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[뉴스] 블리자드는 왜 오버워치 영웅을 팔지 않는가

아이콘 Harper
댓글: 10 개
조회: 1886
추천: 9
2015-12-13 15:45:44
Eurogamer에 뜬 오버워치 게임 디렉터 제프 카플란의 인터뷰를 번역해봤습니다.

링크 공유 환영, 내용 펌 금지입니다.(※)


블리자드는 왜 오버워치 영웅을 팔지 않는가


Q: 클베가 방금 임시로나마 닫혔음. 닫힌 동안 팀이 무슨 일을 하고 있음? 당신은 무슨 일을 하고 있음?

A: 베타를 통해 어마어마한 양의 피드백을 모았으며 커뮤니티 활동도 다 밀접하게 관찰하고 있었음. 내가 볼 땐 이미 베타 내용이 매우 낡은 내용으로 느껴짐. 보면 "으아니 이런, 이거랑 그거랑 저거 다 이미 고친 거잖아" 생각이 듦. 내년 초에 베타를 다시 열었을 때, 유저들이 남긴 피드백에 기반한 변경점이나 유저들이 플레이를 통해 남긴 기록에서 얻은 정보에 기반한 변경점을 사람들이 보고 경험하게 될 것을 생각하면 흥분됨.

Q: 그러면 그런 변경점이 어떤 것들이 있을지 좀 힌트를 주실 수 있으신지? 저번 개발자 업데이트 영상에서 몇 가지 공유했지만 다른 것도 있음?

A: 당근 있음. 하나는 좀 임팩트가 있는 큰 거고 다른 건 작은 전술적 변화임.

유저층에서 요청이 많이 들어오는 것 중 하나가 진척도 (progression) 시스템임. 시시각각 체험하는 게임플레이도 좋지만, 게임에 시간을 쏟은 데 대한 보상도 느끼고 싶어함. 좀 웃긴 게, 오버워치에는 베타 이전에 이미 진척도 시스템을 두 번이나 추가했었지만 뭐 많은 이유로 두 개 다 삭제했었음. 그렇지만 베타가 다시 열릴 때나 아니면 베타가 열리고 나서 조금 후에 새 진척도 시스템을 유저들에게 선보일 것임. 많은 사람들이 요청했던 큰 기능임.

작은 전술적 변화로는, 일부 영웅이 일부 총을 재장전할 때, 재장전 타이밍이랑 모션 타이밍이 어긋나는 게 좀 짜증났음. 아니면 장전 중에 근접 공격을 하거나 기술을 쓰면 장전이 끊겨서 처음부터 다시 해야했음. 그걸 수정함. 이 외에도 큰 기능 몇 개가 추가되었으며, 재장전 말고도 편이성을 위한 변화도 많음.

Q: 진척도 시스템이 현재 어떻게 작동하는지, 아니면 현재 논의 중인 아이디어가 뭐가 있는지 설명 좀 부탁드림.

A: 대충 한 달 반에서 두 달 사이의 공백기 동안, 내부적으로 다양한 시도를 좀 해보려는 계획이 있음. 그래서 지금 당장 공유 가능한 설계 내용은 없고, 어떤 것을 달성하고자 하는지는 공유해줄 수 있음.

와우나 디아블로 갈으면 렙업이나 진척 자체가 목표가 됨. 그게 자기 레벨 올리는 거든 템렙 올리는 거든. 근데 오버워치는 그거랑 좀 다름. 진척도 시스템 때문에 무엇을 하고 어떻게 플레이를 하고 그런 짐이 생기는 건 바라지 않음. 진척도 시스템 때문에 어떤 영웅을 플레이할지를 결정하게 되는 일도 아마 없을 듯. (상황이 그렇게 된다면 그건 우리 블리자드의 실수라고 봄.) 또한 진척도 시스템으로 영웅이 더 강해지거나 하는 일도 없음. 더 좋은 총이나, 더 많은 생명력이나, 더 강한 위력 같은 거 없음. 진척도 시스템 보상은 시각적인 거에만 집중하려고 하며 사람들이 재미있어 할 거 같음. 오리진 에디션 공개한 후 사람들이 스킨에 굉장한 호응을 보여줬음. 그래서 진척도 시스템을 통해 커스텀화를 확대할 방법을 찾으려고 함.

Q: 그러면 게임을 오래 하면 받을 수 있는 보상임? 아니면 고수만 받을 수 있는 보상 갈은 것도 있음?

A: 잘 하면 양쪽 다 될 거 같음. 앞에서도 말했듯 아직 디자인이 끝난 게 아님. 그래도 실력보다는 쏟은 시간에 따른 보상이 중심이 될 것 같지만, 튜닝을 제대로 한다면 실력이 좋은 사람이나 성과가 좋은 사람이 렙업을 빨리 할 수 있는 쪽으로 튜닝할 수 있을 듯. 그러면 대부분 사람들한테 좋으리라 봄.

Q: 베타는 언제 다시 열림? 원래 1월 중순에서 말이라고 한 거 같은데 잘 되어감?

A: ㅇㅇ 그게 목표임. 근데 솔까말 1월 말이 됐는데 지금 1주일만 있으면 정말 멋진 기능이 완성된다거나 고치고 싶은 버그 수정하는 데 1주일이 걸린다거나 하면, 그냥 베타를 미루고 2월 초에 열고 싶겠음. 그치만 당장은 다 멋지게 돌아가고 있고 1월 중순에서 1월 말 시기에 맞추는 게 목표임.

Q: 베타 운영에 대한 팀의 소감은 어떰? 첫걸음에 대해 만족함?

A: 모두의 기대보다 훨씬 잘 됐던 거 같음. 다운 시간도 정말 별로 없었음. 우리가 운이 좋았던 게 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로를 통해 라이브 서비스를 운영하려면 뭐가 필요한지 경험을 쌓은 온라인 엔지니어나 지원 부서 사람들이 많았음. 그 사람들이 환상적으로 일을 해줬고 스트레스 테스트가 엄청나게 잘 돌아갔음. 일부 서버를 내린다거나 하는 온갖 미친 짓을 통해 서버 크래시나 하드웨어 고장 같은 걸 시뮬레이트하려고 했는데, 서비스 성능을 낮추는 게 거의 불가능할 지경이었음.

한편 개인적으로 특히 좋았던 건 개발팀과 커뮤니티 팀 사이의 인터랙션이었음. 함께 게임을 하고 피드백 나누고 밸런스가 어떻게 되나 파악하고. 뭐가 재밌고 뭐가 재미없는지, 개발팀이 어떤 종류 기능에 집중을 해야 하는지 등등.

그전에 내가 작업한 게임 중 베타가 있었던 거 마지막 거가 리치 왕의 분노였는데 2007년 말, 2008년까지 이어졌었음. 오버워치 베타의 멋진 점은 게임 스트리밍 방송을 하는, 유튜브 제작자나 콘텐츠 제작자가 있다는 점. 아무 때나 트위치를 켜고 게임을 하는 모습을 볼 수 있음. 이건 개발팀한테 더할 나위 없이 소중한데, 다른 사람들이 게임을 어떻게 인식하는지가 개발자들한테는 소중한 지식임. 그게 너무 좋았음.

Q: 이번 주 터트린 내용에 대해 묻고 싶음. 추후 영웅이나 맵이 무료라고 했는데, 이에 대한 커뮤니티 반응이 마음에 드심? 내가 보면 반응이 매우 긍정적으로 보임.

A: ㅇㅇ 의도한 대로 받아들여 주셔서 엄청 기쁨. 우리한테는 매우 어려웠던 일이었는데 블컨 때는 "우왕 여기 우리 게임 만들었음!! 너무 좋아해서 만들었고 여러분들도 좋아해주셨으면 좋겠음. 게다가 동시에 XB1이랑 PS4로도 나옴!" 이렇게 말하는 게 너무 흥분됐었음. 비즈니스 모델에 대해서도 매우 만족하고 있었고 사람들한테도 좋은 가치를 제공하는 걸로 생각하고 있었고, 기본 게임뿐만 아니라 오리진 에디션도 있었으니까.

모든 영웅 다 포함한다는 게 게이머로서 직관적이고 알기 쉬운 과금 모델이라 생각했음. (역주: 개발자로서) 으레 과금보다는 게임 자체에 집중하기 마련임. 그래서 게임 발매 후에는 어떻게 될지에 대해 질문이 들어올 거라는 것을 전혀 예상 못 했음. 게임 출시하는 데 어마어마한 노력이 들어감. 그래서 블리즈컨에서 사람들이 질문을 퍼붓는데 아 커뮤니티에서 불신을 갖고 계신 분이 있다는 걸 깨달은 것 같음. 예전에 데인 분들이 많아서 그런 거 같음. 게임 회사들이 나한테 돈을 뜯어내려고 하는구나! 이런.

우린 아직 뭘 할지 파악조차 하지 못했는데 계속 그걸 물으심. 갑자기 우리가 대놓고 답변을 회피하고 있는 것처럼 되어버림. 블리즈컨 끝나고 사무실 오자마자 이건 최대한 빨리 해명을 해서 커뮤니티에서 우리가 하는 일에 대해 안심을 시켜드려야 했음. 오버워치 팀과 블리자드 경영진에서 이 게임에 영웅이나 맵을 추가할 때 무료로 하겠다는 걸 말씀드릴 수 있게 돼서 무지 기뻤음. 유저 분들의 스트레스에 대해 이해하며, 되돌아보면 당연했던 것으로 보임. 유저 분들의 반응 다 이해가 감. 그걸 완화할 수 있어서 좋았음.

Q: 그럼 블리즈컨에서 있었던 혼동은 그냥 어려운 질문을 회피하려던 게 아니라, 아직 결정을 내리지 않았던 거였다는 말임? 왜 그때 거기서 발표를 해버리지 않았던 것임?

A: 정확히 어떻게 돌아갈지 결정을 아직 안 했었음. 게임을 운영하는 데 있어서 기민하게, 커뮤니티가 원하는 것이 무엇인지, 게임에 필요한 것이 무엇인지, 운영에 필요한 게 무엇인지, 회사에 필요한 것이 무엇인지 파악하고 빠르게 반응하는 것이 매우 중요함. 건강하게 유지해야 할 것이 동시에 여러 가지가 많음. 가끔 보면 게임에 대한 모든 것이 영원히 100% 확정돼 있기를 모두 바라는 때가 있는데, 게임을 서비스로 운영하는 데 있어서 늘 옳은 결정이라고 볼 수는 없음.

솔직히 게임을 내보내는 데 너무 집중하고 있어서, 게임이 나간 후 무엇을 할지에 대해선 신경 쓰고 있지 않았음. 물론, 어떤 방향으로 가길 원하는지에 대해선 논의를 많이 하고 있지만, 내부적으로 블리자드가 원하는 거에 대해 논의를 하는 것과, 모두가 다 동의하는지 확실하지도 않은 내용을 밖에다 공표하고 이걸 100% 지킨다고 공표하는 것과는 별개의 문제임. 내가 게임 디렉터지만 이런 건 CEO인 마이크 모하임한테 먼저 승인을 받아야 그런 약속을 할 수 있음!

그게 블리자드의 멋진 점 중 하나 같음. 선두에 마이크 모하임 같은 사람이 있는데, 게이머일 뿐만 아니라 게임 개발자 경험도 있음. 사업가가 아니라 게임 제작자임. 그냥 마이크한테 가서 "여어, 영웅이랑 맵은 이렇게 가야 될 거 같음"이라고 했더니 즉시 동의했고 그 후 해명을 했음.

Q: 안 좋았던 반응은, 게임이 오래가길 바라는 마음에서 왔던 거 갈음. 그렇다면, 출시 후 돈은 어떻게 벌 생각임? 장기적으로 보면 과금이 어떻게 바뀔지 아심? 스킨 판매? 아니면 미정임?

A: 출시 후 추가 과금이 있을지 아직 결정을 내리지 않았음. 이유는 게임 출시 후 출시 자체가 얼마나 성공적이었는지 보고 싶은 것도 있고, 유저층이 어떤 사람들인지, 얼마나 게임을 잘 받아들이는지 보고 싶은 것도 있음. 마이크 모하임이 내게 누누히 얘기하곤 하고 나도 믿는 내용이 있는데, "Field of Dreams"라는 영화 대사임. 아시는 영화인지 모르겠는데 옥수수밭에다가 야구장 짓는 영화임. 다들 너 왜 그러심 그러는데 아무튼 명대사가 있음. "만들면, 사람들이 온다."

지금 오버워치에 대해 가장 중요한 쟁점은 우리가 어떻게 과금으로 사람들한테 돈을 벌까가 아니라, 어떻게 해야 게임을 정말 재밌게 만들고 더 많은 사람들이 서로 즐길 수 있게 만들 수 있을까임. 거기서부터 출발하면 앞으로 뭘 할지 판단이 쉬워짐.

웃긴 게 스킨을 팔지, 후속작이나 확장팩이나 나오면 어떻게 되는지 물으시는 분이 많음. 충격적일 지경임. 아직 게임을 내지도 않았는데 벌써 후속작에 대해 물음. 후속작을 내면, 영웅이나 맵이 거기서도 무료일까? 머나 먼, 겁나 먼 미래에 대해 걱정을 하시는데 그런 건 지금 알긴 너무 어려움. 후속작이나 확장팩이 나오게 되면 그건 별개로 그때 결정할 것임. 지금 다 결정해놓은 건 없음. 현재 아는 건 오버워치 1에서는 모든 영웅과 맵은 무료로 패치해서 추가한다는 거. 진척도 시스템과 커스텀화 시스템을 통해 무엇을 할지는 정확히 모르겠지만 강한 아이디어는 좀 있음.

그거 말고는, 모호하게 들리는 거 알지만, 세부 사항이 전부 다 확정된 건 아님.

Q: 최근 커뮤니티에서 얘기가 나오는 것들로 마무리를 짓고 싶음. 랭크 플레이가 어떻게 될지 아는 거 있음? 출시 때 지원할 것임?

A: 랭크 플레이가 게임에 무척 중요한 부분이 될 것임. 바로 어제 디자인 그룹에서 엄청 심층적인 의미있는 회의를 했음. 게임 출시 때 넣으려고 엄청 밀고 있음. 진행 방향이 마음에 들지 않거나 블리자드의 기준에 만족하지 못한다거나 하면 출시에서 기능을 빼고 출시 후 좀 이따가 추가하는 게 나음. 아직 출시에 맞출 수 있을지 알기는 이르지만, 출시 때 못 넣더라도 별로 오래 안 기다리고 추가할 거란 건 지금 확신함.

Q: 랭크전이 그럼 어떤 모습을 갖게 될지 얘기해주실 수 있음? 어떻게 되면 좋겠음?

A: 아직 살을 다 불인 게 아닌데, 극과 극을 살펴보고 있음. 다른 블리자드 팀의 경험을 빌릴 수 있어서 정말 운이 좋음. 한쪽 극단은 하스스톤 같은 경우고 다른 극단은 스타크래프트 같은 경우인데, 배울 점이 정말 많고 좋은 교훈도 많음.

얼마나 치열하게 만들 것인지, 진척도 시스템과 연동은 얼만큼 할지 등을 정하려고 하고 있음. 진척도 시스템이라 함은 렙업 보상에 대한 얘기가 아니라, 경기를 많이 치르지 않고서도 유저의 실력을 빨리 파악할 수 있는 랭크/평점 시스템 같은 게 있음. 그 실력은 사람들 생각과는 달리 사실 별로 바뀌지 않음. 아니면 하스스톤처럼, 랭킹 올리는 데 진척이 많이 들어가는 시스템도 있음. 랭킹 시스템이 진척도 시스템처럼 느껴지며 전설 단계까지 올라가야 좀 정확한 플레이어 순위나 평점 파악하는 느낌이 들기 시작함. 아무튼 그 양극단을 다 검토하고 있음.

또 요즘 많이 논의 중인 걸로는 랭크전에서 팀 크기를 어떻게 정할지임. 사람들이 랭크전 솔로큐를 원한다는 거 알고 있지만, 이건 팀전임. 팀전에서 솔큐 돌리는 유저한테 정확한 랭킹을 어떻게 매길지에 대해 걱정이 많음. 문제가 많고, 평점을 매기는 데 추론해야 할 거리가 많음. 게다가 사람들이 욕하게 만드는 효과도 있음. 그래서 확실히 지금은 6인큐나 사전에 만든 팀의 랭크전 같은 걸 살펴보고 있음. 앞으로는 건전하고, 정확하고, 의미있는 솔큐를 만들 방법이 있는지 살펴보려고 함. 할 건덕지가 없으면 안 하고 싶음. 현재로서는 6인큐나 사전에 만든 팀 중심으로 랭크전을 만들 생각임. 다른 팀 크기는 미정이고, 아직 답해줄 수 있는 게 없음.

그게 현재 논의 내용임. 100% 확정되거나 굳게 제작된 건 없음.

Q: 많은 사람들이 궁금할 듯한데 앞으로 베타 초대 계획은 어떻게 되는지?

A: 다시 열게 되면 초대 웨이브 하나는 있을 거고, 더 할지도 모름. 주말 스트레스 테스트는 하는 건지 안 하는 건지 기억이 안 남. 베타 해보려고 아우성이신 건 알지만 아직 많은 동접에 대처할 준비가 안 돼있음. 스트레스 테스트가 아주 원활하게 진행됐고, 그러니까 모든 사람을 받아들일 수 있는 거 아니냐는 글이 많음. 블리자드는 최선을 다하고 있고 최대한 빨리 모든 분들을 받아들일 수 있게 하고 싶지만, 현재로서는 계속 소규모 베타가 될 것임. 내년이면 출시 시기가 다가오고 게임 발매가 그리 머지 않게 될 것임.

※ Naeri 님은 이 글을 링크하신다면 내용을 인용/재구성하셔도 좋습니다. ^_^

Lv75 Harper

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