 후기로는 섬마음의 드랍 확률도 낮아진 듯 하다. 이는 3월 20일 섬마음 보상개편 및 드랍율 상향패치에서 수정될 것으로 보이므로 존버를 타는 것이 현명할 것 같다.
<이 밑으론 약간의 잡담이 있습니다. 원하시지 않는 분은 뒤로가기를 눌러주세요.>
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잡담 요약 :
1. 시너지 배분이 완료되었으니, 시너지 중첩시키는 대신 버프지속시간을 줄여서 지속딜과 순간딜의 장점을 가져가는 메카니즘으로 하자
2. 다른 캐릭터와 절대 중첩되지 않는 캐릭터 고유 버프 및 메카니즘을 추가해서 특정 캐릭이 소외되지 않도록 하자
+ 전략의 다양성을 가져가자
3. 따른애들은 방깍 60%무한인데 블래 방깍 20%는 너무했다. 특색있는걸로 바꿔라. 따른직업들도 마찬가지다.
4. 얘기들어줘서 감사하다. 무한감사!
안녕하세요, 크라테르에서 548언저리 캐릭을 키우고 있는 유저입니다.
전 로스트아크가 너무 재미있는 유저입니다.
저도 20년 넘게 RPG게임을 해오면서 이렇게 재미있는 RPG는 처음이었습니다.
모든 온라인 게임 통틀어 이렇게 재미있는 게임은 처음 접해보기에...정말 열정을 가지고 캐릭을 키웠습니다.
특히 저의 주캐가 너무 재밌어서 부캐를 전혀 건드리지 않고도 원정대 55레벨을 달성하였습니다.
제가 나이가 어느 정도 있다보니 손가락이 딸려서 다른 사람들보다 컨트롤은 못하지만, 캐릭터를 연구하는 것만큼 재밌는 것도 없어서... 아마 스킬재분배에만 쓴 실링이 100만실링이 넘을껍니다.
하지만 3월 13일 패치 이후...제 생각과는 다른 길을 가는 스마일게이트의 패치방향에 잠을 이룰 수가 없었습니다.
그래서 전 오늘 인벤을 가입하였습니다.
캐릭터 밸런싱 관련하여 여러분들과 저의 생각을 꼭 공유하고 싶기 때문입니다.
밸런싱 관련하여 저와 같은 유저분들의 의견도 듣고싶고, 제가 생각하는 밸런스 방향이 맞는지 여러분들의 의견과 지지를 경험하고 싶기 때문입니다.
만일 스마일게이트가 계시판 눈팅을 한다면...이 글이 도움이 되었으면 하는 바램으로 부족한 머리지만 한 글 적습니다.
[서론 - RPG게임의 재미란]
게임은 재미있어야한다. 전 이 생각에 전적으로 동의합니다. 그렇다면 무엇이 RPG게임에서의 재미를 만드는 걸까요?
우리는 높은 데미지가 뜰 때 희열을 느낍니다. 죽을 위기의 아군을 아슬아슬하게 살렸을 때에 감동을 느낍니다.
못깨는 레이드를 내가 캐리하여서 아슬아슬하게 깼을 때 희열을 느낍니다. 그 달콤한 보상을 취할 때 기쁨을 느낍니다.
내가 노력한 것이 결실을 맺을 때(에포나, 호감도) 홀가분함을 느낍니다. 남들이 취하지 못하는 것을 얻었을 때 짜릿함을 느낍니다.
새로운 것을 경험을 할 때에 벅참을 느낍니다.
위의 사례들에 동의를 안하시는 분들은 없을 것입니다. RPG는, 내가 플레이의 주목받는 주인공이 되었을 때에 희열을 느낍니다.
RPG 자체의 정의는 Role Playing Game입니다. 내가 어떠한 역할을 맡아서 즐기는 게임입니다. 그런데 내가 주인공이 아닌, 다른사람이 주인공이 되고 그것을 보좌하는 역할만 한다면 게임이 재밌을까요?
남들 누구나 다 깨는 컨텐츠를 내가 깼다고 희열이 느껴질까요?
내가 쓴 스킬의 데미지가 1이 뜨고 다른사람이 썼을 때 100이 뜬다면 RPG가 재밌을까요?
이 게임은 플레이어가 주인공이 되어야 재미있는 게임입니다. 다른 사람은 쉽게 이루지 못한 것을 주인공이 이루는 것을 볼 때, 우리는 RPG를 하고싶다고 느낍니다.
[본론 1 - 밸런싱 문제]
그렇다면 모두를 주인공으로 만들어주면 모두가 좋지않나? 하는 의문이 들 수 있습니다.
일단 모든 분야에 있어서 모두가 주인공은 될 수 없습니다. 투자한 시간과 운에 의해서 결정되는 요소들을 무시할 순 없지요. 그러나 우리가 '공통적인 목표를 달성하는 그 컨텐츠' 안에서는 모두가 주인공이 될 수 있습니다.
레이드, 큐브, PVP, 섬... 모든 것이 '단기적인 목표를 달성하는 컨텐츠'이며 이 안에서 우리는 모두가 주인공이 된다면 매우 기쁠 것입니다.
단적으로 옛날 잠자는 노래의 섬에 4명밖에 보상을 못먹었을때도... 그 4명안에 들어가면 정말 기분이 좋지 않았습니까? 내가 이 컨텐츠의 주인공이고, 그로 인하여 차별화된 보상을 받았으니 말이지요.
그렇다면 단기적인 컨텐츠를 모두가 주인공이면 해결되는 문제지만, 지금 그 문제가 이번 밸런스 패치로 완벽하게 망가졌다고 생각합니다.
정확히 말하면 방깎 중첩 불가 패치부터라고 생각합니다.
남들이 쉽게 달성할 수 없는 목표를 만들어 그 것을 클리어하였을 때의 쾌감을 증대하기 위해 밸런싱을 하는 것. 그것 자체로는 필요한 것이고 칭찬을 받을 만 합니다.
그러나 그것이 왜 '중첩불가'의 형태로 바로잡았는지는 의문입니다.
이 중첩불가의 의미는 [너가 스킬을 썼을 때 너의 스킬이 아무 의미도 없을 수 있어]라는 제약을 두는 것입니다. 오히려 RPG의 재미를 깎는 요소입니다.
20%의 방어력 감소를 넣었지만, 60%의 감소가 후에 들어온다면 내 20%는 의미가 사라지는 것이지요. 서로가 서로의 제약이 되는 것입니다. 이 요소의 어떤 것이 재미를 창출한다 말할 수 있습니까?
난이도 상승을 원한다면 레이드의 체력을 올리면 됩니다. 특정 직업이 차별받는다 생각이 되면 각자의 직업만이 가질 수 있는 버프,디버프를 만들면 됩니다.
모두가 합을 맞추어 공통의 목표를 달성하는 데, 어째서 서로의 가치를 깎아 갈등을 조장하는 '중첩불가'의 형태를 띄게 되었는지가 궁금합니다.
현재 밸런스의 방향은 아래와 같습니다.
<시너지문제론> - '시너지가 과도하여 배틀템의 데미지가 엄청나다' --> 시너지캐릭들만 파티를 맺는다 --> 파티에서 소외되는 직업들이 생긴다 --> 그럼 버프를 나누어서 가져가면 다 시너지가 생기겠네! 까지는 훌륭합니다. 그 다음 프로세스가 문제립니다.
그럼 새로생긴 시너지+기존 시너지를 가져가면 더 적폐가 된다 --> 중첩불가를 때려버리자! 같은 시너지군끼리는 못가게.
에 도달하였습니다.
시너지를 나누어줬으면 그냥 아무캐릭끼리 가서 배틀템던지면 되는 것 아닌가요? 그렇게 가서 바드가 꼇든 안꼇든 배틀템에 비슷한 데미지가 뜨게 하면 되는 것 아닌가요? 수치조정만으로 달성할 수 있는 것을 저렇게 막아버렸습니다.
이젠 중첩되는 시너지군은 파티에 못데려가게 되었습니다. 매칭에서 동일 버프군이 걸리면 서로를 욕하면서 게임을 하게 되었습니다.
왜 RPG에서 원하는 사람들끼리 레이드를 못가게 막아뒀을까요? 이해가 안가는 결정입니다.
<바드문제론> - '바드가 부족하여 레이드를 못간다. -->바드 없이 레이드를 갈 수 있게 만들자 --> 버프를 한정짓고 모든 캐릭터들에게 나누어주자' 까지는 훌륭합니다. 그 다음 프로세스가 문제입니다.
그렇다면 버프있는 캐릭터들은 또 바드를 데려가겠지?-->바드를 데려가도 어느정도 이상 쓸모없게 중첩불가를 시켜버리자! 그렇다면 바드를 안 데리고 갈 것 아니냐!
에 도달하였습니다.
그렇다면 이제 캐릭터 조합을 가려서 받는 시대가 되었습니다. 바드가 없어서 레이드를 못가나, 조합이 안맞아서 레이드를 못가나 똑같게 되었습니다. 랏바드를 외치는 대신, 랏 60%방깎러나 랏10%추피를 외치게 되었습니다.
심지어 특정 직업들을 배척하면서 말이지요. 이럴바에야 왜 바드를 만들었는지가 궁금해질 수준입니다.
위 내용에 대해 이렇게 주장하시는 분이 있을 수 있습니다.
'트라이포드를 바꾸면 버프를 다 뺄 수 있다. 바드랑 같이가면 바드랑 중첩되는 것을 다 빼면 될 것 아니냐?' 라고요.
여기에 대하여 말씀드리자면
첫째로, 컨텐츠의 대부분이 요구하는 딜이 있습니다. 문제는 그 부분을 다른 버프로 가져가면 딜 부분이 부족하게 된다는 점입니다.
지금 상태에서, 워로드와 바드가 같이 파티를 들어가면 무조건 기존에 비해 -효과란 것을 부정하는 사람은 없을 것입니다. 워로드도 딜이 작은데, 바드는 더 작으니까요. 그렇다면 워로드와 바드는 절대로 붙어 다녀서는 안되는걸까요? 서로가 배척해야만 살아남을 수 있는 것일까요?
둘째로, 이 게임은 랜덤매칭이 편리한 기능으로 자리잡은 게임 중 하나입니다. 조합 다 맞춰서 매칭해주지 않는 한, 어느 직업군은 손해를 볼 수 밖에 없습니다.
사람들이 연구하는 '시너지 상성표' 라는 것 자체가 RPG의 재미를 저해하는 요소가 되었습니다.
이것이 잘 만든 RPG게임이라면! 파티멤버에 따라 내 스킬트리를 바꾸는 것이 아닌, 스킬들의 활용법을 바꾸는 것이 옳은 방향입니다. 대표적인 예가, 혹한의 헬가이아 3패턴 대처방안입니다.
바드가 있다면, 바드궁으로 버티면서 딜, 워로드&바드가 있다면 워로드 CC무시와 바드의 쉴드로 지속딜
예를들어, 혹한의 헬가이아에서 공속감소가 레이드에 적용되고 서머너가 공속감소 스킬을 가지고 있다면, 공속감소를 걸어 헬가이아 챠징시간을 매우 길게 가져가고 그동안 딜을 하다가 밖으로 빠지는 패턴을 할 수도 있는 것 아닙니까?
조합에 따라 대처를 바꿔서 새로운 딜 타이밍이나 기회를 창출하는것, 그것이 RPG의 매력 아닙니까?
왜 특정 조합을 죽여버려 기회 창출을 버려버리고, RPG의 재미를 스스로 반감시키는 것일까요.
자신의 버프,디버프,스킬들이 다른 스킬에 의해 말그대로 '씹히는' 것을 반가워할 사람이 있을까요?
특정 타이밍에 딜을 많이 넣을 수 있는데, 이 때 다른 사람의 버프가 있어서 나의 버프가 '아무런 도움이 되지 않는' 것을 반가워할 사람이 있을까요?
없다고 단언합니다.
자신의 버프가 씹히는 것을 바라는 사람은 단 한명도 없을 것입니다.
그 버프가 필요가 없거나 대체가 가능한 버프라도요.
버프효과가 중첩되었을 때 무시무시하다면, 무시당하는 것이 아닌, 다른 방식으로 패널티를 줄 수 있을 것입니다.
지속시간을 건드리는 방법으로요.
모두가 이제 시너지버프를 가지게 되었으니, 이 부분은 다른 직업들에게도 이점이 될 것입니다.
[본론 2 - 밸런싱 방법]
이제 문제점을 제시하였으니 해결책을 제시해보겠습니다.
이미 각 직업별로 버프를 나눠줬으니,
두가지 줄기만 패치하면 될 것 같습니다.
버프중첩 메커니즘과 고유 버프 설계로요.
1. 버프 중첩 가능 (자버프, 파티버프끼리는 합연산/ 자버프와 파티버프는 곱연산/ 디버프(방깎) 중첩가능 곱연산)
이 부분은 대신 중첩 시 패널티를 주면 됩니다. 같은 효과의 시너지가 중첩되었을 시, 각자 남은 버프의 지속시간 50%감소 이런식으로요.
그렇다면 지속딜조합일 때는 버프의 중첩을 피할 것이고, 시너지조합일 때는 버프를 중첩해서 넣을 것입니다. 시너지와 지속딜 모두를 살리는 법입니다.
이런식으로 시너지 버프를 짜면, 배틀템 문제도 해결됩니다. 화염병만을 예를 들어도, 버프시간이 중첩되었을 때 시간이 줄어드면 지속시간 10초 중 5~6초는 버프없는 데미지를 넣게 될테니까요. 또한 시너지파티면 화염병을 안챙기고 수류탄을 챙기는 선택지도 있습니다.
그렇다면 화염병 가격은 낮아지고 수류탄 가격은 올라가겠죠. 다양한 배틀템을 살릴 수 있습니다.
또한 방깎 역시 곱연산이기에 중첩되면 중첩될수록 효과가 줄어들게 됩니다. 60%방깎에 90%방깎 곱연산이면 50%추가데미지가 아닌 96%방깍이니까요.
이미 3월 13일 패치로, 시너지 효과들을 다 나눠가졌으므로 이 부분은 이제 중첩되는 것이 맞다고 생각합니다.
2. 직업별 고유 버프 효과
기존 버프와는 별개로 직업별 고유 버프효과를 주면 짜여지는 파티멤버에 따라 어떠한 딜싸이클 및 방법을 가질지를 선택할 수 있습니다.
기존의 겹치던 버프들을 아얘 새로운 버프들로 바꾸는 방법이 필요합니다.
대표적인 예로, 블래스터의 방깎이 있습니다.
각자 고유의 버프가 있다면, 3월 13일 패치에 더불어 특정 직업이 소외되는 효과를 없앨 수 있습니다.
예를들어
블래스터라면
특정 디버프가 걸린 상태에서 0.5초안에 타격을 1회 가하면 방깎이 3%씩 중첩되어 90%까지 가는 식으로 디버프를 설계할 수도 있습니다. 기존의 방깎 20%를 없애서라도요.
높은 타격수를 넣으려면 포탑의 위치, 지뢰의 위치 설계도 잘해야하고, 아이덴티티도 자주 쓰게 될 것이고 설계를 잘만한다면 90%까지 방깎을 가져가므로 숙련도에 따라 블레스터가 조명을 받을 기회도 많아집니다. 물론 타격수를 몰아서 넣어야하기에 이동에 소모할 시간을 최소화해야하고, 그렇다면 블래스터가 가져갈 리스크는 기하급수적으로 늘어납니다.
블래스터의 '폭탄, 파괴, 화력'이라는 컨셉에도 맞습니다.
워로드라면
도발중에 방패스킬로 정면 타격을 할 시 백어택효과 발생하고 도발 지속 시간 0.5초씩 증가하여 벽탱이나 빽어택을 길게 가져갈 수 있게 설계를 할 수 있습니다. 그만큼 워로드는 도발중이므로 데미지에 노출이 많이 되는 리스크가 있습니다. 정말 잘하는 워로드라면 도발을 오래 유지하여 딜러들의 백어택 타임을 벌어줄 기회가 많아집니다. 대신 워로드는 오래 도발을 유지할 수록 죽을 확률이 기하급수적으로 늘어나겠죠. 정말로 탱커를 좋아하는 사람들도 제대로된 탱킹을 할 수 있을 것입니다. 워로드들의 딜 문제도 어느정도 해결하면서도 컨셉을 잘 가져가는 방안이라 생각합니다.
워로드가 모든 리스크를 받으므로, 팀원들의 보호라는 측면에서도 아주 잘 부합합니다. 정면에서 공격 시 일시적으로 백어택효과를 얻으므로 데미지도 약간 상승이라는 측면도 있습니다.
워로드의 '전사, 탱킹, 선봉장' 이라는 컨셉에도 맞습니다.
바드라면
바드는 항상 데미지가 불만이었습니다. 서포터 포지션이지만 데미지에 기여할 수 있도록 하는 독특한 버프가 필요합니다. 전 출혈이 하나의 대안이 될 것이라 생각합니다. 바드의 버프 디버프 스킬 시전 시 주변 3m반경의 적에게 출혈 디버프를 선사하는 것입니다.
바드 자체가 지속딜을 가지게 되므로 바드는 버프를 선택할 시 지속시간을 길게 가져가는 버프를 할 것이냐, 팀원을 위하여 순간 딜뻥을 할 것이냐를 선택할 수 있게 되고 그만큼 레이드와 던전 등의 운영법도 차별성을 가지게 될 것입니다.
딜적인 측면과 서포팅적인 측면을 동시에 가져갈 수 있습니다.
바드의 서포팅적인 측면을 살리고, 솔플로서의 입지를 다질 수 있습니다. 컨셉 강화의 측면과는 다소 부합하지 않지만 4바드와 같은 동일컨셉 중복 시의 딜 부족 현상을 해결할 수 있습니다.
<딜로서 파티에 도움, 솔플에 도움>
아르카나라면
운빨 딜을 더 극대화합니다. 운빨이 잘 터질 때는 최고의 딜을 넣고 운빨이 없을 땐 워로드만큼의 딜을 주는 것이지요. 컨셉을 극으로 강화하여 '확률에 의한 20분 내의 평균 데미지 기대값' 를 준수한 딜러들만큼 높게 설정합니다. 여기셔 파티 팀원들의 버프 타이밍과 아르카나의 운빨이 합쳐지면 클리어타임을 극대화할 수 있도록 설계합니다. 도박이지만, 먹혀들 때 짜릿함을 느낄 수 있을것입니다. 파티원들은 지속버프로 안정적인 클리어를 생각할 수도 있고, 순간딜링으로 도박을 노려 못깨던 컨텐츠를 깰 수도 있을 것입니다.
아르카나의 '운, 카드' 컨셉과도 잘 부합합니다.
버서커라면
공격 시 광기라는 스택을 주고, 스택이 쌓일 때마다 내 캐릭터의 데미지를 향상시키는 것입니다. 광기가 쌓일 수록 캐릭터의 공격력이 1%씩 상승하지만, 광기가 100이 된다면 캐릭터는 10초동안 자기멋대로 타게팅 및 공격스킬을 시전합니다. 미친만큼 데미지는 쎄지만 컨트롤이 불가능해지는 단점을 줍니다. 아이덴티티를 쓰고 광기 상태에 돌입하면 '광기'상태 중에서도 컨트롤을 할 수 있게 해주며, 데미지 상승 버프는 유지됩니다. 이렇게 스킬을 짜면 파티원들은 버서커의 광기상태를 극대화하기 위하여 버프 설계를 할 것이고, 버서커는 주변의 예상치못한 상황에 캐릭터가 컨트롤불가상태가되는 것이라는 리스크가 있습니다. 내가 어그로가 끌렸을 때 광기가 터져버리면 버서커의 위험부담은 매우 커질 것입니다.
버서커의 '광전사' 컨셉과도 잘 부합합니다.
서머너라면
속성공격을 가할 시 속성중첩이 되게 만들고, 확실하게 속성효과가 구현되게 만들 수 있습니다. 예를들어, 얼음스택 100번이면 레이드몬스터라도 잠시 빙결이 되게 하는 것이지요. 화염스택 100번이면 강력한 화상을, 토속 100이면 강력한 공속저하를...등등 속성에 따른 다양한 효과를 입게만드는 효과도 좋습니다. 다만 서머너끼리 각자의 스택이 공유되지 않고 다른 속성을 5개 쌓으면 기존 속성을 1개 내리는 방향으로 한다면 서머너들의 창의적인 딜싸이클도 보고, 얼법/지법/화법 등의 다양한 딜유형을 볼 수 있을 것입니다. 정밀 딜 싸이클을 잘 돌린다면 3가지 효과를 전부 다 구현할 수도 있구요. 소환수들도 공격유형이 다르므로 소환수를 많이 유지할 수록 스택관리에 유리함을 얻을 수 있습니다.
서머너의 '속성,마법,소환' 컨셉과 잘 부합합니다.
이런식으로
호크아이는 백어택과 마찬가지로 헤드샷 효과 추가(머리부분에서의 추가데미지. 정면에서 스킬을 쏴야하므로 공격에 노출이 쉽게 됨)
디트는 중력컨셉에 맞게 이동속도 저하 컨셉 추가(자신의 이속도 감소하면서 상대방의 이속도 같이 감소시키는 컨셉)
데헌은 유리대포 컨셉을 더 강화(솔찍히 데헌은 이번패치 컨셉 잘 잡았다고 생각합니다)
배마는 타격 부위별 디버프 다르게 들어가기(잡몹은 그냥 전체적 버프 조금씩, 엘리트나 시드, 보스몹은 다리타격시 이동속도감소, 헤드 10회 타격시 스턴, 팔 타격시 공격력 감소 등)
인파이터는 근접 타격상태를 유지할수록 데미지 상승(권투의 인파이팅)
기공사는 기를 쓸수록 스택이 쌓이고, 특정 스킬[예를 들면 궁극기]에 스택몰빵으로 데미지 상승 효과 부여(원하는 타이밍 때 기공사 궁 사용 불가 대신 특정 상황에서 강력한 한방 부여)
등으로 컨셉 강화 및 직업별 고유 효과를 강하게 줄 수 있을 것입니다.
제가 나머지 직업들을 전부 다 알진 못하지만, 이렇게 각자의 고유특성을 살리고 독보적인 특성들을 부여한다면 밸런싱 논란같은 것을 잠식하는 데 큰 도움이 될 것입니다.
개성있는 버프&디버프로 모두가 득을 얻으며, 기존 배틀템 사용폭을 늘리고, 서로가 서로의 직업을 배척하지 않는 밸런싱이 이루어졌으면 좋겠습니다.
[결론]
아재의 말을 읽어줘서 감사합니다.
자기 데미지가 많이 뜨는걸 싫어하는 사람은 없습니다. 바드라도 데미지 20만뜨면 좋아할껍니다.
물론 남이 아닌 내가 주인공이 되어야겠지만요.
그런 높은 데미지에 내가 주인공이 되는 일조를 했다는 기분을 모두에게 줄 수 있다면(내가 직접 딜을 넣든, 백어택을 유도하든, 방깎을 유도하든, 버프를 몰아줬든, 핵심적인 순간에 얼려버리든 디버프 스택을 높게 유지하든 등등...)
우리가 원하는 RPG를 할 수 있을 것입니다.
서로의 스킬을 중첩불가로 시켜서 의미를 없애버리지 말구요.
감사합니다.
ps)이런 캐릭별 특색 및 시너지 중첩 메카니즘은 PVP에서도 유용하게 적용될 껍니다. 실마엘에서도 전략짜는 맛이 있겠죠