이글에 제시된 패치에 대한 변수를 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다!
1. 컨텐츠
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전장
인던
결투
네임드
필드PK
1.전장) 전장의 보상을 다양화 시켜봅시다 (어뷰징을 해결했을경우입니다)
-상위 승률팀에게 단계별로 이펙트 칭호를 부여 (물론 승률이 낮아지면 칭호도 떨어지게되는방식으로)
-상위 승률팀에게 단계별로 보상 강화 (전장에서도 금전적인 보상을 주면 좀더 활발해질겁니다)
ex) 3 연승시 축복받은 단련의 가루 팀원에게 5개씩 지급
5 연승시 빛나는 단련의 가루 팀원에게 5개씩 지급
10연승시 축복받은 빛나는 단련의 가루 팀원에게 2개씩 지급
(축복받은 단련의 가루의 성공확률과 빛나는 단련의 가루의 하락 감소확률을 합산한 최고의 단련의가루...)
20연승시 축복받은 빛나는 단련의 가루 팀원에게 5개씩 지급
* 이와중에 1패라도 하면 연승이 초기화되고 다시 3연승시 축복받은 단련의 가루를 주는식으로 해주며
20연승 달성 후에도 계속 연승시 40연승시 축복받은 빛나는 단련의 가루 10개씩 지급한다던지
60연승시 20개씩 지급한다던지 알맞는 보상 밸런스는 블루홀이 해결해야할 문제구요...
-전장 승리시 던파처럼 상자까는식으로 회복물약 or 기타템 ~ 장비전설템의 보상
ex)투지의 전장의 갑옷 , 투지의 전장의 도끼 // 단, 공격력은 거친황야급에 옵션은 다른플레이어 3프로 정도의 낮은템이며
거래가 가능하여 신규 전장을 돌려는 유저들이 이 아이템을 들고 전장을 돌아 부담을 줄여주며
가격도 싸질것입니다 어차피 훈장으로 얻는 전장템을 사용하게 될것이므로 결국엔 갈아타기에
재물템으로 꾸준히 사용되여 돈벌이로써도 훌륭합니다
-전장 승리 보상인 발키온훈장으로 근성의 시약을 사게 하는것 처럼
템을 모두 맞추고 난 후에 순은인장을 쓰일수있는 순은인장 상점을 개설하는겁니다
ex)기간제 고성능 말 / 기간제 이동속도 상승 속옷 / 기간제 공격속도 상승 속옷 / 기간제 데미지 증가 속옷 /
기간제 최대 HP 증가 속옷 / 기간제 MP지속회복량증가 속옷 / 기간제 HP지속회복량증가 속옷
왜 기간제라 하시면 그답은 전장을 지속적으로 뛰게끔 유도하는것과 동시에
순은인장이 의미없이 모이는 허탈함을 방지하는것 입니다
그럼 전장을 뛰어야 하는것이고 속옷 시스템은 인던에서 또는 필드에서도 효과 적용이 되도록하여
인던유저들도 전장이 뭔가 궁금하게끔 유도를 하게 하되 속옷의 효과가 너무 크지않게끔 적절히 조절하도록 합니다
전장에 대해 상상할수록 추가하고싶은 내용들은 산더미 같지만 여기까지만 하고 인던으로 넘어가보도록하겠습니다
2.인던) 인던 유저들에 대한 배려 (기존 패치내용에 밸런스적인부분을 제가 수정해본겁니다)
인던 유저들은 인던에 더욱더 빠져들수 있도록 시스템을 만들어 보는겁니다
우선 입장쿨타임을 낮춘 "하급던전"과
하루에 한번 갈수있는 "상급던전"으로 나눕니다
"하급던전"은 일반몹들이 중형몹 닥사보다 더 많은 금전보상을 줍니다 그럼 던전을 싹쓰리하게 될겁니다
그리고 이번패치처럼 검은탑,공미의 전설템이 100프로 나오게하는것은 정말 좋은패치라고 생각합니다
위의 던전이름을딴 전설템이 아닌 보스이름을 달고있는 전설템 확률은 지금보다는 살짝 높은 수준이어야한다고 생각하구요
그이유는 던전을 도는 의미를 보스이름의 템을 얻는다기보다 금전적으로 중형닥사보다 높은 효율의 인던이 되야합니다
그래야 중형닥사가 줄어들것이며 인던쪽으로 많이 쏠리게되어 파티찾기 창도 활성화 될것입니다
"상급던전"은 난이도가 높은건 당연하다고 생각합니다 하지만 아이템 강화를통해 극복할수있는 수준이어야 한다고 봅니다
그렇게 해서 던전 클리어시 허탈함만 안겨주지 않을정도의 보상을 주어야합니다
보스이름을딴 전설장비가 아닌 일반파템+전설 장비템을 여러개 떨구어서 금전적으로 하급보다 더큰 이득을 주어야하며
상급던전에서는 하급던전보다 2배정도의 금전 드랍율을 설정하여 상급의 매리트를 높여줍니다
이렇게 하면 보스이름을딴 전설장비의 희귀성은 보존 되면서 상급의또다른 매리트에 지속적으로 매달리게 될것입니다
우선 시세는 변동하겟지만 아이템을 얻을확률이 올라가면서 재미를 더해줄것입니다 비록일반파템,전설템 일지라도..!
3.결투) 결투 유저들의 활성화 + 유저 컨트롤이 높아짐
- 결투장 신설
결투장을 만드므로써 유저들이 집합할수있는 장소를 따로 만들어주어야한다
현재 벨리카목장, 벨리카북문은 위치가 애매하고 소위말하는 언덕차이때문에 무막,방막이 뚤리거나 위치렉이 너무 심하다
- 결투 밸런스 패치
결투가 좋은것은 마냥 즐기며 시간을 보낼수있다는것이다 아무리 지루해도 결투만큼은 유저와 유저의 자존심,컨트롤,자부심등
여러가지 감정적인 요소가 섞여들어가면서 무한한 컨텐츠중에 하나다 이런점을 감안한다면 밸런스패치가 힘들지라도
결투에서만 적용되는 밸런스를 맞춰줬음 좋겠다
- 결투후 체력 100% 복귀
결투를 하는데 제일 피곤한게 모닥불에서 힐러들에게 힐좀힐좀 하면서 외치는것이다 힐러들도 피곤하긴 마찬가지다...
- 결투전적을 모두가 볼수있게끔 하며 승률도 표시한다
상대방이 어느정도 수준인지 알수있고 자기가 결투를 잘하는구나 못하는구나 하는것도 판별할수있겟다
대신 결투로인한 보상은 없어야한다 보상같은게 있다면 이것마져도 어뷰징해서 승률을 조작하는 사람도 생길것이다
- 결투시 소모품 제한 + 엠소모 밸런스 수정
결투시에 스킬사용에 의한 엠소모를 적게해 엠물약이 필요없게 만들어버리고 주문서,부적,버프 등등을 사용하여
결투승률때문에 무의미하게 소모품들을 소모하게 만들지말자 어차피 보상이없는 컨텐츠인데 금전적 부담을 주지말자
테라의 논타겟팅시스템의 최대장점인 컨트롤이 가미된 결투... 위 시스템만 도입해도 엄청난 컨텐츠가 될것이다
4.네임드) 네임드의 독식을 없애자
-네임드몹의 리젠 시간,장소 랜덤
네임드는 현재 필드쟁을 일으키는 중요한 컨텐츠중에 하나다
하지만! 중립유저,평화를추구하는유저 들에게는
다소 불만이 생길수밖에없는게 현실이다..
그이유는 네임드가 일정한 지역에서만 젠이되며 매시간 확인하기가 매우 쉽다
만약 네임드 시간이 랜덤이며 젠위치가 랜덤이라면
우연히 중립유저들도 네임드를 차지할수있을것이다
-네임드템의 가치를 올려라
네임드템이 현재 너무 약하다.. 지금보다 살짝더 깡데미지,깡방어도를 올려줘서 예전
카라고스,사브,아난샤 정도의 값어치가 되게끔 만들어주자 그래야 네임드템을 얻었을때 기쁠것아닌가..?
-네임드 드랍율 상승
네임드가 젠되는 시간을 좀더 늘리더라도 드랍율을 대폭상승시켜서 네임드를 발견한것만으로 큰기쁨을 주게하라
그래야 심장두근두근해가며 네임드를 잡고 고가의 네임드템을 팔며 재미도 부쩍 늘것 아닌가?
네임드패치에대해선 다소 부족한내용입니다만 좋은의견있으면 댓글로 많이 달아주세요
5.필드PK) 필드 피케이의 재구성
공성전? 이런시스템 도입안해도 좋습니다 다만 하루에 2번씩 오전 오후에 필드쟁을 유발시킵니다
방법은 간단합니다
운영자가 오늘 몇시에 어느지역에서 PK를 유발시키려면 그지역에 타격이 가능한 지형물을 소환하는겁니다
그리고 그지형물에게 가장 많은 데미지를 입힌 길드 단위의 보상을 주는겁니다
그럼 자연히 길드vs길드의 pk가 시작될것이고 돌려먹더라도 연합이 생길수가 있습니다
이렇게 만들면 네임드쟁과는 달리 PK에 관심이없는 유저들은 그냥 피해없이 놀면되며
PK좋아하는유저들은 PK도 하고 보상까지 받게됩니다
이 지형물을 낮시간 유저들과 밤시간 유저들을 배려해 하루 2번정도 열고
지형물이 파괴됬을때 가장많은 데미지를 입힌 길드의 길드원중에 지형물을 한대라도 때린길드원에게만 보상을 주는것입니다
이렇게 되면 지루하고 길어지는 캠프pk가 아닌 목표가 뚜렷한 피튀기는 pk가 될것입니다
-무분별한 막피의 차별화
길드간 선전포고를 할수있게 만듭니다 그후에 전쟁을 선포한 길드에게 pk걸시에 악신의 인장 소모를 10개로 유지하며
적길드가 아니거나 길드가없는 상대에게 pk를 걸시에 악신의 인장을 100개 아니면 그이상을 소모하게 만드는겁니다
막피가 좋으면 그정도 금전적인 소모를 하면서 막피를 즐기면 됩니다 다만 부담을 주는것이죠
솔직한말로 막피도 유저들을 위한 컨텐츠이기에 나쁘다고 할수만은 없습니다
-필드 PK에 대한 보상
지금 영주들은 영주퀘스트를 길드원들에게 요구하고있습니다 그포인트로 명품관,상인들을 유지하기 때문이죠
제생각엔 조금 다릅니다 쟁을유발하려면 쟁을선포한 적길드유저를 죽일때마다 길드의 포인트가 쌓이는겁니다
그럼 자연히 필드PK도 활성화 되겠지요 (물론 쟁을 원하지 않는길드들은 영주퀘스트로 포인트를 유지하도록 합니다)
-활력의성수의 드랍율상승
제가 말한 위 PK시스템으로인한 PK활성화가 이루어지면 엄청난 양의 활력의성수가 소모될것입니다
그럼 결국엔 수요를 공급이 따라가질 못하게되며 활력의성수 가격이 올라갈수밖에없습니다
당연히 활력의성수의 드랍율을 수요에 맞게끔 조정을 해주어야합니다 자주소모하는 소모템이될만큼 지금보다는 훨씬
싼가격이었으면 좋겠습니다
제가 적은 위내용들은 제가 알지못하는 허점들이 분명히 많이 있을것같습니다
그점들을 댓글로 많이 달아주시면 글을 수정하겠습니다 ^^ 긴글 읽어주신분들께 감사하단 말씀드리고
제가 제안한 방법이 괜찮다 하시는분들 추천 부탁드립니다 ~!