길이 좀 길기 때문에 반말투를 썼습니다. 양해 부탁드립니다.
전장에 대한 개인적인 소감 및 특징필자는 클베를 늦게 달리기 시작하여 워로드로 금요일쯤 5단 찍고 장비 받아서 또 1:1 결투 밎 전장을 지속적으로 체험했다. 실력이 좋다고는 할 수 없으나, 겜 상에서 가장 많은 인원이 거주한다고 할 수 있는 중간층에는 속한다고 보면 된다. 백뷰 시점의 게임들을 많이 해서 그런지, 격투게임적 요소가 있는 컨트롤에 익숙해지는데 시간이 좀 걸렸다. 로아의 pvp 첫 느낌은 백뷰(대표적mmo)와 쿼터뷰(대표적으로 격투류?)의 중간쯤이라고 봤는데, 하면 할수록 격투류쪽으로 기우는 느낌을 지울 수 없었다. 개인적으로는 백뷰 게임 컨트롤에 좀 더 자신이 있는터라 그게 좀 아쉬웠다.
게임 내적으로 들어가보면 기본적으로 전장 점수를 높히는데는 3:3 섬멸전 만한게 없다. 파티로 하는 분들도 있지만 보통은 개인으로 돌려서 매칭이 되는데, 여러모로 매칭 벨런스가 좋은 편은 아니다.(서로 급수가 너무 차이난다거나, 직업이 편중된다거나 등등) 특히 팀으로서 붙기 때문에 정말 압도적인 차이가 나지 않는다면 팀플레이를 해야 된다. 내가 탱커라고 불나방처럼 혼자 적진으로 들어가거나(이 겜 전장에 탱커 개념이 희박하다), 혼자 구석에서 1:1 하고 있거나, 혹은 뒤에서 스킬 깔작되면서 내 딜이 최강이라고 딜딸치고, 등등 이러면 그 팀은 그냥 지는거다. 특히 일반 쳇으로 남탓하는 애들 제일 많이 봤는데 그럴 필요가 없다. 파티로 하는게 아닌 이상 자기 성향이랑 안맞을 수 있고, 서로 안맞으면 제 기량을 내기가 힘들다. 물론 다 떠나서 누군가 엄청 못할 수 있는데, 원래 그걸 감안해야 하는게 섬멸전이다.
로아 pvp는 크게 두가지로 압축되는데, 첫번째는 기상액션 쿨을 계산하는거다. 로아는 서있을때 회피기(5초쿨)와 누웠을때 회피기(15초쿨)가 기본 이동기라 할 수 있는데, 특히 15초쿨을 소중하게 써야 된다. 한번 넉백시키고 15초쿨을 빼서 빠르게 다시 눞히면, 본인 직업의 정형화된 연계기를 넣을 수 있다. 로아의 큰 데미지 스킬은 대부분 차지를 해야 되는데 보통은 이 때 차지를 넣게된다. 두번째는 회피기가 안먹는 스킬들로 흐름을 찾는건데, 각 직업마다 일단 맞으면 회피기가 안먹는 스킬들이 있다.(예를 들면 워로드 스피어샷이나, 아르카나 보락색 카드 스킬, 인파이터 땅파는스킬, 기공사 금색으로 빨리는 원?스킬 등등) 이런 스킬들을 활용해서 연계기를 구성하는게 중요하다.
추가적으로 전장이 템 보정이 된다고 하는데, 일정부분은 맞다. 다만 템이 높아질 수록 체감이 되는 것도 맞다. 템 수준에 따라 확실히 체감이 되게 쎄지는 느낌이 있다. 딜이 템 수준에 따라 점점 괴랄해진다.
전반적인 전장 벨런스 문제점
사실 이게 이 글의 중점이라고 보면 된다. 벨런스를 망치는 요소들이 보였기 때문에 이 부분에서 느낀점을 쓰겠다.
1.평타경직.
이번 클베 pvp에서 가장 논란이 된 부분이다. 스페이스 회피가 안되는 이 경직으로 한대 맞기 시작하면 그냥 손 놔야하는 상황이 발생한다. 특히, 원거리는 평타 후에 거리상 텀이 생길수 밖에 없는데 근거리는 정기흡수랑 맞물려서 잠깐의 텀 자체가 안난다. 필자는 전장하면서 한 대 맞기 시작하면 스페이스 아무리 눌러도 피해지지가 않길래 워로드 뿐만아니라 전 직업에 평타경직이 있다고 생각했으나, 다른 글들을 보며 전 직업은 아닌가 라는 의문이 들었다(클베 끝나기 하루전에도 블래스터에게 일부로 가까이서 평타를 연속으로 맞아봤더니 역시 스페이스키가 안먹었다. 모든 직업을 실험한게 아니라 명확히 알 수가 없다.) 그럼 로아는 왜 평타경직 있는 직업, 없는 직업을 나눴을까? 무엇이 어찌되었든간에 그 무엇도 이해할 수가 없다.. 백뷰 게임 위주의 pvp만 해서 그런지, 평타경직이 있는 게임은 처음 봤다. -_- 과감히 삭제할 부분이라 생각한다.
2.로아에는 자기 장비를 업글하거나, 전장전용문장을 적용하여 케릭터를 다른 차원으로 만드는 것이 가능한데 이게 벨붕요소가 너무 많다.
A.먼저 각인을 살펴보면 비교적 레이드로 쉽게 구할 수 있으면서 가장 크게 논란이 되었던 정기흡수(공속,이속15%)가 있다. 이 각인이 있고 없고 차이가 하늘과 땅이라고 해도 무방할 정도. 특히 워로드는 위의 평타경직과 맞물려서 이 각인으로 전장위치가 하늘나라로 올라간다. 이 외에도 짧은 클베로 많이 경험하지 못했지만 사기요소가 다분히 보이는 각인들이 존재한다.
B.두번째로 룬이다. 룬으로 굉장히 많은 부분을 바꿀 수 있으며, 특히 pvp에서는 주의깊게 볼 것이 각종 상태이상 면역 수치이다. 각각의 상태이상을 100프로까지 만들 수가 있는데, 증폭슬롯 만들어서 끼면 3개의 슬롯만으로 100프로 만드는 것이 가능하다. 예를 들어 가장 자주 보는 상태이상이 기절, 동결, 감전 같은 것들인데 이 상태이상들을 산술적으로 모두 100%면역시키는게 가능하다. 상태이상 피해는 60%가 최대로 제한했으면서 왜 상태이상면역 자체는 100%로까지 달성 가는하게 해놨는지 의문이고, pvp에서 이런 100프로 면역 겜을 본적이 없다.
C.세번째로 연마변환(?). 이걸로 장비에 붙어 있는 스킬 계수를 올려주는 것이 가능한데, 실링으로 작업하면 특정 스킬에 몰아줄 수가 있다. 일례로 변환작을 한 데빌헌터에게 한대 맞아봤는데, 그 스킬 한방 데미지가 9000넘게 들어오더라.
D.문장. 문장은 벨런스 붕괴라고 보기 보다 이 게임에 특징이라고 할 수 있는데 정형화 될 듯 싶다는 생각이 들었다. 개인적으로 정오각형 단단함과, 동그라미 신속(?)은 거의 필수이고 나머지 하나는 직업별 특화로 선택하는게 맞다고 생각한다. 특히 신속이 회피기(5초) 쓸때마다 이속 30퍼(3초)를 올려주는데, 2초 텀에 무한으로 이속이 30%다. 필자는 이걸 급수 단이 될 때까지 모르고 점수 올리기 바쁘다가 나중에서야 연구해보고 플레이 자체가 달라짐을 느꼈다.
E총평: 전장 처음하는 사람들은 이 존재들을 잘 모르고, '내 케릭터가 너무 후졌다'라는 생각을 먼저 하게 된다. 그냥 저것들이 있고 없고 차이가 하늘과 땅이라고 말하고 싶다. 상대방은 날라다니는 것 같은 인상을 주는데, 내 케릭은 거북이처럼 다니다 넘어져서 맞기만 하니 당연하다. 즉 직업 차이를 명확하게 느끼기도 전에 저런 강화요소들로 유저 판단이 흐려진다는게 문제인 거다. 위 외에도 단순 실링으로 바꿀 수 있는 연마, 특성변환 등까지 고려하면 장비를 강화할 수 있는 요소가 너무 많고 복잡하다. 지금 나온 mmo게임들을 봐도 직업간 벨런스를 완벽하게 맞추는 것이 그냥 불가능에 가까운데, 이런 수치들까지 고려해서 어떻게 벨런스를 잡을지 궁금하다. 특히 과금요소까지 결부된다면?.... 겜 터지는게 한순간이라는 생각까지 하게 된다. 수치를 크게 낮추든, 없애든 수정해야 한다. 개인적으로 이건 전장 뿐만아니라 로아 겜 자체를 관통하는 문제이다.
3.상태이상과 피격이상이 다르다
참 복잡하게도 만들었다. 제목대로 상태이상과 피격이상이 다르다고 보여진다. 스킬에 강인함을 달았더라도 동결이 되고, 어떤 상태이상에는 스킬이 끊킨다. 필자도 클베기간안에 정확하게 실험하지는 못해서 명확히 말하기는 힘들다. 이 부분을 인지하고 스킬을 써야 한다. 겜상에 설명도 없기 때문에 케릭터의 자세한속성 및 스킬설명을 봐야 알 수 있다.
부록
재미로 본 각 클래스별 개인적인 pvp 느낌
(개인 생각이므로 너무 파고들지 말자) 위의 전체적인 전장 문제점들을 빼고 그냥 직업간의 느낌을 쓰려고 했다. 아주 간단하게 쓰려고 했기 때문에 재미로 봐줬으면 하고, 틀릴 수 있으니 염두 바란다. 전체적으로 그냥 극강인 직업이 있다기보다 컨트롤에 따라 너무나 다르다. 상성은 직업마다 존재하지만 그게 절대적인 직업은 없다. 무엇보다 위에 쓴 전체적인 문제점 때문에 벨런스가 붕괴되는 것이 크다.
워로드
좋다. 사실 위의 벨런스 문제로 직업 자체를 평가하기 힘들다. 그럼에도 pvp에서는 좋은 모습을 보인다. 워로드가 좋은 이유는 쉴드와 근접할 수 있는 스킬이동기들을 활용해서 전투를 유리하게 이끄는 부분이다. 상대법은 쉴드와 근접하는 스킬들(워로드 이동기)을 빼느냐 싸움이다. 실력이 비슷할시에 근딜들에게는 우세한 편이고, 원들들과는 거리 좁히기 싸움이다. 다만 회피기가 뒤로 한발짝이라 적응못해서 관두는 사람 많이 봤다.
버서커
2차때 평가보면 안좋을거라고 생각했는데 전장 좋다. 특히 넉백류 스킬이 많고, 폭주시에 괴랄한 딜을 보여준다. 섬멸전과 대장전 모두 할만하다. 버섴들이 필드에 잘 안보였는데 다 전장에 있었다...
디트
엄청나다고 느낀 부분은 없었지만, 나빠보이지도 않았다. 특징은 삼단으로 찍기?(회피불가) 맞추기 시작하면 계속 유리하게 싸움을 이끌 수 있다고 보였다. 제대로 맞으면 상당히 아프다.
인파이터
손을 정말 많이 탄다. 잘하는 사람은 진짜 감탄나오게 극강이고, 못하는 사람은 샌드백이다. 7,8단 이상 가는 인파이터들 보면 정신없이 후들겨 팬다. 상성이라는 워로드조차 컨트롤 좋은 워로드 아니면 다 팬다. 워로드 같은 원거리 끄는 갈고리도 있고, 빨간색 땅파는거(회피불가) 연계하면 확정적으로 뎀지 들어간다.
배틀마스터
역시 손을 많이 탄다. 파이터 계열이 손을 정말 많이 타는 것 같다. 잘하는 사람은 뒤꽁무니 쫒기도 힘들다. 그만큼 근거리중에 가장 빠른 것 같다. 손에 따라 극과 극을 오간다.
기공사
역시 손을 탄다. 보통 손찍는 거랑, 세개 기공파, 동결시키는걸로 거리 재면서 한번에 들어가서 회피 안되는 금색원 쓰고 연계기 넣는데 컨트롤 싸움이다.
호크아이
좋다. 보통 이속감소 걸면서 암흑으로 견제하고, 매로 딜하면서 운영한다. 특히 매 딜이 제대로 맞으면 괴랄하기까지 하다. 다들 까다로워 한다.
데빌헌터
한방연계가 너무 강력하다. 보통 그 연계 싸움되는데 컨트롤에 따라 다르다. 한방 데미지가 너무 쎘던 기억이 난다.
블래스터
1:1 보다는 섬멸전에 좋다고 본다. 팀원들 보호 받으면서 기계깔다가 로봇타고 조지자. 보호 안받고 기계타면 상대팀에 1점 헌납한다.
아르카나
전반적으로 pvp 좋다. 딜 하나는 진짜 괴랄하다고 생각한다. 하지만 컨트롤에 많이 달라지는 직업. 삼단 이동기?로 상대 근접 스킬들을 잘 피하면서, 보라색 견제를 잘 이용해서 딜 넣느냐 싸움이다. 아르카나한테 제대로 걸리면 피가 쭉쭉 빠진다.
서머너
1:1보다 섬멸전에 굉장히 좋다. 소환수들이 대부분 상태이상효과 들이 있는데 이걸 이용해서 상대팀 근딜에 지옥을 선사한다. 소환수가 있는 범위에서 컨트롤하는것이 핵심인 것 같다. 1:1은 소환수 범위 내에서 도망다니면서 상대가 상태이상걸렸을 때 딜 넣는 싸움이다.
바드
1:1보다 섬멸전에 좋은 것 같다. 잘하는 사람은 팀 캐리한다. 죽기 직전에 쉴드 넣어주는게 상대팀 입장에서 진짜 약오르고 이게 크다. 1:1은 음악표 쏴서 견제하면서 상대보다 높은 피로 생존하는 싸움같다.