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[잡담] 4년 꽉채운 건슬 유저가 바라보는 건슬링어 밸런스 패치

현실이힘들죠
댓글: 10 개
조회: 3974
추천: 40
2025-02-27 14:40:13




안녕하세요.

카마인 서버에서 건슬링어를 즐기고 있는 유저입니다.


2025년 2월 26일 패치를 바라보기 전에
2021년 1월 건슬 출시부터 2024년 10월 패치까지 
건슬링어에게 해당된 밸런스 패치를 모두 정리하고
도대체 어떠한 밸런스 패치를 받아왔기에, 
왜 지금 건슬이 문제덩어리인지 알려드리고 싶습니다.

또한 이런 문제를 확실하게 해결하기 위해서 어떠한 방향으로 패치를 하면 좋을지
제 주관적인 의견과 다른 건슬분들의 목소리도 포함하여 뒷이야기로 전달드려
영상으로 만들어보았습니다.

건슬이 오래된 캐릭터이다보니, 밸런스패치도 오랫동안 받았고
건슬이 처한 상황에 대해서 설명하는 것과 패치 방향성에 대해 소개하는 것을
모두 말씀드려보았는데, 영상이 워낙 길어서 이렇게 글로 정리해봅니다.


1-1. 밸패 역사
1-2. 25년도 2월 26일의 밸런스 패치 분석
2. 성장에 따른 변화
3-1. 패치 방향성 - 주관적 의견
3-2. 패치 방향성 - 다른 분들의 의견


─────


1-1. 밸패 역사

1) 2021년 4월 14일

레오불 : 데미지 17% 상향
절멸 : 데미지 17% 상향, 공속 15% 상향
마탄 : 데미지 17% 상향, 공속 "소폭" 상향, 트포 상향
포샷 : 데미지 17% 상향, 트포 상향
타다 : 데미지 17% 상향

‘건슬링어’ 개발자 코멘트
신규 클래스는 출시 이후 클래스의 성장 요소가 갖춰지고 
모험가 분들의 숙련도가 일정 수준에 도달할 때까지 지표상으로 많은 변동을 보이는 경향이 있습니다.
다만 건슬링어는 지표의 정체가 타 클래스보다 빠르게 찾아왔고
그 정체 지점도 기대했던 수준보다 낮은 위치에 머물고 있어 일부 스킬들의 피해량을 조정하였습니다.
...(PVP 내용 후략)

요약 : 건슬링어는 첫 번째 젠더락 캐릭터인데, 출시 직후 굉장히 딜러로서의 면모가 부족해서
대대적인 주력기 상향을 받게 되었음


2) 두 번째 밸런스 패치 - 2021년 9월 29일 (OP 세트 악몽세트의 피해자)

레오불 : 무력화 최하 → 하 (무력화 중에 레오불을 쓸 수 없음)
샷연 : 무력화 중 → 중상
절멸, 마탄, 타다, 포샷 : 데미지 4.1% 하향
사시 각인 : 치적 5% 상향
방어력 계수 상향 0.85 → 0.9

‘건슬링어’ 개발자 코멘트
건슬링어는 지난 밸런스 패치 이후 최근까지 지표가 점차 상승하여 최근 상위 콘텐츠에서 최상위 수준의 평균 피해량 지표를 기록하고 있으며, 최대 피해량 지표 또한 대단히 높은 수준의 위치로 확인되고 있는 관계로 일부 스킬 피해량을 조금 낮추는 조정을 하였습니다. - 악몽세트의 가장 큰 피해자
반면, 생존율이나 무력화는 부족한 것으로 확인되며 이로 인해 상위 콘텐츠의 파티 거절율이 매우 높게 나타나고 
있습니다
(후략)

요약 : 체방이 가장 낮은 딜러의 딜을 빼앗음(심지어 이전 패치 내용 자체가 '건슬링어가 너무 약해서' 였었음), 
이 당시 악몽 장비 세트의 효과가 너무 OP급으로 심각하게 좋아서 버그 조정급의 패치도 있었음
또한 건슬링어는 무력화와 체방이 낮은데, 하필 무력화를 상향 시킨 스킬이 '무력화 할때 쓰기 난감한 스킬'
따라서 캐릭터의 장점과 특색이 퇴색되고 부족한 점을 채우는 패치가 아니었음
특히 이 이후로 포커스샷과 타겟다운의 단독적인 스킬 데미지 상향 패치는 앞으로도 없음(롤백 없음)


3) 세 번째 밸런스 패치 - 2022년 4월 27일 

대재앙 : 데미지 22% 상향, 트포 상향(저점 : 40% 상향, 약무 기준 : 68% 상향)
레오불 : 데미지 23% 상향, 사면초가 트포 제공 
사시 각인 : 치적 5% 상향

‘건슬링어’ 개발자 코멘트
건슬링어의 '사냥의 시간' 각인은 '피스메이커' 보다 쉬운 운용 난이도를 제공하는 목적으로 기획된 각인이지만,
'레인 오브 불릿' 스킬의 트라이포드 구성으로 인해 특정 포지션이 강제되고, 
의도한 것보다 높은 난이도를 요구하게 되었습니다.
이에 '레인 오브 불릿' 스킬의 트라이포드를 변경하고, 주요 스킬 중 하나인 '대재앙' 스킬의 트라이포드를 조정하여
'사냥의 시간' 건슬링어의 전투 난이도를 낮추고 의도한 수준의 피해량을 달성할 수 있도록 개선하였습니다.

요약 :
유저 "사시가 강할수는 없나요? (사시피메 쌍직각 채용하며)" / 개발진 "난 싫은데?"


4) 네 번째 밸런스 패치 – 2022년 8월 10일 

샷건 스탠스 데미지 5% 상향
마탄 : 트포 변경으로 데미지 약 6% 상향 (기존 곱연산 2.16 → 2.304)
피메 각인 : 샷건 치적 10% 고정, 피메3레벨 기준 데미지 약 4.5% 상향
사시 각인 : 치적 5% 상향

‘건슬링어’ 개발자 코멘트
건슬링어는 최근 상위 콘텐츠에서의 피해량 지표가 조금씩 정체되는 모습을 보이고 있습니다.
이에 샷건 스킬 및 트라이포드 효과를 상향하고 직업 각인 효과를 개선하여 
피해량의 상한선이 조금 더 높아질 수 있도록 조정하였습니다.

요약: 
유저 "인수인계 제발 똑바로 해다오... 너희들이 21년 9월 29일에 잘못 패치했잖아..." / 개발진 "난 싫은데?"


5) 다섯 번째 밸런스 패치 – 2023년 1월 18일 

마탄 : 트포 버그 픽스(특화 수치 미적용) 및 막타 개선
포샷 : 저점 기준 데미지가 약 88.5% 상향, 약무 기준 데미지가 약 3.4% 하향, 4발에서 3발로 줄어듦 (더블탭 개선)
퍼샷 : 저점 기준 데미지가 약 88.5% 상향, 약무 기준 데미지가 약 4.0% 하향
사시 각인 : 각성기 또한 치적 증가 적용됨

‘건슬링어’ 개발자 코멘트
'피스메이커' 건슬링어는 지난번 밸런스 패치 이후 최근 엔드 콘텐츠에서 의도한 수준의 성능을 발휘하고 있습니다. 
다만, 3가지 스탠스의 다양한 스킬들을 사용하여 전투를 진행하는 클래스 특성과
점점 빨라지는 전투 템포에 맞춰 일부 스킬들의 어려운 사용 난이도를 개선하였습니다.
그리고 '마무리 사격' 트라이포드의 컨셉이 트라이포드 레벨과 맞물려 몬스터의 체력에 따라 과도하게 
피해량 편차가 발생하던 부분을 완화 조정하였습니다. 
'사냥의 시간' 건슬링어는 각성기에 각인 효과가 적용되지 않던 부분을 개선하여
플레이 시의 부정적인 감성을 완화하고자 하였습니다.

요약 : 2023년 1월 18일에 점점 빨라지는 전투 템포 라는 언급이 있음에도
건슬링어의 프레임 상향 개선 패치는 2025년 2월 26일까지도 없음


6) 여섯 번째 밸런스 패치 – 2023년 10월 18일 


라이플 스탠스 데미지 2.1% 상향
피메 각인 : 저점 기준 데미지가 약 28% 상향, 약무 기준 데미지가 약 11.7% 하향 (약무 삭제됨)
사시 각인 : 치명타 피해량 데미지 15% 상향

‘건슬링어’ 개발자 코멘트
'피스메이커' 건슬링어는 직업 각인 3레벨 기준으로 대상의 생명력에 따른 피해량 편차가 과도하여
특정 콘텐츠에서 불리하게 동작했던 부분을 완화하였습니다.
'사냥의 시간' 건슬링어의 경우 최근 엔드 콘텐츠에서 다소 기대에 미치지 못하는 모습을 보이고 있어,
직업 각인에 치명타 피해 효과를 추가하였습니다.
하지만 '피스메이커' 각인 레벨 및 세팅에 따라 총 피해량이 감소할 수 있는 케이스가 확인되어
이러한 손해가 발생하지 않도록 각인 효과를 재조정 하였습니다.

요약 :
유저 "와! 사시가 피메보다 강해요! (사시3피메3 쌍직각)" / 개발진 "난 싫은데?"


7) 일곱 번째 밸런스 패치 – 2023년 12월 20일 


퀵스텝 환영사격 트포(당시 어떠한 건슬도 쓰지 않던 트포)의 단일 대상 패치

절멸 : 무력화 하 → 중

스파이럴 플레임(당시 어떠한 건슬도 쓰지 않던 스킬) : 무력화 중 → 중상 

대재앙 : 무력화 중 → 중상
피메 각인 상향 : 샷건만 피메3레벨 기준 약 7.8% 상향

‘건슬링어’ 개발자 코멘트 없음
‘공통’ 개발자 코멘트로 바뀌었음
지난 클래스 밸런스 패치에서 개선 및 조정이 진행된 클래스들의 경우 전투 세팅이나 스킬 활용에 변화가 있었고
모험가분들이 이러한 변화에 점차 적응하시면서 엔드 콘텐츠 지표도 안정되는 양상을 보이고 있습니다.
이번 밸런스 패치에서는 지표 안정화 이후 과도한 편차가 확인되는 클래스들의 피해량 능력치를 조정하고,
몬스터의 무력화 요구량에 비해 무력화 피해량이 부족하다고 판단되는 클래스들에 대한 개선을 진행하였습니다.

(PVP 내용 중략) 
앞으로 로스트아크의 클래스 밸런스 패치는 조금씩 자주하는 방향으로 진행되며
이번 밸런스 패치 이후로도 너무 멀지 않은 시점에 다음 패치가 진행될 수 있도록 준비하겠습니다.

요약 : 분명 무력화가 약한 직업 중에 건슬링어가 있을텐데
건슬링어가 받은 무력화 상향을 보니 무력화에 쓸 수 없는 스킬을 상향시킴
스파이럴 플레임은  라이플 4개의 스킬에 의해
채용할 자리가 없으므로 아예 사용이 불가능함


8) 여덟 번째 밸런스 패치 – 2024년 3월 6일 

PVE 시 방어력 계수 : 0.9 → 0.95
PVP 시 방어력 계수 : 0.8 → 0.85

‘공통’ 개발자 코멘트
(전략)
이에 이번 밸런스 패치에서는 전투 환경의 변화에 따른 조정 대상 그룹을 선정하고 대상 클래스들의 문제점을 일부 완화하는 방향으로 개선을 진행(예: 소서의 종날 발동 프레임 개선)하였습니다. 
최근 로스트아크에는 새로운 전투 방식의 엔드 콘텐츠들이 연이어 출시되고 있으며 몬스터의 공격 형태와 위험 요소에 있어서도 여러 가지 변경점들이 발생하고 있습니다. 
이러한 여러 가지 엔드 콘텐츠의 변화들로 인해 콘텐츠에 따른 성능 편차가 크게 벌어진 클래스들을 이번 밸런스 패치 대상으로 하였습니다. 우선 밸런스 패치 대상 클래스들의 콘텐츠 간 성능 편차를 완화하기 위한 방안으로 아이덴티티의 특정 대상 조건을 삭제하거나 일부 스킬 운용 난이도를 조정하고 다른 스킬 채용에 대한 선택지를 제공하는 등 조정 및 개선을 진행하였습니다. 
(후략)

요약 : 분명 패치를 2023년 12월 20일의 개발자 코멘트에 의하면, 자주 한다는 언급을 하였음
유저 "어? 건슬은요?" / 개발진 "난 싫은데?"


9) 아홉 번째 밸런스 패치 – 2024년 5월 8일 


핸드건 스탠스 데미지 4.5% 상향

샷건 스탠스 데미지 3.5% 상향

라이플 스탠스 데미지 2.2% 상향

‘공통’ 개발자 코멘트
최근 로스트아크에는 새로운 엔드 콘텐츠가 연이어 출시되며 전투 환경에 있어서도 
여러 가지 변화들이 계속되어 왔습니다. 
그리고 이러한 변화에 맞춰 모험가분들의 캐릭터 성장치와 숙련도가 꾸준히 증가한 결과 
현재는 엔드 콘텐츠 공략 및 성공률이 안정화되고 모든 클래스의 피해량 지표도 상승한 모습을 보여주고 있습니다.
그러나 이러한 피해량 지표 상승은 클래스 간의 격차를 발생시키는 요인이 되었습니다. 
여러 조건이 적절하게 작용하며 큰 폭으로 도약한 클래스도 있지만적은 폭으로 상승하며 
상대적으로 낮아진 클래스가 존재하기에 클래스간 피해량 편차가 점점 벌어지는 결과가 나타나게 되었습니다.
이에 다시금 벌어진 클래스 간의 콘텐츠 피해량 편차를 완화하는 방향으로
일부 클래스의 피해량을 상향 및 하향 조정하였습니다.

요약 : 밸런스 패치의 핵심, 유저들은 스마일게이트가 직접 만든 컨텐츠에 활용되는 생체실험체(뒷부분에 언급)


10) 열 번째 아크패시브 패치 – 2024년 7월 10일 

평화주의자  
스탠스 변경 시 공격 속도 10/13/16%, 치명타 적중률 10/12/15%, 
적에게 주는 피해가 30/36/42% 증가하는 효과를 9초간 획득한다.

어썰트 스나이퍼
모든 스탠스에서 X키로 사용 가능한 '어썰트 스나이퍼' 스킬이 추가된다. 
핸드건 스킬 사용 종료 시 '어썰트 스나이퍼' 스킬의 재사용 대기시간이 
0.5초 감소하고, 라이플 스킬 사용 종료 시 '어썰트 스나이퍼' 스킬의 
재사용 대기시간이 1.0초 감소한다. 
적에게 주는 피해가 4.0/6.0/8.0% 증가하고, 
'어썰트 스나이퍼' 스킬의 피해량이 0/45.0/90.0% 증가한다.

요약 : 건슬링어가 개선 및 구조조정 패치를 받고 난 다음에, 아크패시브를 받았어야 했는데
아크패시브를 먼저 받아버림(스트라이커 또한 포함)
이 때문에 사냥의 시간은 매우 약한 직업 각인으로 추락, 
그 이유는 사냥의 시간은 반드시 쌍직각(사시3피메3)으로 했어야 했기 때문
아크패시브가 열리고 쌍직각이 불가능해짐


11) 열한 번째 밸런스 패치 – 2024년 8월 14일 


1) 어썰트 스나이퍼 스킬 피격 이상 면역으로 변경

‘공통’ 개발자 코멘트
밸런스 패치에서는 아크 패시브는 모험가 여러분의 전투 경험에 보다 다양한 선택지를 제공해드리고...(중략)
아크 패시브를 온전히 활용하기까지는 아직 시간이 더 필요한 상황이지만 모험가분들이 느끼시는 아쉬운 점을 빠르게 개선할 필요가 있다고 판단하여 우선적으로 일부 깨달음 효과에 대한 수정 및 개선을 진행하였습니다. 
특정 클래스의 패시브 효과 발동 조건을 완화하거나 운용 방식의 불편함을 개선하고 서포터 클래스 간 패시브 효과 차이를 완화하기 위한 조정을 함께 적용하였습니다. 
또한 일부 깨달음 스킬 이펙트 연출의 아쉬운 점을 보완하였습니다. 이번 조정 이후로도 모험가 여러분의 
아크 패시브 활성화 상황에 맞추어 모든 클래스의 플레이 패턴과 밸런스 데이터 변화 등을 면밀히 살피며 
더 나은 전투 경험을 선사해드리기 위해 계속해서 최선을 다하겠습니다.

요약 : 
유저 "건슬은요?" / 개발진 "난 싫은데?"


12) 열두 번째 밸런스 패치 – 2024년 9월 25일 

급소 사격 : 치명타 피해량 데미지 약 10.4% 상향

어썰트 스나이퍼 3레벨 기준 : 데미지 약 3.7% 상향

‘공통’ 개발자 코멘트
(전략)
지금도 클래스 밸런스는 지속적으로 변화하고 있는 상황이지만 카제로스 레이드 1막 업데이트 이후 
변동 폭이 조금씩 줄어들기 시작한 시점에 맞춰 우선적으로 현재 시점에서 
클래스간 성능 격차를 완화하기 위한 수치 조정을 진행하였습니다.
이번 클래스 밸런스 패치는 신규 엔드 콘텐츠 업데이트와 함께 진행되는 만큼 
집중적인 모니터링을 통해 클래스간 밸런스 변화를 면밀히 살피고 
보다 나은 전투 환경이 만들어질수 있도록 계속해서 최선을 다하겠습니다.

요약 : 
유저 : "평화주의자 건슬은요?" / 개발진 "난 싫은데?"


13) 열세 번째 밸런스 패치 – 2024년 10월 23일 (데헌절)


샷연 : 스킬 "시전속도" 증가 (대부분의 건슬 유저는 샷연을 쓰지 않음)

타다 : '준비동작'의 "시전속도" 증가
 
어썰트 스나이퍼 스킬 : 데미지 20% 상향

‘공통’ 개발자 코멘트
(전략)
이번 밸런스 패치에서는 특정 클래스의 사전 작업을 완화하거나 
아크 패시브의 사용성을 개선하는 등 전투 운용 부분에 대한 조정을 진행하였고 
일부 스킬의 사용성과 연출도 함께 보완하였습니다. 그리고 전투 환경의 변화에 따른 클래스간 편차가 
완화될 수 있도록 PVP를 비롯해 추가적인 수치 조정을 진행하였습니다.
이번 밸런스 패치 이후로도 각 클래스의 플레이 데이터를 면밀히 살피며
보다 만족스러운 전투 경험을 제공해드릴 수 있도록 항상 최선을 다하겠습니다.

요약 : 
유저 : "갑자기 샷연 쓰라는 건가요? 왜요?" / 개발진 "어쩌라고? 데헌은 6년만에 상향했으니 너넨 기다려."



─────


1-2. 열 네번째 밸런스 패치 분석 – 2025년 2월 26일 

기본 공격을 포함한 모든 스킬의 PVE 시 피해량이 6.1% 증가

퀵 스텝 : '생기 흡수' 트라이포드 상향 - 공격 적중 시 자신의 공격 속도와 이동 속도가 6.0/6.5/7.0/7.5/8.0초간 5.0/7.2/9.4/11.6/13.8% 증가

마탄 : 무력화   중상

퍼샷 : 무력화   
'근육 경련' 1단계 트라이포드 추가
퍼펙트 존 공격 적중 시 넘어진 상태가 1.0초 증가하고, 스킬의 무력화 단계가 [중상] 으로 증가한다.

포샷 : 단일 타격 개선

타다 : 무력화   중상
'반자동 라이플' 트라이포드 데미지 16.7% 상향(채용 시 기존 딜은 오히려 기존보다 고점 기준 6~8% 약화)


황혼의 눈과 데드엔드 : 무력화 상향, 부위파괴 2레벨 추가, 단일 타격 개선

사냥의 시간 무력화 피해량 15%  30%
라이플 숙련의 무력화 피해량 증가 옵션이 툴팁 설명과 다르게 라이플 스킬의 무력화 피해만 증가하는 현상이 있었습니다. (7개월 방치된 버그)

(전략)
최근 추가된 카제로스 레이드 3막에서는 순간적인 대응 능력이 크게...
전투 밸런스에 영향을 주는 여러 구성 요소와 현재 상황을 종합적으로 고려하며 
이번 밸런스 조정을 준비하였습니다.
(중략)
...불편한 조작감을 개선(a)하고, 아크 패시브의 노드 효과(b)를 조정...
...활용하기 어려워진 특정 스킬(c)과 초각성 스킬에 대한 모션 딜레이 시간을 조정(d)...
...이동성 스킬의 선택율이 매우 낮거나 선택지가 부족한 경우 해당 스킬이 경쟁력을 
갖출 수 있도록 조정하거나 새로운 트라이포드 효과를 추가(e)...
...일부 클래스의 부위 파괴 및 무력화 성능이 부족했던 점을 보완(f)...
...모험가 여러분들의 플레이 데이터를 꼼꼼히 살피고...
(후략)


a) 순간적인 대응 능력에는 반드시 스킬 프레임이 짧고 간결함이 필요
그러나 건슬에게 순간적인 대응 능력을 에게 챙기려고 하면 딜이 낮아짐
다른 스킬들에는 간결함을 제공하는 패치를 하지 않음

b) 불편한 조작감(많은 타수, 긴 시전시간, 시즈모드, 발사 위치 고정, 스킬 사용시 뒤로 밀려남, 공격 적중시 발동, 범위 내 적중시 데미지 보장, 치적 불균형)의 개선이 없음

c) 아크 패시브의 노드 효과
확률형 딜증가 사이드 노드 ‘시크릿 불릿‘ (시크릿 불릿이 발동 되었는지 알 수 없음)
스택형 딜증가 사이드 노드 ‘저격수의 의지‘ (스페이스바 사용시 1스택 차감, 최대 3스택)
조건부 딜증가 사이드 노드 ‘총기 교체 기술‘ (핸드건 스킬 2번 사용하고 스탠스 변경시 딜증)
사이드 노드의 개선 or 개편이 없었으며 몰개성한 도약 노드의 개선이 없었음
또한 7개월동안 방치한 노드 효과(사냥의 시간 무력화가 낮은 이유)만 수정함

d) 활용하기 어려워진 특정 스킬
은 아예 못 쓰는 스킬이라(무력화 상향 2023년 12월 20일 패치) 
결국 개발진들이 의 사용을 인정함
즉 의 개선을 하지 않음, 후속 조치가 없음

e) 이동성 스킬의 선택율이 매우 낮거나 선택지가 부족한 경우 해당 스킬이 경쟁력을 갖출 수 있도록 조정
은 대부분의 건슬 유저가 사용할 수 없음(스킬 포인트 부족 이슈)
스킬 포인트를 확보하기 위해 
 or  혹은 의 레벨을 12레벨에서 11레벨로 낮춰야 하며
스킬 한 개의 데미지가 3% 약해짐(8겁 → 9겁의 차이)

f) 일부 클래스의 부위 파괴 및 무력화 성능이 부족했던 점을 보완
은 프레임이 너무 길어서 무력화가 증가되었지만 순간 무력화에는 올바르지 않음
은 쿨타임이 5분이며, 프레임이 너무 길어서 순간 파괴에는 올바르지 않음
무의미한 패치


밸패 총평 : 인수인계가 똑바로 안 되는 밸런스 패치, 밸런스 패치팀은 떠돌이 상인이다. 



─────



2. 건슬링어 성장에 따른 변화 


2-1. 1640 건슬링어 (진화 100/깨달음 80/도약 40)

a-1) 평화주의자 1레벨의 경우 – 원한/아드/저받/타대/예둔 
적에게 주는 피해량 30% 증가와, 공속이 10% 높아졌고 
동시에 치명타 적중률의 편차가 줄어들어서(기존 20% → 10%)
고점이 기존보다 다소 상승

b-1) 어썰트 스나이퍼 1레벨의 경우 – 원한/아드/저받/타대/(예둔 OR 안상)
적에게 주는 피해량 상승량은 겨우 8%, 
어썰트 스나이퍼의 데미지 증가량은 아예 0%이므로 너무나 약함
또한 어썰트 스나이퍼는 이론적으로 자치적 35% 빌드를 요구, 
남은 65%는 아드레날린 유각 4단계(20%), 사냥의 시간(45%)로 채워지기에
사냥의 시간을 한다면 '반드시' 아드레날린 유각을 모두 읽어야 함, 진입장벽이 아주 많이 높음
만일 아드레날린이 아니라 정밀단도를 사용한다면 치명타 피해량이 너무 낮아져서 심각하게 약해짐
아드레날린 유각 0단계라면 진화형 피해가 너무 낮아짐


2-2. 1680+ 건슬링어 (진화 120/깨달음 100/도약 70)

a-2) 평화주의자 3레벨의 경우 – 원한/아드/저받/타대/예둔 
기존보다 데미지가 약 9.2% 증가,
치명타 적중률 5%가 증가함에 따라 특화 수치를 약 150 정도 증가시킬 수 있어서 
라이플 데미지가 약 3.4~3.7% 증가(핸드건과 샷건은 오차 범위가 실전에서 크게 나타남)

b-2) 어썰트 스나이퍼 3레벨의 경우 – 원한/아드/저받/타대/(예둔 OR 안상)
기존보다 데미지가 약 3.7% 증가,
어썰트 스나이퍼 데미지가 90% 증가 되었음에도 
절대로 과 의 DPS를 따라오지 못 함



3. 2-2 항목이 너무나 중요한 이유

※ 제 캐릭터 기준 스펙으로 설명드립니다.


어썰트 스나이퍼 : 데미지 5.5억, 쿨타임 38초
(라이플과 핸드건을 끊임없이 사용하면 이론적으로 26초)

포커스샷 : 데미지 4.3억, 쿨타임 18초

매우 단순한 DPS 비교(데미지 ÷ 쿨타임)
어썰트 스나이퍼 : 21,153,846
포커스샷 : 23,888,888

마탄+절멸을 ‘포기하고‘ 새로 얻은 신규 스킬이 포커스샷보다 약합니다.


마탄 + 절멸의 딜량을 분석하면


마탄은 쿨타임 23초 기준으로 5.4억
절멸은 쿨타임 23초 기준으로 4.3억 

매우 단순한 DPS 비교(데미지 ÷ 쿨타임)를 하여

마탄 : 23,478,260
절멸 : 18,695,652 

은 같이 사용하므로, 실질적으로 DPS는 42,000,000을 조금 넘습니다.
는 21,153,846이므로 약 2배 약합니다.

왜 그런지 살펴봅시다.


a) 어썰트 스나이퍼의 컨셉 실패

어썰트 스나이퍼는, 라이플과 핸드건을 계속 돌려주면서 
어썰트 스나이퍼라는 스킬을 여러 번 사용해야 합니다(각인의 컨셉에 따라).

따라서 어썰트 스나이퍼 자체 쿨감을 주기 위해 진화 아크패시브에 최적화 훈련 2레벨이 필요하며, 
최적화 훈련이 없다면 DPS가 낮아집니다.

거기에 평화주의자는 기본적으로 공속 16%를 가지고 있으며
어썰트 스나이퍼의 경우 특화에 이미 30포인트를 썼기에,
신속에 10포인트를 준다면 공이속이 9.91% 상승(577 기준), 즉 공속도 무조건 낮습니다.

그리고 진화 아크패시브에서 진화형 피해가 많이 차이납니다.
어썰트 스나이퍼 : 40~50%
평화주의자 : 64% 
이 차이를 메꾸려면, 실제로는 어썰트 스나이퍼의 보석(겁화/작열)이 필요합니다. 
이러면 “최적화 훈련 2레벨”을 안찍고, 확실하게 “한계돌파 2레벨”이 가능합니다.


b) 극특 컨셉이 박살남

어썰트 스나이퍼 세팅 기준(특화 1810)으로, 
불스아이(초각성 라이플 스킬) 데미지는 11억 (쿨타임 52초)

평화주의자 세팅 기준(특화 1400)으로,
14.5억 데미지(72% 확률) 
11억 데미지(18% 확률)
4.8억 미만 데미지(10%확률) 이며 
평균적으로 12억 데미지 (쿨타임 59초)

즉 DPS를 계산하면
어썰트의 불스아이 : 21,153,846
평화주의자의 불스아이(평균) : 20,338,983
평화주의자의 불스아이(고점) : 24,576,271

특화가 410이 차이나는데도 특화 증가량에 의한 딜증가량이 너무 낮아서 문제가 발생합니다.
건슬링어의 특화 수치 개선이 반드시 필요합니다.

건슬링어가 성장함에 따라(아드레날린 유각 + 치명타피해/치명타적중률 상상반지 2개)
평화주의자건 어썰트 스나이퍼건 특화 스탯은 늘어나고 치명 스탯은 낮아집니다.

그런데, 특화를 올려도 너무나 딜증 수치가 낮습니다.
이는 건슬링어의 모든 스킬의 데미지가 낮은 원인도 포함됩니다. 
2025년 2월 26일 패치의 6.1% 딜상향이 아니라
특화 계수가 확실하게 고쳐져야 합니다.

건슬링어는 모든 딜러 직업군 중 가장 체방이 낮습니다.
하이리스크 로우리턴 직업 : 건슬링어



────



3-1. 패치 방향성 - 주관적 의견

1) 특화 수치 개선(당연히 해줘야하는 버그 조정급의 심각성)

건슬의 샷건 스탠스는, 특화수치가 방어구 관통력 증가와 연관되어 있으므로
러닝타임이 긴 레이드에서 암흑 수류탄 릴레이가 길어질수록 손해입니다(모르둠에서 특히 손해가 큽니다).
따라서 샷건 스탠스의 방어구 관통력을 데미지 증가로 바꿔야 합니다.

그리고 특화 수치의 상승량에 따른 데미지 증가가 너무나 낮습니다.
이를 증가시키면, 평화주의자와 어썰트 스나이퍼 유저들의 성장 가능성이 활짝 열리기에
성장 동력을 줄 수 있습니다. 

따라서 특화 수치에 연관된 데미지 상승량을 확실하게 세 가지 스탠스 모두 상향해주셔야 합니다.


2) 체방에 따른 딜 개선

막말로, 건슬은 체방이 1.583인데 블레이드는 1.833, 브레이커는 2.108, 창술사는 1.925입니다.
건슬도 체방에 따른 데미지 전체적인 상향이 필요합니다.

깡뎀상향도 필요합니다. 특히 2021년 9월 29일에 했던 
와 의 데미지를 4.1% 하향시킨 패치가 있었습니다.
이들의 단독 롤백 패치를 부탁드립니다. 


3) 스탠스 캐릭터의 차별화

현재 건슬링어는 ‘반드시 한 종류 스탠스 초각성스킬만 사용가능‘합니다.
이 컨셉을 바꿔주시면 좋겠습니다.

초각성 스킬이 세 종류이므로, 모든 초각성 스킬을 한 번에 사용하고 싶습니다.
핸드건 스탠스일때 프리즌 불릿 사용 가능
샷건 스탠스일때 세븐 샷건 사용 가능
라이플 스탠스일때 불스 아이 사용 가능

또한, 도약 포인트가 증가함에 따라(자신의 캐릭터가 성장함에 따라)
각 초각성 스킬을 강화시켜줄 수 있으므로(혹은 원하는 것만) 고점 상승량이 우수해집니다.
이 부분 또한 성장 동력과 엮일 수 있을 것입니다.


그리고 건슬이 사용하는 스킬이 너무 많아서, 상대적으로 룬 활용에 박탈감을 느낍니다.

또한 무력이 부족한데, 스킬 프레임이 다 길어서 무조건 질풍룬을 많이 착용해야 하기에,
추가로 스킬 쿨타임도 너무 길어서 속행 룬도 꼭 필요로 하기에, 압도룬 OR 비전룬을 착용하기 힘듭니다.

따라서 건슬의 룬 착용을 8개보다 더 많이(12개? 16개? 아무튼 8개보다 더) 증가시켜주고
핸드건(민첩한 사격, 나선의 추적자, 유탄, 데스파이어, 퀵스텝, 플라즈마 불릿 등)과
최후의 만찬과 퍼펙트샷의 무력화 수치를 크게 상승시켜주고, 
다양한 스킬에 전설 압도룬을 채용할 수 있도록 개선해주셔야 합니다.

스탠스가 있으므로 '무력화가 강하다'라는 이미지를 필요로 합니다.
건슬링어가 무력을 잘 할 수 있는 캐릭터로 바뀌길 바랍니다.


4) 아직도 남은 트포개선, 노후화된 직업의 A/S 필요

옛날에는 트포를 18개만 5레벨로 높여서 사용할 수 있었으나
현재는 트포 5레벨 채용을 무제한으로 할 수 있으며 
라이플 첫 번째 트라이포드가 상당히 고장나있습니다(같은 재빠른 조준, 다른 효과).

라이플 첫 번째 트라이포드를 딜 증가 트라이포드로 바꿔주시거나, 공속 증가로 바꿔주세요.


외곽딜(포커스샷의 최후의 일격 트포/타겟다운의 정조준 트포)의 
범위를 늘려주거나 제발 삭제 좀 부탁드립니다.

그리고 사면초가 트포의 개선 OR 삭제이 꼭 필요합니다.
샷건 + 레인오브불릿의 사면초가 때문에 이외의 나머지 스킬들은 치명타 적중률이 10% 낮으므로 
이에 대한 고점이 상당히 막혀있습니다.
또한, 시즌3의 특징 중 하나인 보다 다양한 세팅(2024년 8월 14일 밸패 언급)을 
할 수 있도록(특히 평화주의자 건슬의 뭉툭한 가시 빌드) 개선 부탁드립니다.


5) 사이드 노드 개선

로스트아크에서, 확률형 딜증가라는 컨셉은 삭제된 것이 많습니다.
그러나 시크릿 불릿은 확률형 딜증가이므로, 이에 대한 개선이 필요합니다.
개인적인 의견으로는, 연출성이 추가된다면 좋겠습니다.
시크릿 불릿이 적용 되었을 때, 백금 or 다이아몬드 같은 반짝임 효과를 넣는다거나
다른 특수한 폰트를 제공해주시면 좋겠습니다. 

그나마 성능상으로 좋은 저격수의 의지(치명타 피해량 증가, 공이속 증가, 3스택)는
스페이스바 사용시 1스택이 떨어지는 제약이 있으므로, 이에 대한 개선이 필요합니다.

하지만 가장 원하는건
스킬 키를 연타하면 빠르게 발사하는(예시: 수라결) 컨셉이 사이드 노드로 있다면 좋겠습니다.


6) 건슬의 구조적 개선

마지막으로 전체적인 스킬 프레임 속도 상향이 무조건 필요합니다.
공격속도, 시전속도, 조준 진입 속도 등 
건슬의 스킬 프레임을 ‘모두’ 상향해주셔야 합니다. 이건 반드시 필요합니다.
우리 건슬 유저들은 너무 오랫동안 기다리고 있습니다...



─────



3-2. 패치 방향성 - 다른 분들의 의견

1) 세븐 샷건, 불스 아이(각각 초각성스킬)의 ‘스킬 사용시 뒤로 밀려남‘의 불편함을 개선

2) 무력이 너무 약해서 건슬링어 모든 스킬에 무력화 상향 필요 

3) 트포 개선 필요(특히 치적 불균형을 야기하는 사면초가)

4) 즉발 카운터 있으면 좋겠음(피스키퍼는 전진형이 붙어있어서 답답함)

5) 스킬 프레임 전체적인 개선 및 스피드 증가

6) 체방 대비 딜이 너무 낮음

7) 대재앙, 스파이럴, 퍼펙트샷을 삭제하고 새로운 라이플 스킬로 대체되어야 함(단타성 라이플 스킬)

8) 룬 사용 개수를 늘려주길 원함

9) 특화 수치 개선 



─────



글이 너무나 깁니다.

건슬이 그만큼 오래된 캐릭터이므로 긴 역사를 가지고 있습니다.


역사를 한 번에 정리하고, 
역사에 따른 건슬의 변화가 현재 건슬의 위치를 어떻게 만들었는지,
그리고 현재 건슬에게 필요한 것이 무엇인지를 말씀드렸습니다.


부디 건슬에게 좋은 패치가 있길 기다립니다.


감사합니다.

Lv10 현실이힘들죠

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