안녕하세요! 모험가 여러분. CM 이자이입니다.
지난 마력구, 하우징에 이어 세 번째 비하인드 스토리에서는 신규 PvP 콘텐츠 24vs24 전장: 거인의 시가지와 스톤가드 공성전 맵 리뉴얼 소식을 전해드리려 합니다.
새롭게 추가되는 거인의 시가지는 물론, 주말마다 모험가님들을 불러 모았던 스톤가드 공성전도 더욱 역동적으로 변화할 예정인데요. 개발팀과 나눈 이야기를 지금 바로 소개해드리겠습니다!
24vs24 전장: 거인의 시가지

CM 이자이: ‘24vs24 전장: 거인의 시가지’를 기획할 때, 개발팀의 목표는 무엇이었나요?
TL 개발팀: 저희의 목표는 더 많은 플레이어들이 참여할 수 있는 PvP 콘텐츠를 만드는 것이었습니다. 현재 일부 고난도 PvP 콘텐츠는 특정 조건을 충족한 모험가님만 접근할 수 있습니다. 이번 신규 24vs24 전장에서는 콘텐츠가 가진 재미와 긴장감을 살리면서도 진입 장벽을 낮추고자 했습니다.
CM 이자이: 그렇다면 새로운 전장을 만드는데 가장 큰 영감은 어디에서 얻으셨나요?
TL 개발팀: 이미 많은 분들이 즐기고 계신 다양한 PvP 스타일에서 영감을 얻었고, 이를 결합해서 새로운 모드를 설계하게 됐습니다. 직접 참여하며 모험가님들의 행동을 관찰했고, PvP에 참여하고 싶지만 기회가 닿지 않아 아쉬워하는 감정에도 진심으로 공감하게 되었습니다. 이런 경험을 통해 더 많은 모험가님들이 쉽게 접근할 수 있는 PvP 모드가 반드시 있어야겠다는 확신으로 이어졌습니다.
CM 이자이: 초기 콘셉트와 최종 구현 과정에서 어떤 변화가 있었나요?
TL 개발팀: 초기에는 ‘친숙함’을 중시해 TL의 기존 점령전 규칙을 그대로 적용하는 것도 검토했습니다. 하지만 새로운 PvP 경험을 위해서는 단순한 친숙함만으로는 충분히 재미나 만족을 줄 수 없다는 사실을 깨달았습니다. 그래서 기존 PvP 요소를 모두 목록화 한 뒤, 재해석 할 수 있는 부분을 선별해 완전히 새로운 규칙과 경험을 담은 전장을 완성했습니다.
CM 이자이: 신규 전장을 설계할 때 디자인과 밸런스 철학은 무엇이었나요?
TL 개발팀: 전투 실력만이 승패를 좌우하지 않도록 다양한 플레이 스타일이 존중받는 균형을 만들고자 했습니다. 직접 전투에 참여하지 않더라도 팀에 기여할 수 있는 역할을 제공하면 PvP는 훨씬 매력적으로 다가올 것이라고 믿습니다.
또한, 모험가님들이 역전할 수 있는 기회를 제공하고자 합니다. 많은 PvP 상황에서 경기의 패배를 직감하면 중도 포기하거나 이탈하는 경우가 많았습니다. 그래서 재역전 기회를 더 많이 포함시켜, 모험가분들이 끝까지 몰입하고 전세를 뒤집는 짜릿함을 느낄 수 있도록 설계할 계획입니다. 설령 패배하더라도, 끝까지 최선을 다한 모험가님은 보상을 받을 수 있게 하려고도 합니다.

CM 이자이: 모험가분들께 더 추가로 하고 싶은 메시지가 있을까요?
TL 개발팀: 이번 신규 전장은 모험가님들의 그동안 TL의 PvP 모드를 즐겨 주신 모든 모험가분들과 함께 만든 협업의 결과물이라 생각합니다. 여러분의 플레이가 늘 저희에게 큰 영감을 주었고, 이 자리를 빌려 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.
‘24vs24전장: 거인의 시가지’에서는 익숙함과 새로움이 어우러진 PvP를 즐겨주시길 바라며, 여러분의 소중한 피드백도 꼭 부탁드립니다. 향후에는 더 복잡하고 도전적인 규칙도 단계적으로 적용할 예정이니 많은 기대 바랍니다.
스톤가드 공성전 맵 리뉴얼

CM 이자이: 기존 공성전의 맵을 리뉴얼 할 때의 목표는 무엇이었나요?
TL개발팀: 저희는 공성전이 진행되는 주말마다 모험가님들의 행동, 피드백, 전략 방식을 분석했습니다. 기존 스톤가드 공성전에서는 지형적 특성 때문에 전투가 장시간 교착 상태에 빠지기 쉬워, 플레이가 다소 지루하게 느껴질 수 있습니다. 이에 따라 전투 흐름이 끊기지 않도록 이러한 지형 요소들을 최대한 개선하고자 했습니다.
다음으로, 전략적 다양성을 강화하고 싶었습니다. 이제 대부분의 모험가님들은 서로의 전략에 익숙해져 있어, 같은 조건에서 오랫동안 싸우는 것은 전반적인 재미를 줄이는 요인이 되고 있습니다.
TL의 전투는 빠르게 진화해왔지만, 스톤가드 성은 이러한 변화를 충분히 따라가지 못했습니다. 신선한 경험을 제공하기 위해 성의 구조와 전략 거점을 재정비할 필요가 있다고 느꼈습니다. 궁극적으로, 저희의 목표는 왕좌 점령 시도 횟수를 늘리고 공성전을 훨씬 더 역동적이고 몰입감 있게 만드는 것이었습니다.
CM 이자이: 초기 구성에서 최종 형태까지 어떤 점이 달라졌나요?
TL 개발팀: 공성전을 모니터링하던 초기 단계에서는 전투 양상이 워낙 빠르게 변화해, “이 방향이 맞다”고 확신하기 어려웠습니다. 그러나 시간이 흐르며 데이터가 축적되자 점차 명확한 방향성이 보이기 시작했고, 그때부터는 본격적으로 준비하여 이번 업데이트를 진행하게 됐습니다.
CM 이자이: 공성전 맵을 리뉴얼하면서 가장 큰 어려운 점은 무엇이었나요?
TL 개발팀: 저희는 공성전이 보다 공격 중심적으로 변화해야 한다는 전제에서 출발했습니다. 하지만 동시에, 치열한 전투 끝에 성을 차지한 방어 측이 부당하게 불리하다고 느끼지 않도록 하는 것도 중요했습니다. 공격의 적극성과 방어의 보상성 사이에서 균형을 찾는 것이 가장 어려운 과제 중 하나였습니다.
또한, 스톤가드 성은 단순히 공성전만을 위한 공간이 아니라 마을이자 다른 콘텐츠의 무대이기도 합니다. 이 때문에 전체 구조를 새로 설계하는 것은 현실적으로 불가능했습니다. 따라서 기존의 레이아웃은 유지하면서도, 전략적 요소에는 의미 있는 변화를 주는 방식으로 접근해야 했습니다.

CM 이자이: 리뉴얼이 되면서 전투 스타일이나 메커니즘 면에서 어떻게 달라졌나요?
TL 개발팀: 전투를 적극적으로 유발하는 요소와 다양한 공격 경로가 추가되면서, 앞으로는 팀 포지셔닝과 인원 분배가 훨씬 더 중요해질 것으로 예상됩니다. 기존 버전에서는 특정 입구나 부활 지점을 점령하면 해당 지점이 과도하게 높은 전략적 가치를 가지는 탓에 다른 지역에는 크게 신경 쓸 필요가 없었습니다. 그러나 이제는 다양한 주요 경로와 부활 지점이 도입되면서, 팀은 더 역동적으로 움직이며 소규모 그룹으로 나뉘어 빠르게 전장을 오가야 합니다.
이것은 시작에 불과합니다. 앞으로는 더 빠른 속도로 변화를 이어갈 계획이며, 여러분의 지속적인 참여와 피드백이 저희에게 큰 영감이 될 것입니다. 단순한 전략적 조정에 그치지 않고, 더 많은 모험가님들이 공성전을 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 방법을 모색하고 있습니다.
지금까지 신규 24vs24 전장: 거인의 시가지와 스톤가드 공성전 맵 리뉴얼에 담긴 개발 비하인드 스토리를 소개해드렸습니다. PvP를 즐기시는 모험가님들께는 특히 반가운 소식이 아닐까 싶습니다!
다음주에 만나보실 수 있으니 많은 기대 부탁드립니다. 저는 다음 비하인드 스토리로 다시 찾아오겠습니다.
고맙습니다.