안녕하십니까. 로스트아크 1년정도 플레이했고, 접속한지 2주정도 된 한 겜붕이 입니다.
메던로마바 부터 귀혼 그체 블소 등등 K-RPG 대부분 찍먹은 하면서 20년은 살아왔습니다.
지금부터 로스트아크에 바라는 점을 패치노트 형식으로 정리해볼까 하는데, 이대로 패치하면 게임사 망합니다. 철저하게 유저입장, 그것도 소과금(아크패스만 삼)에 쌀먹안하는 입장에서 씁니다. 부디 절충해서라도 게임에 반영 된다면 기쁠 거 같습니다.
1. 대전제
PVP말하는거 아닙니다. 지금부터 말 할 패치방향에 필요한 대전제 부터 깔아볼까 합니다.
-원정대 캐릭터 6명 고정
지금도 골드획득 캐릭터는 6명으로 고정되어 있으나, 캐릭터 슬롯 확장을 통해 골드획득은 불가능 하지만 분명히 재화는 수급 가능한 배럭을 늘릴 수 있습니다.
이 조치가 필요한 이유는 후술할 원정대가 공유하는 리소스를 6명이 먹는 것과 12캐릭, 24캐릭이 먹는 것은 분명한 차이가 있기 때문입니다.
그러면 신캐나, 기존에 키우던 캐릭터 외의 캐릭터 플레이를 경험하고 싶은, 모든 캐릭터를 전부 찍먹해보고 싶은 사람은 어떻게 하냐고 하신다면 원정대를 6캐릭씩 철저히 분리하여, 마치 다른 계정, 다른 서버에서 플레이 하는 것처럼 내실 등을 따로 차근차근 쌓게 하거나, 혹은 다른 서버에 원정대를 만들게 하는 방향으로 만들어야 한다고 생각합니다. 그 밖에도 직변권 등의 방안도 있겠지요.
실제로 저는 니나브 서버에 12캐릭 카단 서버에 6캐릭 키우고 있습니다. 이게 가능한 이유는 내실 익스프레스와 최근에 진행한 모챌익이 하위구간에 큰 효용을 보였고, 카단서버에는 서폿만 할 예정이었기에 남바절 30각을 금방 모을 수 있었습니다.
-쌀먹 견제
사실 쌀먹은 게임사가 직접적으로 제재를 가하거나, 통제할 수 있는 파이가 아닙니다. 누군가는 게임의 지루한 성장과정을 현금으로 넘기고, 최전선에서 레이드 경험만을 하기를 원하고, 누군가는 그러한 사람들에게 현금을 받고 재화를 제공하며, 자신의 플레이 숙련도를 활용할 수 있다고 생각합니다만, 퍼클런이나 칭호버스는 다른 개념이라고 생각합니다.
그리고 다계정 나이스 쌀먹에 관해서는 제재가 필요하지 않다고 생각하는데 그렇게 까지 로아를 하는 건 그사람 역량입니다. 어느 정도 대단하다고 생각합니다. 이 사람들이 골드를 복사해서 게임내 골드의 가치가 떨어진다? 그건 쌀먹하는 사람들이 오히려 과공급으로 본인들 수입을 낮추는 거지 일반유저나 게임사가 알바는 아닙니다.
물론 건강한 방법으로 즐기고 있는 건 아니라는 생각이 들면 그들에게 현금을 지불하기 보다 더 효율 좋은 패키지를 출시하면 해결되는 문제입니다. 그런식으로 쌀먹들 단죄하는 건 솔직히 문제될 거 없으니까요.
-위에서 이어지는 골드가치의 폭락으로 인한 일반유저의 고통해결
대표적으로, 사실 이거 하나 때문에 말이 많을 텐데요 펫효과겠죠.
솔직히 이제 펫효과는 그냥 풀어줘도 된다고 생각합니다. 펫효과 리롤을 비롯해서 이러한 인게임 성능에 영향을 주는 요소에 골드도 아니고 크리스탈을 요구하는 건 너무한거 같습니다.
그밖에 프리셋을 늘리거나 페온을 구매하는 등에도 골드가치 하락이 영향을 줄테지만, 추가 프리셋이 필요하고 이벤트등으로 수급한 페온 이상의 페온을 필요로 하는 유저들은 과금을 하는 편이 나을 것 같습니다.
-3줄요약
1.원정대 6캐릭 완전 픽스, 더할거면 내실부터 전부 다시
2.쌀먹은 걍 냅둬라 하지만 대리 같은 방법으로 큰 행사에 분탕치는건 엄중히 처벌
3.쌀먹들 때문에 골드가치 하락해도 자영업자들한테는 피해 안가게 펫효과 풀어줘라
2. 성장완화
자 항상 어느 방향으로 이야기 하든 윗구간 유저들의 사다리 걷어차기와 아랫구간 유저들의 징징댐으로 치부당하는 이슈입니다. 하지만 RPG의 꽃이 성장이며, 리셋 없이 누적되는 성장을 표방하는 K-RPG에서는 할 수 밖에 없는 얘기입니다. 밑에서 부터 차근차근 빠르게 가겠습니다.
-전투레벨, 내실
전투레벨은 지금처럼 진행해도 되고, 내실을 좀더 완화해도 된다고 생각합니다. 적어도 스킬포인트 등 캐릭터를 제구실 하게 하게 하기 위해, 그리고 위에서 말한 추가 원정대 구성을 위해 내실을 다시하는 사람들은 이미 스토리 물고 뜯고 맛보고 다 즐긴 사람들인데, 이건 마치 스익 보상이 필요해서 이악물고 스익 스피드런 하는걸 그만했으면 한다는 거랑 비슷한 이야기입니다.
추가로 스익얘기가 나와서 하는 얘기인데 스익 보상과 적당히 점핑된 배럭을 위해 스익을 N회차 하고 있는 사람들을 위한 스익점핑권을 팔아도 좋을 거 같습니다. 기존과 같은 구간에 주차된다면 베른남부패스 절반 가격에 스익보상다 먹는 구성 정도면 좋을 것 같습니다. 물론 장기적으로 보면 신캐 나올때마다 익스프레스 박아서 괜히 캐릭터 늘리게 하는 것도 안좋다고 생각하기는 합니다만
-트라이포드
없애야 됩니다. 스킬의 추가효과를 부여하는 걸 없애자는게 아니라 트포작을 없애야 합니다. 이거 왜합니까 아뮬렛으로 유동되는 골드도 미미할 뿐더러, 괜히 실링이나 빨리고 트라이포드는 각 트포의 효용성을 연구하여 스킬 퍽빌드처럼 연구되어야 하는 요소이지 강화해서 데미지 올릴 건덕지는 아니라고 생각합니다. 당장은 성장요소로써 이야기 했지만 스킬시스템 전체에 관한 패치방향도 후술하겠습니다.
-각인
중요하죠, 과거에 악세와 돌을 통해 하던 333331 부터 지금으로 넘어와 돌과 유각으로 강화되며 캐릭터를 직관적이고 큰폭으로 강화하는 요소입니다. 그리고 나이스단 죽이기에 영향을 준 요소이며, 제가 대전제로 6인원정대 고정을 대전제로 깔게한 요소인 원정대 공유 성장요소입니다.
유각이 가지는 도파민은 유지되어야 한다고 생각합니다. 사람들이 유각때문에 징징거려도 안풀어도 된다고 생각합니다. 왜냐면 분명히 높은 가치를 지닌 요소기에 많은 사람들이 돈을 투자하기도 하고, 이걸 통해 다른 성장요소에 필요한 골드도 수급하게 해주는 분명한 이 게임의 도파민요소입니다. 최근 영지큐브원정이슈로 민심 개박살나긴 했는데, 유각 정도면 직관적으로 떴을 때 에스더의 기운같은 느낌으로 얻은 이로 하여금 큰 기쁨을 주니까요. 게다가 6인원정대가 되면 당연히 30캐릭나이스쌀먹충들은 유각도 싹다 읽어줘야 겠죠. 일반유저들은 6캐릭만 재밌게 즐기면 됩니다.
다만, 별개로 지금의 각인 시스템은 잘못된 점이 있습니다. 바로 비선호 각인입니다.
원예돌아저 국밥 각인에 정단, 바케, 슈차, 질증, 3대가시리즈. 그리고 각마구전에 최마증, 중갑, 급타
솔직히 이거 말고 뭐씁니까. 선필에 정흡, 승부사 같은 카던세팅까지 그렇다고 칩시다.
강화방패, 폭발물 전문가, 그 외 이름도 잘 기억 안나는 빨리 일어나기, 딸피일때 살살맞기 등등 이딴거 때문에 유각 떴는데 저딴거 나오면 도파민이 바로 스트레스로 바뀝니다.
솔직히 여러분도 정흡 질증 돌대쓰는 음돌 신속캐같은거 연구한다고 하면 개소리 하지말고 원한 아드 박으라고 할거 잖아요.
대대적인 개편이 필요한 부분입니다. 순수하게 데미지를 올리는 성장요소로써 모든 각인을 뜯어고치거나 덜어낼건지, 아니면 오히려 원한 아드 저받같은 걸 없애서 철저하게 유틸만을 제공하는 요소로 만들건지 선택을 해야한다고 생각합니다.
-보석
아 중요하죠 이번에 나이스단 죽이기로 저도 석 많이 나갔습니다. 기공사4개 키우고 있었거든요. 쎄지도 않아요 8겁작 돌려쓰고 있어요, 이거랑 각인이 아무래도 6인 원정대 픽스에 가장 큰 영향을 줬다고 생각합니다.
우선 보석의 효과는 너무 직관적이고 훌룡한 성장요소입니다. 데미지와 쿨감으로 대놓고 DPS상승,
하지만 너무 직관적이고 좋다 보니 5렙 이벤트 7렙 귀속 8렙 이벤트 6겁작 이벤트 등으로 아무리 호소해도 씨알도 안먹히는 예의요소가 되었습니다. 근데 솔직히 보석말고도 돈쓸데는 많잖아요 엘릭서에 초월에 상재, 각인도 전각까지는 사서 읽어야 하고 유각은 제가 말한대로 개선 안해주면 결국 읽어야 하는데. 그 외에도 골드를 써서 강해지는 법은 너무 많은데 보석은 해결이 시급한 인식의 영역입니다.
일단 저는 이번에 나온 나이스 죽이기를 할거면 확실하게 보석은 캐릭터에 갈아넣는 느낌으로 들어가면 캐릭터 귀속에 뭔 2교대고 나발이고 보석은 철저히 각 캐릭터 별마다의 성장요소로 해줘도 생각합니다. 거래는 가능하나 효과를 보려면 소모해야하는 요소로요.
그럼 지금 스킬별로 하나하나 보석을 갈아넣으라는 거냐라고 하신다면 그건 아닙니다. 저는 모두가 보석을 2개만 썼으면 좋겠어요. 겁작의 효과를 모든스킬 뎀증, 모든스킬 쿨감으로 바꾸고 위와같은 시스템으로 가는거죠.
그럼 보석 두개때문에 충모닉,유산슼하던 사람들은 어쩌란거냐, 놀랍게도 그들은 그냥 쓰던 보석 그대로 갈아넣으면 되는거라 문제 될거 없습니다. 충모닉이나 유산슼으로 나이스 굴리던 사람들은...솔직히 그건 좀 심하지 않습니까?
아무튼 각인과 보석이야기가 마무리 되서 기공나이스 입장에서 한가지 말씀 드리면 솔직히 직변권 하나만 주십쇼 3기공은 잘할 자신 있습니다. 하나만 살려주십쇼. 여홀나 키울랍니다.
-템렙
강화입니다. 로스트아크의 카제로스 시즌도 이제 궤도에 올랐고, 군단장 구간은 지속적으로 익스프레스나 싱글코인등으로 단축해주고 있지만, 결국 이번주에 만든 캐릭터로 카멘 에키 베히도 아닌 발비쿠를 가야하는건 변함없습니다. 배럭을 만드는 입장에선 감수할만 합니다. 그런갑다 해요 꼬우면 점핑하면 되니까. 하지만 비시즌에 들어온 뉴비들은 있지도 않은 트라이 팟은 가지도 못하고, 싱글모드를 가서 숙달되는 거 좋지요. 근데 싱글모드는 사람들과 레이드하기 전에 해보라고 만든거지 싱글모드하고 싱글모드 구간 넘기라고 만든거면 차라리 와우에서 제공하는 전투안내서를 내지 왜 가지도 않을 레이드를 싱글모드로 연습해야 합니까? 어차피 발비쿠 구간은 이제 죽은 구간으로 만들거라면 골드는 아예 안주는 오레하, 아르고스 구간처럼, 적어도 오늘 만들어서 아브장비 입고 일리아칸은 갈 수 있게 해줘야 한다고 생각합니다. 이제는 그래도 된다고 생각해요. 괜히 발비쿠 구간 딜버스방 같은거나 굴러가게 하는거 보단 이게 나은 거 같습니다. 아니면 골드 보상을 아예 없애고 깔끔하게 깨면 발비쿠 장비 바로 뜨게 해주는 것도 방법이겠네요 카던이나 케누아트에서 먹는거 마냥.
강화는 분명히 성공을 통한 성장의 기쁨이지만, 재봉술이나 야금술로 확률 보정하면서 딸깍딸깍 실링강화 누르는 구간은 재미도 없어요.
-방어구 진화(구 세트효과레벨)
쿠크 안가고 카양겔 가도 됨 현재는 아크패시브로 전투레벨과 함께 진화포인트에 영향을 주고 있습니다. 이건 현재 일리아칸 장비 점핑 기준으로 스킵해주고, 하양겔 몇번가면 금방 넘기니까 넘어가겠습니다.
-엘릭서
많이 완화해줬지만 이제 55엘릭서가 교복이 되버린 지금 여전히 골드 많이 빨아갑니다. 사실 이구간부터 자기 골드 자기가 벌어서 쓰는 자영업자들의 골드너프체감이 시작됩니다. 여기도 비선호 옵션, 물론 엘릭서의 경우 과거에는 발사대 옵션이라고 하여 폭탄뎀 증가, 기상기 쿨감등이 존재 했지만 결국 돌고 돌아 공회심 선각자55 보피 추피,치피, 받피감 등으로 고정된 지금 과감하게 발사대 옵션 쳐내고 선호옵션으로 엘50 빠르게 졸업하게 해주는게 좋다고 생각합니다.
아니면 여기서도 각인에서 먼저 말했듯 데미지 옵션이 아닌 유틸옵션으로 방향성을 꺾어버리는 것도 방법이라고 생각합니다.
-초월
사실 아직 카멘님은 현역이라고 생각하고 있어서 여기부턴 오히려 손대기가 곤란한 듯 합니다. 옵션도 초월한 만큼, 그것도 큰폭으로 강해지고, 순수체급이 올라가는 요소다 보니 놀랍게도 흠잡을데 없는 요소입니다. 다만 지금까지 빨린 골드에 초월에서 엘조윈의 가호 쌓다보면, 역시나 골드너프가 체감되는 구간이기도 합니다. 다만 상아탑과는 다르게 이구간에 묶여 있는 것에 대해서는 나쁘게 생각하지 않습니다. 잘만들기도 했고 그래도 여기부턴 현역에 계신 분들과 게임을 즐길 수 있는 스타트 구간이니까요.
하지만 무기초월은 조금 다릅니다. 베히모스는 들어가기 위한 입장조건을 맞추는 것에 비해 너무 리턴이 없습니다. 골드 너프, 분명히 필요한 조치긴 했습니다만, 차라리 카멘과 묶어서 입장레벨을 낮추는 것이 적절한거 같습니다. 상아탑 일리아칸 카멘에서 카멘 에키드나 베히 까지 넘어가는데 너무 진뺄 필요는 없다고 생각합니다. 난이도도 많이 너프 되었고 그에 따른 골드 너프도 적절했으나, 구간을 넘어가는데 필요 이상의 시간이 소모된다고 생각합니다.
-에키 상재
일반 강화와 병행할 수 있으면서 완화까지 들어가서 지금으로써는 편안하게 다음구간인 에기르구간으로 넘어가게 해주면서 강화의 즐거움도 분명히 존재하는 성장요소입니다. 다만 완화 전에 상재를 끝낸 사람들의 허탈감을 생각하면 완화가 조금은 시기상조가 아니었나 싶은 감정도 있습니다.
-에기르 장비계승
단순히 템렙 뻥튀기였던 아브장비 일칸 장비가 아닌 앜패에 영향을 주는 구간입니다. 이 구간을 기점으로 캐릭터의 성능수준이 아닌 매커니즘이 바뀌는 캐릭터가 많습니다. 그렇기에 어찌보면 캐릭터 자체의 구조개선을 이런식으로 풀어냈다 라고 말할 수도 있어서 빨리 올라올 수 있게 해주는게 맞는 듯 하면서도 구간이 너무 현역구간입니다. 여기까지 딸깍해서 올라오게 해주면 제가 17층 윗구간 현역 최전선이어도 현타옵니다. 캐릭터의 구조개선을 이런식으로 하는 건 적절하지 않았다 정도로 생각하며, 성장요소로써는 슴슴한 늘 먹던 장비계승맛이었습니다. 아이템레벨에 영향을 주진 않지만 진화포인트로 주는 깡스탯을 생각하면 강해지긴 합니다만 계승으로 강화수치 내려가서 다음강화에 박차를 가해주던 감성이 사라진건 안타깝습니다. 하지만 강화를 멈추고 1660에 주차해서 돈을 모아 악세와 팔찌를 맞춰 깨달음이나 도약세팅을 하기위한 주차구간으로써는 완벽하다고 생각합니다.
-카르마 및 모르둠 상재
에기르부터 1 2 3막을 가는건 그야말로 현역의 구간이고 이구간까지 오는데 완화가 필요한거지 이구간은 완화가 아직은 필요하지 않다고 생각합니다. 다만 여러가지 풍파를 견디고 여기까지 올라온 유저들이 아래에서 올라오는 모코코들의 사다리를 걷어차게 하기 보단 이구간을 현재의 종착지로써 단순한 스펙보다 유저 개개인의 기량이 아직은 필요한 요컨대 개빡숙 숙제 숙코사지절단 같은 각박함 보단 다같이 트라이 트라이를 건강하게 할 수 있는 구간으로 배럭들까지 이 구간에 주차하는 건 자연스럽지 않은 상태로 만들어 주셨으면 합니다.
-3줄은 안되고 요약
1.아랫구간 부스팅이 아니라 아랫구간을 지우는 조치가 필요하다
2.각인은 꽝각인 삭제 혹은 딜각인 삭제등 방향성 고정 필요, 6맨 픽스 체제가 도입될 경우 더더욱 절실
3.가치보존논란의 요인 보석의 경우 그냥 캐릭터 귀속의 2개보석으로 모든스킬 강화 효과로 개편
4.기존에도 캐릭별로 해줘야 했던 엘릭서,초월 엘릭서는 꽝카드 없애서 졸업세팅 가속화, 초월은 방초랑 무초 묶어서 진행할 수 있게 해줘야 함
5.상재에 관해서는 불만없음
6.1, 2, 3막의 에기르계승, 카르마, 모르둠 상재의 경우 현시점 엔드스펙 성장요소이므로 섣부른 완화는 안되지만 에기르 장비와 1660 고대악세로 만들어지는 구조가 개선되는 직업들의 경우 이런 방식이 아닌 하드웨어 자체를 개선할 필요가 있음
3. 전반적인 구조개선
단순히 딜구조 개선이나 패키지 모델 구조개선보단 대놓고 직접적이면서 현실성 떨어지는 구조개선을 이야기 해볼까 합니다. 다만 분량 조절에 실패하여 다음 글에 이어 써보겠습니다.
많은 관심과 피드백 부탁드립니다.