블리자드는 왜 오버워치 영웅을 팔지 않는가 <- 이 글에서 나온 진척도 시스템에 대한 영상입니다. 듣고 번역한 내용입니다.
진척도 (progression) 시스템의 진화
- - 1차 - 와우 특성과 비슷
- 렙업 후 점점 강해지거나 다른 일을 하거나
- 예를 들면 리퍼가 망령화를 하면 피가 꽉 차게
- 너무 사기 아님? 하겠는데 ㅇㅇ 결국 다 갈아엎음
- 히오스에서는 영웅 5명만/10명만 신경쓰면 되는데
- 오버워치에서는 지금 나온 영웅 뿐만 아니라 바꿀 수 있는 모든 영웅을 동시에 신경써야 하니까
- 어느 리퍼는 사거리가 두 배고 어느 리퍼는 피가 차고
- 너무 혼동스럽고 이스포츠에도 잘 안 맞고 그래서 삭제
- - 2차 - 들어보면 당근 실패할 거라는 거 알 듯
- 시각 효과 보상 중심
- 각 영웅에 레벨이 있고, 경기를 많이 하면 경험치 얻고
- 승패에 따라 경험치 보상이 다르고
- 20렙이 만렙
- 블리자드 사내 알파에서 해봤는데 바로 망했다는 거 느낌
- "나 좀만 있으면 렙업하는데"라면서 공격 팀 본진에서 나오지도 못하게 포위당했는데 바스티온 고르는 사람 나옴
- 근데 시각 효과 보상이 너무 좋아서 그랬던 건가 싶기도
- 그래서 그것들 여전히 활용하려고 함 - 뭔지는 안알랴줌
- 일부 스프레이 같은 건 데이터마이닝 유출된 것도 있음
- 정말 보상이 좋은 게 많았음
- 아무튼 유동적인 팀구성 중심 게임에다가 "한 영웅만 파는" 걸 권장하는 듯한 시스템을 넣은 게 안 어울렸음
- - 3차 - 1월 중순 ~ 1월 말 / 어쩌면 2월 초
- 한 영웅만 하는 거보단 다양한 영웅 플레이 권장 시스템
- 물론 본캐 하나 위주로 파는 게 나쁜 건 아니지만 절대 안 바꾸고 그러는 걸 막 권장하는 시스템은 안 될 것임
- 와우 팀의 탐 칠튼이 말한 게 "와우나 디아는 진척 중심 게임임"
- 근데 진척 자체가 목적이 아닌 게임에서 진척도 비중이 너무 크면 안 됨 - 그게 최종 목표면 안 됨
- 시각 효과 위주로, 가벼운 보상으로, 시간 쏟아 주신 데 대한 감사로
- 게임플레이 방향이 치우칠 수 있을 보상은 안 됨
- 재미있는 팀 중심 멀티플레이어 FPS로서의 보상
1월 중순까지 남은 시간 동안 여러 가지 실험을 할 것임. 새 시스템을 보시면 어떻게 구상됐는지 이해해주시길 바람.
겨울 잘 보내시고 잘하면 1월에 뵙겠음.