사이퍼즈의 아이템에서 제가 설명해 드린것의 핵심을 잡지 못하고 계신데.
아주 극단적인 예시를 들어드릴꼐요 그럼.
여기 전부 흰템인 휴톤이 있고
상대는 전부 보라템 이상인 휴톤이 있어요.
둘이 동실력이면
누가 이깁니까?
굉장히 단순한 명제입니다.
사이퍼즈에서 특정 아이템만 연달아 구입하는게 불가능하고
타 아이템으로 레벨을 찍어줘야 원하는 아이템을 다시 구입하는게 가능하다고 말씀하시는건 압니다.
문제는 그 모든 아이템들이 애당초 획득을 요구하고
좋은 아이템의 획득이 끝난 유저와
좋은 아이템이 거의 없는 유저간에 명확한 격차가 있다는 겁니다.
공발 1발 추가된 타라와 유니크는 커녕 흰템 가진 타라간의 격차가 명확하다는 의미입니다.
이해가 되시나요?
심지어 게임을 막 시작한 직후라서 양측이 다 아이템의 수준이 낮다고 해도
도핑을 위한 아이템 조차도 차이가 있는게 사이퍼즈 입니다.
제가 마지막 클베 초기에 승률이 85%를 찍어낸 원인 자체가
사실 소모성 아이템으로 레나봇을 불러낼 수 있었다는 점이 핵심이라서요.
애당초 아이템의 획득 자체가 운의 영역과 교차하는 부분이 크고
그 운을 어느정도 보정하는 시스템만 존재하죠.
LoL의 룬처럼 무조건 게임내의 시스템에 따라 자신이 원하는대로 다 가져갈 수 있는게 아니라는 겁니다.
도타2 같은 게임과 비교하면 차이가 더 심해지죠.
그쪽은 아예 세컨계정이든 본계정이든 게임을 얼마나 했던지 간에
유저간에 격차가 없습니다.
게임을 시작하기 이전에 커스텀으로 변경 가능한게 아무런 능력도 없는 스킨 뿐이죠
그럼 어떻게 되느냐
계정 생성해서 10연승 정도만 찍어주면 베리하이 ELO로 올라갈 수 있습니다
프로게이머들이 있는 곳이죠.
물론 단순히 이기기만 하는걸론 안됩니다만..
도타2의 경우 게임 자체를 분석해서 ELO를 주니까요.
분당 골드나 분당 경험치의 변화 그래프나 와드와 같은 팀플레이형 아이템의 사용량이나
게임내 전체 팀의 킬수와 이에대한 자신의 연관도 같이
실력을 분석해 내기위한 시스템이 ELO를 결정해 주죠.
어쨌든.
처음에 말씀드린 예시인
흰템과 핑크템의 명확한 격차.
이게 존재하면서도 사이퍼즈가 좋은 게임이 될 수 있는 이유 자체가
컨트롤에 있는겁니다.
컨이 후지면 템이 좋아도 안된다는 사실 자체가
어떤 아이템을 유동적으로 사용하는지 자체가 하나의 전술이 되는 여타 AOS와 다른점인거죠.
그리고 또하나의 차이점.
일반적으로 LoL에서 원딜이 BF템을 선택할때 라인전이 길어지면 피바라기가 좋고
한타로 빠르게 넘어가면 무한의 대검이 좋다고 하죠.
프로들도 그떄그때 상황에 맞춰 템을 변경합니다.
한데 사이퍼즈의 경우 극방 극공처럼 아예 세팅의 목적 자체는 변화할 수 있어도
똑같은 장갑 유니크인데 지금은 A라는 유니크가 주는 효과보다 B라는 유니크가 주는 효과가 더 필요하다고 해서
이미 게임시작 이전에 A라는 세팅을 해둔걸 변경할 방법은 없죠.
제가 말씀드리는게 뭔지 이해가 되십니까?
만약 사이퍼즈 자체가
운의 영역을 완전히 배제하고
LoL의 룬처럼 아이템을 전부 구입으로 바꾸고
동일한 등급이 아니면 매칭 자체가 이루어지지 않아서
무조건 양팀이 거의 동일한 수준의 아이템을 가지게 만들었다면
첫번째 문제는 언급되지 않았겠지요.
물론 아이템을 구입한 영웅만 사용하게 되는 문제가 대신 발생했겠지만
게다가
아바타.
물론 아바타가 없어도 능력치를 대신 얻는 방법이 있기는 하죠.
하지만 아바타에 비할바가 아니라는건 이미 아실겁니다.
이런 격차들이 있어도 게임 자체가 정상적으로 진행된다는게
이미 AOS 에서는 거의 불가능한 부분입니다.
아발론에서 캐쉬템이 나왔을때 유저들이 얼마나 욕을 했는지를 생각해 보면
좀더 이해가 쉬우실겁니다.