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[토론] 꽃수님께 답변글 (aos 바로보기 관련)

redcastle
댓글: 6 개
조회: 2391
2013-02-16 22:04:44

1.도타의 초기버전인 4라인 막기에대한 언급이 없습니다.
 동, 서, 남, 북 의 4가지 라인을 플레이어가 원하는 챔피언을 골라서 라운드 마다 보다 강력한 몬스터가 나오며 기지를 지켜내는 디펜스 버전의 게임이었습니다.

(개인적으로 이부분 부터 언급을 해야, aos라는 게임이 플레이어가 원하는 챔피언을 골라서 자유롭게 즐길수 있는게임이라고 쉽게 설명이 됩니다.)

=>

도타 초기의 4라인 막기는 도타가 아닙니다.

그건 도타를 좋아하던 타 개발자가 만든 도타의 팬게임입니다.

도타라는 유저맵이 좋아서 그걸 토대로 추가 개발된 다른 유저맵이죠.

(도타 테스터 그룹에 속한 유저가 개발했다고 알려져 있습니다.)

 

일반적으로 그렇게 동서남북이나 한방향에서 몰려오는 적을 영웅으로 막아내는 유저맵은

디펜스 맵이라고 불리었으며 도타 이외에도 다양한 컨셉의 디펜스 맵이 존재했습니다.

파오케처럼 애니메이션의 유명 케릭터가 디펜스를 하는것도 있었죠.

 

쉽게 말씀드리면 전혀 다른 게임입니다.

PvE만 존재하고 PvP는 존재하지 않거든요.

또한 영웅 대 영웅의 싸움보다는 영웅 대 군단의 싸움이죠.

초기 제작의 방향부터가 좀 다른 게임입니다.

(요즘이야 AOS에도 pve가 많아졌지만 초기단계는 그런게 없었죠)

 

사실 글 내에서 언급드린 Eota의 경우에도 디펜스 형식의 맵이 존재합니다만

디펜스맵과 AOS맵은 게임의 밸런스를 잡는 방법부터 영웅의 성장목표까지

전혀 다른점들이 많습니다.

 

저는 글 내에서 히어로 아레나와 AOS를 분류해버릴 정도로

장르의 분류를 세분화 하고자 했고

그렇다면 디펜스 게임과 AOS 게임역시 분리할 수 밖에 없었죠.


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2.로코 온라인은 제가 해보질 못했습니다만, 국내최초로 일본에서 들여온 [인피니티 블레이드]라는 게임이 있었습니다.
삼국무쌍과 같은 느낌이며, 국내에서 최초로 aos비슷 하게 몬스터를 이끌고 플레이어대 플레이어로 무쌍을 벌여서 일기토를 하면서 전진하는 게임이엇습니다.

(저는 aos게임이라고 애길하시길래 당연히 인피니티블레이드가 빠지지 않고 언급되겠거니 했지만, 설명이 없어서 아쉬웠습니다)

=>
 개인적으로 인피니티 블레이드는 플레이 해보지 못했고

순수하게 유튜브 동영상만 봤습니다.

 

다만 인피니티 블레이드의 경우 AOS 라기보다는 액션게임에 가깝다고 봅니다.

삼국무쌍을 AOS라고 부르지 않는 이유랑 유사합니다.


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3.도타애기를 하면서 샤카잔의 초기 6레벨때 배우는 궁극기 패시브로 활성화 되는 독공격이 없이
그냥 리그오브레전드의 블리츠 프랭크와 비슷한 스킬이 있다는 설명을 보면서 갸우뚱 거렸습니다.
동레벨때 샤카잔의 독침3방을 맞고 황급히 포션을 빨면서 적군이 생존하기 위해서 라인도 버리면서 텔레포트를 타고서도
본진에 포션으로 꾸준히 빠지는 체력에 허덕이며 10초이상 지속적으로 체력을 채워야 해서
한타싸움할때에 큰힘이 되던게 샤카잔의 6레벨 패시브 스킬이었습니다.

해골소환사?이름까먹어서 죄송합니다. 2만의 마나를 가져서 마나쉴드로 버티면서 끈임없이 해골소환을 통해서 압박하기에 처치하려면 한번에 몰아쳐서 쉴새없이 공격해서 2만의 마나를 제거하고나서야 비로소 해골소환사를 공격할수 있었기에 다들 치를 떨면서 최종보스라고 부르짖으며 보스상대하듯이 철저하게 괴롭히며 빠르게 레벨을 올리지 못하도록 끈임없이 공격하는데 모두 주저함이 없었습니다.

스톤콜드의 무식한 방어력을 믿고 방어만 중점적으로 올린채 적군베이스까지 거침없이 초반부터 들어가서 휘저을수 있었던 것도 한몫했고

버서커의 6레벨 궁극기로 적군에게 궁을 날리고 3초동안 asc키 1천번을 미친듯이 눌러서 헉소리가 절로나올만큼의 데미지를 주는것도 설명이 없었고

도살자의 무식한 피통으로 적의 공격을 맞으면서도 전진해서 원하는 적 플레이어 한명을 뱃속에 집어넣어서 전투불능으로 만들면서 그동안 빠진 체력을 자기의 떨어진 살점을 먹어서 체력을 회복하며
적군의 공격을 맞으면서 적군 플레이어한명을 뱃속에서 소화시키는 것 덕분에 아군을 도살자가 적챔피언을 먹자마자
도살자를 보호하며 유리하게 5:4의 싸움을 했고
적군으로서는 도살자를 죽이게 되면 도살자의 뱃속에 있던 아군플레이어가 나오기에 힘들지만 도살자를 죽이게 되면 반대로 4:5로 만들수 있다는 희망을 품고 치열하게 전투를 벌였습니다.

안티포션과 디스펠 포션 설명만 하길래. 이게 내가 알고 있던 도타가 맞나?하고 의아해 집니다.

=>

해골소환사는 오블리입니다. 제 주케 5마리중 하나였습니다.

샤카잔의 독공격은 원래 오리지날 도타에서 바이퍼가 가지고 있던 기술입니다.

오블리의 경우 다른케릭으로 리메이크가 되었지요.

도살자 궁극기는 밸런스를 위해 먹기가 아니라 물고있기로 바뀌었죠.

 

좀더 쉽게 말하자면

카오스를 몰라서 설명을 안한게 아닙니다.

저역시 중보대신 타워하나 덩그러니 있던 시절부터 카오스를 했고

한때는 클랜전 가서 10킬도 못하면 호구새끼라고 장난도 쳤습니다.

 

허나 AOS장르에서 카오스가 가지는 비중 자체는 생각처럼 높지 않습니다.

이 글은 전세계의 AOS장르의 흐름을 설명하는 글이었고

이는 결국 카오스의 비중을 낮출 수 밖에 없습니다.

 

그리고 AOS 내에서 하나의 게임으로서 카오스를 설명한다면

역시나 그 정수는 안디, 포탈, 창고 그리고 건물파괴에 능한 기술이 많다는 점이죠.

여타 AOS에 비교했을 때 가장 두드러지는 점들이 저겁니다.

그중에서 가장 중요한 안디와 창고를 설명한 겁니다.

 

그 외에 써두신 스톤콜드의 방어위주 플레이로 휘젓기나 오블리의 막강한 마나쉴드

샤카잔의 강력한 샤카부족의 맹독같은건 쉽게말해

AOS장르에서는 흔합니다.

 

당장 LoL 에서도 스톤콜드로 휘젓기 좋아하던 사람이

올라프로 휘젓고 다니고 있거든요.

그래서 설명을 생략한 겁니다.


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4.aos 게임으로 라인과 몬스터 애기만 있고 전장 구조도 제가 알고 있던것과 너무나 다릅니다.
로코온라인이라고 애길하시는데 제가 그게임을 해보질 못했고, 그당시에 나온 TPS게임으로 메탈레이지라는 게임을 했습니다.
중앙 큰길과 지하와 샛길로 3가지 입체적으로 적을 압박할수 있고 언제라도 적이 3가지 길중 하나로 전력을 다해 힘으로 밀어올수도 있기에 팀과의 의사소통이 무척이나 중요하며 적절한 병력으로 적이 들어오는 길을 최대한 줄여나가며
조금씩 조금씩 압박할수 있고 플레이시간도 50분정도나 걸리기에 전략적으로 치고 빠지며
아군 배치도를 의사소통을 통해 유기적으로 조절할수 있는 부분도 많이 있었습니다.

=>

메탈레이지 재미있죠. 저도 좀 했는데 지뢰깔고 대기타는 얍삽한짓 위주였지만

아 이게 중요한게 아니고

AOS 맵에서 전장구조와 메탈레이지 같은 일반 TPS 맵에서 전장구조가 가지는

핵심적인 차이중 하나를 말씀드리면 조금더 이해하기 쉬우실 겁니다.

 

AOS맵의 경우 정글을 통과하는 샛길도 많이 있기는 하지만

핵심적인 루트는 라인몹이 통과하는 공격로입니다.

이걸 도타에서 영어로 길을 의미하는 Lane 이라고 부르던게

살짝 변하면서 국내에서 Line 라고 부르게 된거죠.

 

이에반하여 일반 TPS는 이러한 라인몹이 없기 때문에

특정한 길이 다른 길보다 중요하려면 전술적으로 가치가 있어야 합니다.

 

TPS에서 사람들이 커뮤니케이션을 통하여 어느 루트를 주 공격로로 할지 결정하는게

이러한 부분에 해당하죠.

 

이에반해 AOS는 저기에 라인몹 이라는 특색이 추가되는 겁니다.

미드라인을 밀고 들어가는게 전술적으로 유리하다고 해도

탑라인이 라인몹 관리가 안되서 아주 곤란한 상황인 경우

미드라인을 함부로 밀고 들어갈 수 없는 상황이 생기는거죠.

 

차이가 보이시나요?

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5.혼에대한 설명도 너무나 적습니다.
혼이 자랑하는 1천여개의 템세팅을 할수있는 장점은 하나도 언급이 되어있지 않습니다.

=>

혼보다 도타2가 가용한 장비조합이 더 많아서 그냥 뺏습니다

마음만 더 아파서... 제길 s2games가 세비지1 만들던 시절부터 좋아했는데


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6.사이퍼즈에 대한 설명도 너무나 적습니다.
장비를 초반에 정하고 나와서 설명이 없다고 하시는데

sp장비로 혼자서 무쌍하고 싶어하는 유저들을 위해서 혼자있을때 능력치를 강화할수 있는 아이템이 있고

ep장비로 아군과 함께 플레이하고 싶어하는 유저들을 위해서 2명이상 아군이 있을때 능력치가 올라가는 아이템도 있습니다.

스킬링의 경우에도 기본 하단 기술링, 마우스 우클릭 기술링, 마우스 양클릭기술링, 궁극기링을

플레이어가 선택해서 평타를 강화시키는 링도 넣을수 있으며 잡기강화링을 넣을수도 있으며 회피기나 q스킬 강화또는

데미지는 낮지만 옵션이 3개이상 붙은 링을 끼고 플레이하는등 유저가 직접적으로 자신이 원하는 세팅을 지정할수 있습니다.


유니크링으로 게임에서 정해준 능력치를 강화하는걸 선호하는 유저들도 있고 유저개개인이 원하는 옵션을 찾아서 무겁지만 원하는 옵션이 붙어있는 레어장비를 착용하기도 합니다.

그리고 사이퍼즈를 빗대어서 히어로즈 아레나/ 또는 파이터 오브 캐릭터즈를 하는데

위 두개는 워3유즈맵으로 해서 정해진 시간동안 몬스터를 잡아서 레벨을 올리면서 적군과 교전을 하다가도
정해진 시간이 되면
강제로 가장 레벨이 높은 적군과 아군 한명씩을 정해진 전장으로 강제 이동되어 일기토를 벌이게 해주던 걸로 저는 기억합니다.

모두가 모여서 최고가 되고자 노력하면서 그중에 가장 최고라고 부를만한 적군과 아군의 가장강한 한명씩을 데려와서
일기토를 벌이며 적과 아군모두 관전하는 입장에서 서로 응원해주는 훈훈한 게임이엇습니다.

서로의 컨을 체크하면서 흥미진진하게 다음에는 내가나가야지 하며 열씸히 경쟁하던 게임이었습니다.

=>사이퍼즈의 경우 처음에 정할 수 있는 장비 자체가

습득을 우선적으로 요구하고 있습니다.

 

여기부터가 이미 정상적인 AOS의 범주에서 벗어난 부분이죠.

이미 사용한 예시를 다시 사용하자면

 

적은 무한의 대검을 사용할 수 있고

나는 BF소드 까지만 사용할 수 있다면

정상적인 AOS라고 보기는 힘듭니다.

 

게다가 개개인의 특색에 맞추는 세팅이라고 해봐야

게임을 시작하기 전에

 

내가 BF소드로 만들 수 있는 아이템을 피바라기로 할지 무한의 대검으로 할지

둘중에 하나를 미리 정하는 것과 같습니다.

 

이건 개개인의 특색에 맞추는 세팅이라고 칭찬해줄 문제가 아닙니다.

오히려 왜 자유롭게 사용할 수 없냐고 따지고 들어갈 문제죠.

 

여기에 제약을 걸었기 때문에

글에서 말씀드린 매판마다 상황에 맞추어 아이템과 스킬트리를 변경하면서 발생되는

유기적인 밸런스의 변화가 사라지는 겁니다.

 

마지막으로

파오케와 사이퍼즈를 까는게 아닙니다.

 

사이퍼즈는 제가 지금까지 경험해본 게임중에서

액션게임과 AOS게임을 조합한 게임중에 최고였습니다.

 

글 내용중에 클베당시 사이퍼즈 제작진이 어쩌고 하는 내용이 있죠.

클베를 했으니까 아는겁니다.

 

같이하던 친구가 꼭 토마스로 로딩 시작하기 직전에 궁써서

로딩동안 시끄러운 소음을 만들던 추억도 있죠.

 

3 시절에도 히어로 아레나 게임을 꽤 많이 했습니다

HvH를 개인적으로 좋아했죠.

 

그러나 이 글은 히어로 아레나 장르를 설명하는 글이 아니라

AOS를 설명하는 글이었기에 그러한 부분들은 줄일 수 밖에 없었습니다.

 

이미 AOS 만으로도 분량이 30페이지를 찍는바람에

어쩔 수 없이 잘라내야 했죠.

 

만약 제가 진짜 칼럼니스트나 취재기자 였다면

5부작 정도 해서 정말 제데로 만들고 싶었지만

그런 상황이 못되니.. 어쩔 수 없었습니다.

 

그리고

 

피드백 해주셔서 정말로 감사드립니다.


Lv77 redcastle

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