• 대우림 구간 설명충 대사의 양 조절
스토리를 좋아한다 한들 현자에 대해 빠삭하게 이해하고 싶고 흥미를 느낄 사람이 몇이나 될까. 지금보다 생략하고 조금 더 쉽게 풀어가며 현자 시험 전까지 빠르게 전개된다면 더 좋았을 것으로 생각함. 부캐로 시도해본 결과 대우림 구간은 G연타 했을 때가 전개에 알맞은 속도임. 지금은 일일히 대사를 다 읽는 동안 서서히 스토리가 궁금해지지 않게됨.
• 마리우
이놈 초반 사기당하는 구간 좀 없애줬으면 좋겠음. 초반에 이런 덜떨어진 모습이 나중가서 탑을 지키겠다는 태도를 보일 때 ‘성장했구나?’ 라기보다 왜 나대지, 건방지다는 생각이 들었고 틈틈히 몰입에 방해를 줌. 첫 인상의 스노우볼이 대우림 구간 현자에 대한 흥미를 알려주는 이번 대륙의 선량한 주인공이 아닌 고봉밥 설명충이라는 애매한 포지션의 NPC 정도로 자리잡혀 아쉬움. 성실하지만 기회와 운이 따라주지 않아 현자가 되지 못했던, 나중가서 꿈에 도달하는 캐릭터로 설계되었다면 플레이어 입장에서도 마리우에 대한 애정이 생기면서 응원하는 마음도 들었을거임. 수정없이 이대로라면 나중가서 대전쟁을 할 때 마리우 너도 와줬구나! 가 아닌 얘도 왔네... 정도로 팍 식게 만들 캐릭터성.
• 라자람
라자람을 한 번에 죽일 수 없도록 중간에 라우리엘처럼 태양 피하는 패턴 마냥 어떠한 패턴이 전개되고 무력하게 플레이어가 죽을 수 밖에 없는 상황이라도 연출 되었더라면 지금처럼 이런 위용 없는 놈에게 '마레가와 세헤라데가 꼭 희생 했어야 했을까' 란 납득 안되는 상황이 해결되었을거라 생각함. 그저 포탈 열고 탑 초콜렛으로 물들이는 것 외에 라자람 자체가 보여준 무력과 얘가 어느정도의 전투력인가 파악할 수 있는 위용은 적었음.
• 마레가와 세헤라데
플레이어가 몰래 엿듣는 ‘쓰레기’ 장면은 없었어도 됐다고 생각함. 쓰레기, 본분이나 다하라는 소리에 세헤라데는 호문쿨루스이고 도구인가? 추측이 쉽게 가능해지는데, 이해의 도움을 주려고 굳이 장면을 넣은 건진 모르겠지만 이 장면으로 인해 마레가가 나쁜 행동을 취할 것이라는 예상과 추측을 이때부터 어쩔 수 없이 하게 되버림. 81구역에서 마레가가 호문쿨루스 해체하려는 컷신이 반전의 재미와 충격으로 다가오지 않는 이유. 호문쿨루스가 위태로운 상황에 멀뚱히 지켜만 볼 뿐 대처가 너무 느렸던 플레이어도 이해가 안됨. 이후에 세헤라데와의 마찰 장면에서 다른 현자들(플레이어, 마리우)이 있음에도 불구 그 자리에서 대현자에게 반말, 교육을 시도하려는 마레가의 모습은 너무 막나가는 또라이를 만듬. 심지어 이 이후에 어떤 마찰, 대화가 있었는지 우리에게 알려주지도 않고 부자연스럽게 아무일 없었다는 듯이 세헤라데가 돌아오는 장면은 이게 뭔가 싶음.
개인적으로 생각해본 이번 대륙 아쉬운 점들임.
그래도 충분히 흥미롭게 플레이 했고 현자들의 ‘무력함과 생존’ 이라는 키워드는 대륙과 캐릭터의 특수성이 와닿게 잘 설계되었다고 생각함. 가장 긴 시간 동행하는 핵심 인물인 마리우가 조금 더 매력적이고 마음이 가는 캐릭터로 만들어질 수 있었을텐데 그저 '진저웨일 2' 인게 아쉬울 따름임.