게임을 하다보면 항상 엔드컨텐츠가 너무 부실하게 체감이 될정도로 노가다성이 짙은 게임들이 상당수 있습니다.
개발자 분들이 200명이 모였다~ 400명이 모였다...4년간 준비했다. 10년이상 게임을 제작해온 베테랑으로 구성된 전문인력이 대거 참여한 대작이다.등으로 무수한 광고가 나오며 철저하게 전투에서 승리해서 높은 보상을 받으라는
강렬한 문구가 눈길을 끌면서 화려한 동영상으로 설레이게 하기도 합니다.
국내 그래픽수준으로 볼때, 테라나 블레이드앤소울처럼 풀리곤처리와 광원효과를 사용하며 웹과 연관된 유니티 엔진을 사용하여 앱게임도 상당히 많이 제작을 하고 있지만
RPG라는 장르라는 틀에 묶여 있고
협동을 독려하면서도 항상 경기에서 보면 최고라는 이들에게 최고의 수혜를 주면서 나머지 사람들에게는 이거먹고 떨어져라는 식으로 아주조그만 보상을 하는 수준으로 머물고 맙니다.
많은 이들에게 적지만 모두 보상이 돌아간다면 최고라는 이들에게 최고의 수혜를 준만큼의 효과가 발생하는데에도
불구하고 단순 보여주기식으로 인한 몇몇에게만 그 보상이 돌아감으로써, 항상 불만이 생기게 됩니다.
이를 과거에 빗대어 보면 스타크래프트1의 피시방 대결이나, 지금으로서는 매주마다 펼쳐지는 리그오브레전드의피시방 배틀이 많은 이들에게 적지만 보상이 모두함께 돌아감으로써 느리지만 실질적으로 유저층을 더욱 탄탄하고 견고하게 만드는 역활을 합니다.
이 부분에 있어서 많은 개발자 분들이 반성해야 하는 부분이기도 합니다.
잠시, 모두의 보상이 돌아가야 훌룡한 게임으로 거듭날수 있다고 언급을 하였습니다.
다시, 주제로 돌아가서 새로운 수익구조란 무었언지 애기하겠습니다.
새로운 수익구조란?
국내의 게이머들에게 그 혜택이 돌아가는 구조로서
이는 이미 아이템 베이나 아이템 매니아 등으로 게임내의 아이템과 계정 또는 캐쉬아이템인 아바타를 유저가 쉽게
구매할수 있는 경매장 구조를 가지고 있습니다.
현금을 많이 보유한 이들에게 게임을 좀더 쉽게 플레이 할수 있도록 하는 일종의 치트키 역활을 하고 있고
이로인해, 순수하게 게임을 즐기는 이들에게 반감을 사며
작업장이 생겨나며 게임내에 재료아이템의 소비를 가열하며 촉진시켜 더욱 빠르게 엔드컨텐츠로 자리매김 하도록
부추기는 현상이 발생하고 있습니다.
이는 현금을 많이 가진 이들에게 유용한 조직이지만, 작업장과 사기라는 2가지 문제점을 안고 있습니다.
제가 말하고자 하는 이것이 아니며
지금 국내에는 캐쉬 아이템으로 수익구조를 얻는 형태를 취하고 있습니다.
계정결제를 통한 과거와는 다른 모습이며 이는 더많은 수익을 얻을수 있도록 하는 시스템적으로
갑의 영향력인 게임사에게 철저하게 수익이 돌아가며, 게이머들로서는 재미를 개발사에서 제공하는 아바타나 스킨들로
만족을 하는 병의 입장에 있습니다.
갑으로서는 재화를 축적하는 한편, 다른 개발로 맵을 좀더 유저 인터페이스에 최적화 시키거나, 캐릭터 밸런스를 좀더 보강해서 병의 입장을 이해하며 좀더 자신의 스펙을 쌓을수 있는 방향으로 발전이 되어야 하고
병으로서는 단순히 룩딸이나 스킨충으로 불리지만 말고 게임을 하면서도 자신의 능력껏 재화를 벌어들이는 수단이 있어야 꾸준하게 해당 게임을 오래도록 순수하게 즐길수 있는 수익구조가 마련이 되어야 한다고 생각을 합니다.
제가 생각하는 적절한 대안은 캐쉬 4800원에서 5000원 사이의 유료캐쉬 아이템으로 영구가 아닌 소모성 키트를
병이 구매하며
게임을 즐겨나가며 게임접속을 해제할때, 소모성 키트를 소모하여 자신의 캐릭터를 용병으로 한달간 등록시킵니다.
이는
현실세계에서 직장으로 인해 게임접속이 부득이하게 주말이나 야간밖에 활용하지 못하는 이들을 위한 발판으로
야간이나 주말에 접속을 했을때 파티를 구하지 못해서 해당 퀘스트를 수행하지 못하거나 보스몬스터를 잡는데에
에로사항이 생기는걸 방지하기 위해
용병으로 등록된 플레이어를 호출하며 막히는 구간에서 용병을 소환하여 정체구간을 넘기는 것으로
현금은 많으나 플레이시간이 짧은 이들에게 유용하며
소모성 키트를 소모한 이들은 자신의 용병출전 횟수가 많아지게 되면 자신의 입금계좌로 금액이 차곡차곡 적립되는 형태를 취하게 됩니다.
직업간 할수 있는 일과 할수 없는 일을 명백히 정해놓고 이를 어길시에(개발사가 어길시에)
유저는 언제라도 밸런스를 주장하며 이의를 제기할수 있으며, 법원은 클라이언트 로그를 꼼꼼히 분석하며 캐릭터 밸런스를 맞추는 개발자와 하드유저 신규 유저의 입장을 헤아려서 어느한쪽의 손만을 들어주는게 아니라
모두가 납득할수 있는 해결책을 제시해야 합니다.
반대로, 작업장의 무한 계정 생성등으로 동일 IP로 대다수의 용병캐릭터가 포진되면, 이를 항상 체크하는 팀을 따로 만들어서 철저하게 분석하며
최대한 가려내어서 등록시켜서 어느한쪽의 일방적인 작업장으로 인한 피해자가 발생하지 않도록 최대한 노력합니다.
위에서 전투 부분을 잠시 언급했습니다.
다시, 커뮤니티와 여러 유저들이 웃고 즐기는것에 재미를 느끼고 레벨을 별로 올리지 않으면서 탐험과 모험을 즐기려는 이들도 있습니다.
이는 2만원의 캐쉬를 충당하여 영구구매로 개인 소유집을 갖게 하며
그안에 플레이어가 원하는 작업대나 구조를 변경하기 위해서는 4800원에서 5천원 사이의 소모성 키트로 용병키트와 마찬가지로 한달의 시간을 갖는 것으로 대처를 하여
이를 개발사가 수익원으로 삼습니다.
집을 소유하게 된 이들은 집의 구조를 변경하여 회복실(전투에 지친 이들이 해당 회복실에 들르게 되면 빠르게 체력과 마나 그리고 스테미너가 10초에 걸쳐 회복이 되며, 회복실의 주인에게 일정량의 게임머니를 주게 됩니다. 사망에 이르럿을 시에 영혼 부활을 하기 위해서는 시체를 찾아야 하며
이를 단기간에 빠르게 플레이 하기 위해서는 영혼상태로 회복실에 들러서 장비의 내구도 소모를 감소하고 빠르게
필드에 돌입하기 위해서 넉넉한 게임머니를 가진이들이 많이 애용하니다)
마굿간으로 구조를 변경하며
업데이트 시마다 필드가 개방돼는 구조로 업데이트가 진행이 되며 해당필드로는 사막구조(더운 열기때문에 장시간의 여행이 필요하기에 낙타가 필요하겠죠)
빙하의 장막(얼음으로 이루어진 필드로 상당히 미끄럽기에 썰매가 없다면 빠른 이동은 생각조차 할수 없습니다)
해상 구도(심해로 가기위해선 인어와 돌고래, 고래등의 친구들이 필요할지도 모릅니다)
등이 생겨나며
하드 유저들은 업적등을 통해서 날것인 드래곤이나 양탄자등으로 하늘을 날수 있겠지만
신규유저에게 높은 게임진입장벽을 만들어주는 계기가 됩니다.
이를 통해 순수하게 게임을 즐기려는 이들은 많은 친구들을 만들며 게임속 컨텐츠를 이용하거나 친구의 도움으로 친구소환이나 GM의 도움으로 순간이동을 할수 있겠지만
현금이 많은 유저라면 다양한 즐길거리가 있는 마굿간을 이용하여 신화나 상상또는 이야기로만 접해들었던 다양한 체허을 즐길수가 있습니다.
(그리폰 을 타고 이동한다던지,. 드워프 마을에서 휴먼마을로 기찻길로 이동한다던지등으로 정말 이게 판타지구나 하는 느낌으로 말이죠)
마굿간의 경우 수집욕이 강한 플레이어들이 업적또는 캐쉬로 나온 펙을 보며 하앜하아~이건 정말 구매를 안할수가 없어.
너무귀엽고 멋지자나. 하며
차곡차곡 쌓아온 자신의 펫들을 마굿간에 진열하며 플레이어들이 자신들의 입맛에 맞는 펫으로 재빠르게 이동할수 있는 이동루트로 활용할수 있으며 게임머니로도 펫을 이용할수 있게 하며 캐쉬로도 이용할수 있게 하며
게임머니로는 단순하게 이동하는 것뿐이지만 캐쉬로 이동하게 되면 이벤트를 집어넣어서 펫과 교감하며
해당지역의 역사나 이야깃거리 에피소드등을 감상하며 이동할수 있게끔 제작을 해주셔야 하는 번거로움이 있겠지만
이는 충분히 많이 이용할거라고 저는 생각을 합니다.
집구조를 변경하여 대장간 또는 포션상점, 잡화점으로 해서 저레벨 또는 동레벨 유저들이 필요로 하는 소모아이템이나 장비등을 진열해두는 개인 경매장같은 구조를 취할수도 있으며
반대로 구매의사를 밝힌 뒤에 해당하는 물품의 갯수와 가격을 정해놓고 일정량의 돈을 쌓은 뒤에 사냥을 하다 돌아오면
플레이어들이 갯수를 올려놓고 게임머니를 가져가는 행위로 빠르게 원하는 물품을 확보할수도 있습니다.
주말에는 GM이 직접 이벤트를 벌여서 캠프파이어를 하며
플레이어들이 음악프로그램을 이용하여 현재 유행하는 음악을 프로그램을 이용하여 연주를 하고
소중한 음악을 들려준 이들에게 게임머니를 줄수도 있습니다.
(마비노기 초기, 바드들이 캠프파이어에 둘러않아 이야기를 하고 있는 플레이어들에게 연주를 하면 모두 칭찬하면서
계속해서 이야기를 즐겨나갓습니다)
많은 개발자분들이 자만심에 사로잡혀서 온라인 롤플레잉은 계속해서 업데이트를 통해서 끈나지 않는 이야기다.라고 애길해주셧지만
엔드컨텐츠의 부재로 이미 많은 게이머들이 불신하고 있는 상태입니다.
몬스터 색깔 우려먹기와 노가다성이 짙은 하드 컨텐츠들. 유저 편의 사항이 없는 불편한 점들등.
그로 인해 유저끼리 치고박고 싸우라고 대충만든 aos장르로 대처하며, 이게 대세다!라는 얼렁뚱땅 넘어가기 ㅡ_ㅡ;
조금만 더 유저를 위해서 유저가 무엇을 원하는지를 곰곰히 생각해 봐도 되지 않을까요?
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긴글 읽어주셔서 감사합니다.
요약.
1.유저에게 맞는 새로운 수익구조가 필요하며 이를 위해서 개발사는 반성하고 꾸준하게 즐겨주는 이들에게도 혜택이 돌아가게 하는 시스템으로 변경해야 한다.
2.용병과 집구조의 변경으로 해서 게임머니가 없는 이들도 즐길수 있어야 하며 직업 때문에 부득이하게 현금은 많지만
플레이시간이 불규친한 이들도 포섭하여
개발사만 이득을 갖는 구조를 탈피하여 유저의 불신이 되도록 적어지게 하는 노력이 필요하다.
3.좀더 노력해서 좋은 모습을 보여줫으면 하는 생각입니다.