다음은 블래스터인데요.
이 블래스터는 일단 겉보기에는 크게 바뀐 게 없어 보일 수 있습니다.
그런데 이제 조작적인 측면에 있어서는 굉장히 많은 변화가 있었고,
요 부분은 이제 사실, 조심스러운 부분입니다.
그래서, 어.. 좀 설명을 드려 보면은,
이 블래스터가 사실 원래 조작이 어려운 캐릭터입니다.
조작 연속적으로 하고, 캔슬 잘 하고.
요런 거 가 이제 블래스터를 잘하는 것이기 때문에,
저희는 항상 그 부분을 좀, 이... 리스펙 해드리고, 그래서 요 부분을 잘 안 건드리려고 했던 거 같습니다.
그런데 사실 이 조작하는 것을 자세히 들여다보게 되면은, 어...
캔슬을 위해서, 짧은 시간, 이제 스킬을 차징하고,
이 차징 이후에 발동되는 이동을 이렇게 멈추는 고런 조작들이 중간중간에 삽입되는데,
요런 부분들은 사실, 컨트롤을 복잡하고 재미있게 만드는 요소....,일 수, 중에서 '복잡하고'에 가까운 것 같았어요.
네, 재밌는 부분보다는.
('일 수'는 말 실수로 보임)
그래서 좀 뻑뻑한 조작을 만들어 내는 게, '이런 차징에 있지 않을까'라는 좀 생각을 해서,
이번에 더킹, 스웨이에서 차징 기능을 아예 삭제를 했습니다.
그래서 차징이 없어도 캔슬을 하는 데에 아무 문제 없게 요롷게 좀 바꿔 보는게
어떻게 보면 가장 큰 변화라고 할 수 있겠습니다.
그 밖에 이제 해머스매시 같은 경우에도,
요걸 이제 모든 연계 사이클에 지금은 다 섞어 써야지 최대 딜이 나오는 구조인데,
이.. 소위 말해서 평딜 구간에서는 요 스트레스를 좀 줄여드리기 위해서, 스킬적인 변화를 넣어봤습니다.
그래서 극딜 상황에서는 지금 하는 것과 동일하게 이제 해머스매시를 섞어 써야 되지만,
평딜 상황에서는 요걸 좀 안 해도, 어.. 딜에 큰 손실이 없게끔 하는 작업을 한번 해 보았습니다.
그래서, 요게 이제 이번 블래스터의 큰 변화인데, 이 블래스터 같은 경우에는 아까 처음 말씀드린 것처럼,
아무래도 장인도 많은 직업이고, 조작에 대한 변화이기 때문에, 사실, 굉장히 조심스럽게 접근을 했는데,
한 번 용사님께서 플레이를 해 보시면서, 많은 의견을 주시면은,
저희가 잘 듣고, 또, 필요한 추가 조치들을 이어나가도록 하겠습니다.