인파이터라는 직업의 역사를 돌이켜 보면 답이 나옴.
충단 인파의 컨셉과 재미요소는 뭐냐 라고 하면 두가지가 있음.
- 느리지만 정교하게 백어택을 맞춘 뒤 찾아오는 고점
- 기력과 충격 게이지를 조화롭게 관리하되 특정 충격 스킬에 집중된 딜지분
지금부터 이 두가지가 망가지기 시작한 흐름을 살펴보겠음.
1. 오베 시절 (백어택 딜러)
- 이 때의 인파는 직각분리 이전이라 정체성이 모호하지만 엄밀히 따지면 충단에 조금 더 가깝긴 함. (4/4트리, 3./5트리 등등. 특히 3/5트리는 후술할 충단의 기본 베이스기도 했음)
- 죽선, 회심, 연환 정도가 주력기였으며 죽선의 딜비중이 상당했고 기습을 채용했음 (이 때는 원한을 빼면 각인 한개 반지에 바를 수 있는 시스템이었음)
2. 욘 시절 (백어택 한방 딜러)
- 이 때 인파(충단)의 컨셉이 한방딜로 정립됐음. 당시 재련효과, 스크롤 메타 등으로 인파의 초신성은 디트의 퍼스 다음급 정도 되는 최고 한방 딜링기였고 처음에는 공속 -50% 디버프가 달려있을 정도로 한방딜에 특화된 구성과 설계를 가진 캐릭이었음.
3. 파푸니카 이후 (백어택 딜러)
- 이 때부터 기존에 오베때 죽선, 욘 때 초신성에 몰려있던 충격 스킬의 딜 비중이 점차 분산되기 시작함. 그럼에도 연환, 초신성, 죽선, 진용출, 일망을 느리지만 적절히 잘 분배해서 쓰는게 핵심이었음. 자공증 안에 얼마나 “백어택”을 정교하게 잘 맞추느냐가 실력의 척도였고 일격 스커와 함께 천하를 호령하던 특화 백어택 딜러였음.
4. 개편 이후 (x발 패치의 시작)
- 개편의 의도 자체가 불순함. 브레이커를 내야하느데 브레이커는 아덴을 주다 보니 인파도 아덴 준답시고 만들다 만 형태로 냈음. 권왕은 아덴 키면 주력기 딜증부터 등등 다 있는데 충단은 걍 자원 무한 딸깍 끝임. 일단 여기서 “자원 무한” <— 이거부터 충단의 미래가 없어지기 시작함.
“충단은 기력과 충격의 밸런스를 유연하게 생각하면서 백어택 적중을 잘 박을수록 캐릭터의 고점이 뽑히는 고점캐였음. 근데 자원 무한이라는 개초딩 시스템을 쳐넣으면서 캐릭을 단순화 시키고 고점을 거세시켜버림. 실제로 캐릭의 성능 자체는 좋았으나 딜과 특화 계수가 이때 다 까여버림”
5. 아크패시브 (인파 담당자 퇴사 혹은 일신상의 큰 봉변 예상)
- 자원 무한으로 한차례 가렌화가 완료된 충단에게 “아덴 시 백어택 상시화”를 넣으면서 난이도를 0에 수렴하게 만듬. 플레이에 어떠한 재미 요소도 없으며 그냥 대충 일망 난사하면서 아덴 모으고 딸각딸각 끝임. 느리지만 정교한 미세컨트롤로 백어택 지분률 높이면서 고점 찾아가던 플레이는 없음. 그냥 이제 유사타대임.
”직업별 밸패 담당자는 만약 존재한다면 퇴사했거나 일신상의 큰 봉변을 당해 정신상태가 온전치 못할 가능성이 있음. “