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[잡담] 최근 인파 이슈의 원인과 그 이유에 대해 이것저것

아이콘 최거지
댓글: 10 개
조회: 2700
추천: 21
2025-02-12 19:31:39
지금 밸패도 앞두고 있고 이 외에도 이것저것 불타고 있는데 인파 컨셉과 관련된 글을 쓰는 사람의 시점에서 이렇게 된 경위가 무엇인지와 인파의 문제점 등 이것저것 한 번 정리해서 글을 써봤음.

앜패 관련 내용은 4번 문단부터 보면 되겠음.





1. 대충 만든듯한 컨셉
이건 필자가 늘 언급하는 얘기인데 최신 직업은 물론이요, 오픈베타때 같이 출시한 직업들이랑 비교해보면 허술함 그 자체임.

아트북이 없어서 인파의 비하인드 설정은 어떤지는 모르겠으나, 투지발산 패치 전에는 모르는 사람이 보기에는 배마랑 차이점을 알아보기가 쉽지 않았던 것이 대표적인 사례임(개편 당시 배마 인파 비교 https://www.inven.co.kr/board/lostark/5340/142532)

패치 이후에는 배마는 방향성을 확실히 정리했으나 인파는 내줄꺼 다 내주고 어중간하게 덩그러니 남았고 심지어 젠더락인 브커는 아무도 신경쓰지 않을듯한 요소마저 디테일을 집착해 높은 완성도를 보여줬음(브커 출시 당시 컨셉 연구 https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/8356210)

거기다 인파이터라고 하면 맞는듯 하면서도 인파이터 답지않은 플레이 스타일 때문에 밸패시즌만 오면 꼭 이럴꺼면 직업명을 바꾸라는 소리가 나왔었음.

괜히 이곳저곳에서 짬통파이터라는 소리가 나오던게 아니라는 것임.

직업의 근간이 되는 컨셉부터 흔들리니까 뭐 제대로 만들어지겠냐만은...






2. 무너진 성능 디자인
오베시절 인파의 포지션은 다재다능한, 준수한 체방을 바탕으로 적당한 무력특화 육각형 딜러였던 걸로 기억함.

순간 무력 기믹이 있는 가디언에서 워로드, 디트 다음으로 블래와 더불어 선호도가 높았던 직업임.

실제로 정확한 무력수치를 확인하기 어려웠던 시절이고 인파 스킬 대부분이 무력수치 중상이라고 적혀있었던게 이유.

하지만 서비스 년차가 쌓이면서 많은 밸패를 통해(?) 현재는 이게 큰 발목을 잡는, 성능 디자인이 무너진 상황이라고 생각함.

근 3~4년간 패치내역만 봐도 알 수 있듯 심심하면 패싱만 당하다가 특이 기점에서 크게 바뀐 후 바로 너프를 때리고선 다시 계속 패싱을 하는 행보를 보였음.

그 이유가 바로 첫 줄에서 언급한 자기들이 지정한 적당한 무력특화 육각형 딜러에 벗어난 성능을 냈기 때문이라고 유추함.

"어? 그러면 성능 디자인이 무너진게 아니라 기조에 맞게 잘 해준거 아닌가?"

인파만 보면 그런데 문제는 지속적으로 유틸적인 부분에서 전체적인 상향 평준화를 조금씩 시켜주고 있었다는 것임.

거기에 인파는 해당사항이 거의 없다시피 했던 것이고.

결국 스마게의 적당한 무력특화 육각형 딜러라는 고집에 붙잡혀 이지경까지 오게 된 것임.







3. 큰 사용처가 없는 무력 시너지
이는 2와도 연관된 사항으로 인파의 첫 인식부터가 워디 다음으로 가는, 블래와 나란히한 무력 딜러였기 때문에 주어진 것으로 보고 있음.

여기서 워로드를 제외한 세 직업이 무력 시너지를 보유하고 있음.

하지만 이게 큰 사용처가 있나라고하면 다들 의문을 가질 것임.

왜? 엔드 컨텐츠에선 수시로 보스의 누적무력 칸이 잠겨 있는 것은 일상이고 기믹용으로 쓰자니 사실상 회수+숙련도면 어지간하면 할 수 있게 설정되어 있음.

태생 무력이 구린 직업들끼리 모여간 것이 아닌이상.

예로 라자람 거울 무력이나 더퍼 2관 210줄에서 출시 초기에 빛을 보긴했는데 문제는 스킬 1개를 버리고 채용이 강제된다는 것임.

이말은 즉, 본인의 딜을 포기하고 단 한순간 공대 전체의 원할한 플레이를 위해 채용해야 한다는 것인데 안그래도 딜이 빡빡한 엔드 컨텐츠에서 딜까지 포기하며 채용해야한다? 득보다 실이 더 크다는 것임.

그래도 같은 무너지를 가진 타 직업들은 상황이 좀 나은게 디트는 걍 순간 무력 자체가 깡패인 캐릭이라 무너지 채용을 하던 안하던 상관이 없는 직업임.

블래는 원래 쓰던 스킬에 달려있어 트포만 바꾸면 되니 쓰면 쓸 수 있는 정도였던 것으로 기억함.

앜패 이후는 모르겠음.



근데 인파는? 

체술 충단 둘다 지속 딜러다보니까 이동기, 카운터, 시너지 스킬 3개를 제외한 나머지 스킬들이 주력기에 해당함.

그런 스킬들 중 하나를 버리고 채용을 해야한다?

버스에서 무력기사가 필요할 때나 위와 같은 특수한 케이스에서 고려를 할 뿐이지 사실상 버린 스킬임.

이 무너지에 대해 대대적 개편이 필요하다고 생각함.







4. 아크 패시브=과거 여론을 반영한 결과물
모든 직업이 그런 것은 아니지만 근 몇 년간 인파 직게에 자주오던 사람들이면 내가 주장하는 것을 보고 다시금 앜패 효과와 구성을 본다면 대충 이해가 갈 내용이라고 생각함.

우선 차근차근 풀어보도록 하겠음.



일방타격 <<< 최근 계속 불타고 있는 녀석임.

지금 뭐 없애고 고점 뚫어달라, 아니다 가지고 있어야한다로 찬반이 갈리는 상황인데 얘가 주어진 계기가 바로 인파 여론이였음.

1에서도 잠깐 언급했지만 앜패 전 밸패시즌쯤 되면 직게에 꼭 올라 왔었음.

"똥침찌르고 뒤로 내빼는게 무슨 인파이터냐 아웃파이터지."
"인파이터는 헤드나 타대가 맞지 하루종일 똥꼬만 쫒아다니는게 무슨 인파이터냐."

진짜 브커 출시 전까지 툭하면 나오던 소리였음.

그래서 대황 스마게는 이를 반영해서 수라(헤드), 권왕(타대)로 새로 만들고나서 인파 여론이 창나니까 캐릭 자체를 고쳐주기보단 앜패에서 먹고 떨어지라고 딸깍해서 넣어준게 일방타격인 것임.

이마저도 당시 고신속, 극신속+백이라는 조건부 때문에 쿨 소화하기가 바쁜 체술들이 주로 요구하던 사항이였는데 공용 사이드 노드로 주면서 고점만 보고 하던 충단 성능까지 요상하게 바꿔버린 요인 중 하나가 되어버린 것임.





더킹2 <<< 앜패 적용 이후부터 아브 초반까지  조건부 때문에 엄청 불탔던 녀석임.
스마게 의도는 어차피 스페는 피/상면+너네 체방도 튼튼하고 지딜이라 손도 바쁘니까 맞딜각 만들어서 딜하라는 의도로 넣은 효과라고 필자는 생각함.

근데 이게 그만큼 합당한 리턴이 왔는가? 전혀 아니였음.

그나마 인파가 가지고 있던 딜 증가폭이 높던 사이드 노드였는데 리스크가 너무 큰 것임.

체술이야 어차피 신속을 주니까 자체 쿨감으로, 충단은 투발 시 스페가 초기화 되니까 이를 활용해서 준상시로 쓰라고 말도 안돼는 조건부를 내건 것임.

결과는? 요번 몰루둠도 불타던 이유가 뭐임.

계속 스페의 중요성을 강요하는 레이드를 내놨으면서 그 스페마저 무용지물이 되니까 불탄 것 아니겠음.

그런 행보와는 정 반대로 가는 조건부로 플레이 스타일을 망가뜨리니 여론이 난리 났던 거임.



근데 여기서 반전이던게 설계 의도는 알겠으니까 지금보다는 재미있을 법한 기믹으로 적당한 리스크와 합당한 리턴을 요구했던 사람들도 있던 반면에 분탕인지 생각이 없는건지 무지성 삭제를 외치던 사람들이 많았다는 것임.

하지만 오랜 인파의 행보를 보았다면 잘 알다시피 스마게는 인파에 애정이 없기 때문에 당장 일하기 쉬운 무지성 삭제의 손을 들어줬음.

그래서 딸깍으로 조건부 삭제와 이에 합당한 적주피 너프로 버프도 너프도 아닌 현상 유지라는 기분만 잡친 패치를 감행했음.





날카로운 타격, 치명적인 투지 <<< 그냥 수치 딸깍용 날먹 사이드 노드라 설명할 것도 없음.





가속화 <<< 걍 실패한 메인노드임.
필자는 일방타격과 더킹2와 엮어 봤을 때 설계 의도는 좋았다고 평가함.

"안그래도 뽕 맛도 좋고 손 맛도 좋아 계속 쉬지않고 딜을 넣는데 어디서든 쳐도 백인 대신에 이를 계속 활용하려면 피면기가 부족하니까 스페로 강제로 맞딜각 만들게 하고 하는 김에 그럼 리턴값으로 적주피 자버프를 넣어주고... 대신에 그러려면 아덴을 빨리 채워야 하니까 메인 노드에 아덴 획득량 넣어주고 막상 켰을 때 스킬 쿨이면 안되니까 쿨감까지 넣으면 좋아하겠지?"

근데 그뿐임.

걍 느려터진 앜패 전 체술임.

바뀐게 크게 없음.

그나마 충단 고유의 특색이면 "그래... 극특 지속딜러라는 충단만의 특색이니까 수치딸깍만 잘 받으면 미친 성능이 될꺼야."라는 행복회로라도 돌릴 수 있는데 잔재라는 넘볼 수 없는 상위호환이 존재함.

여기서 걍 답이 없어져버렸음.

괜히 충단=가렌이라는 소리가 나오는게 아님.

특색도 없고 재미도 없고 조작조차 어렵지도 않은 흔하디 흔한 직업1이 되어버림.





대지 가르기 <<< 그나마 호불호없이 옳게 반영된 여론의 결과물임.

툭하면 인파의 헤드, 타대화와 마찬가지로 우리도 아덴 스킬달라고 요구했었음.

특히 투지발산 추가 때는 좀 이상해졌다가 브커 출시 후에 다시 불탈 정도로 늘 핫했었음.

결국 반영이 되었으니 좋았긴 했는데 처음부터 완벽했던 스킬은 아님.

처음 대지 가르기의 이펙트는 가히 절망적이였음.

남동생의 파천섬광과 낙화를 보며 많은 기대를 했지만-


현실은 텃밭 가르기 였음(대지 가르기 이펙트 관련 https://www.inven.co.kr/board/lostark/5340/150002)

이마저도 타직업에 비해 좋지 못한 성능으로 대지 가르기 선발대 깨포가 뒤늦게 열렸고 늦게나마 불타서 패치해줌.

처음에도 언급했지만 인파 앜패중 유일한 옳게된 사례라고 생각함.







5. 초각성 스킬의 잘못된 메인 노드 효과
충단의 천지파권은 걍 깡딜, 쿨타임, 메인 노드 효과, 버그 뭐하나 빠질거 없이 전부 문제라고 개인적으로 생각해서 내용도 너무 길고 체술과 어느정도 일맥상통하는 부분이 있어 인구수가 많은 체술의 열폭에 대해 이야기 해보려고 함.

지금 열폭의 자체 타수+최폭의 타수와 밀리는 것 때문에 말이 많은데 열폭과 최폭 자체는 큰 문제가 없다고 필자는 생각함.

하지만 이런 불만이 나오는 것은 두 개 밖에 없는 선택지의 밸런스를 조절하지 못한 스마게의 잘못임.

이게 무슨 소리냐면, 상대적으로 채용률이 떨어지는 격노주먹은 투지발산 시 라는 조건부가 붙어있음.

인파에게 투지발산이란 무엇인가?

체술이고 충단이고 투지발산용 주력기에는 투지발산 강화라는 투지발산 전용 딜증가 트포가 있음.

이말은 즉 인파에게 투지발산이란 가장 센 스킬을 넣을 수 있는 조건이라는 소리임.

이 원칙대로라면 투지발산 시 라는 조건이 붙은 격노주먹이 열폭에 비해서 딜 적으로 엄청난 메리트가 있어야 정상인 것인데 그러지 못하고 있다는 것임.

반면 최폭은 조건부 없이 막타를 하나 더 넣어 데미지 합산을 늘리고 막타 적중 시 아덴이 5포인트 차는 효과를 가지고 있음.

근데 격노주먹이랑 비교했을 때 딜 차이도 크지도않고 심지어 아덴까지 채워주네?

그럼 누가 격노주먹을 쓰겠냐는 말임.

안그래도 일방타격이랑 대지 가르기 때문에 5초 내로 스킬 다털고 투지발산을 꺼야 내 dps가 오르는데 ㄹㅇㅋㅋ

그래서 하고픈 말이 무엇이냐면 지금 단편적으로 최폭 후속타 밀리는 거랑 열폭 타수 압축을 요구할 것이 아니라 격노주먹이랑 열폭 효과를 확실히 컨셉을 양분화해서 바꿔달라고 요구하는 것이 옳은 방향이라고 생각함.

격노주먹은 지금보다 더 실용성있게 투지발산 간 데미지 증가 뿐만 아니라 타수 압축을 해주던지 하는 방향으로 딜에 몰빵한 노드로 탈바꿈 해주고 열폭은 반대로 데미지 증가가 적고 막타가 추가된 대신에 아덴 획득량을 더 늘려서 대지 가르기 사용률을 높이는 방향으로 기존 효과 유지하면서 노선을 바꿔주는 등으로 말임.






6. 일망타진
걍 직업이 리메이크 되면서 바뀌거나 삭제되어야 함.

솔직히 진짜 흑막은 얘라고 개인적으로 생각함.

직업이 인파이터가 아니라 일망타진이 맞음.

얘 하나 때문에 옆 동네 카드쟁이마냥 무도가가 도박꾼이 되어야하고 패치 잘못하면 요놈만 난사하는게 오히려 dps가 높아져서 쉽게 건들지도 못하는 나쁜 의미의 개초딩같은 스킬임.

물론 적재적소에서 잘 터지면 좋은 스킬인 것은 분명하나, 여태까지 유저들 사이에서 괜찮은 아이디어가 많이 나오는데도 불구하고 제대로 고칠 시도조차 안했다는 것을 생각하면 이게 맞음.







마지막으로 위 말고도 브커마냥 허공에 용왕불패 맞춰도 아덴 차게 해달라, 필자처럼 걍 싹다 갈아엎어 달라고 하는 사람들도 있는 등 많은 의견이 있는데 분탕들이랑 할만충들에게 휘둘리지말고 소신껏 의견 공유하면서 체술 충단 둘다 갈라치기도 안하면서 윈윈했으면 좋겠음.


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