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[토론] MMO의 망트리는 라이트함이 부른 참극

노바프리
댓글: 25 개
조회: 3781
추천: 6
비공감: 4
2013-05-16 14:30:30

온라인게임이 성숙기 완숙기를 넘어 초고령의 노년기로 접어들며 급격히 쇄퇴하고 있다

 

이현상을 가속화 시키는 주범은 바로 라이트함을 지향하는 개발자들의 안이한 사고다

 

라이트함이라는 의미를 왜곡시켜 뭐든지 쉽고 간단해야 게임다운 게임이라는 인식을 유저들에게 지속적으로

 

인입시키고 그러면서 개발자들은 깊게 고민할 필요없이 그저 익숙한것 쉬운것 써먹은것들만 조합해서

 

기존의것들을 돌고 돌리며 양으로 밀어부친결과가 바로 현제 MMO가 망해가는 원인의 인과관계다

 

또 WOW이야기를 안꺼낼수가 없다

 

WOW는 엄밀히 말해 라이트한 게임이아니다

 

깊이가있다

 

다만 당시만해도 진입장벽이 높았던 MMO의 문턱을 특유의 라이트함으로 허물며 쉽고빠르게 몰입될수있도록

 

고민된 결과물이다

 

그런대 문제는 여기서부터 파생되었다

 

WOW에서 파생된 라이트함이 대세가 되면서 무조건 와우식이 MMO의 정답으로 세뇌되기 시작했다

 

분명 혈맹이나 치열한 혈전 피튀기는 공성전과 이권다툼을 둘러싼 치열한 갈등을 부축이는 동양의 리니지 개발사

 

엔씨는 당시 다대다 PVP의 그룹대항전의 백미를 온라인에서 가장 잘 구현한 리니지1과 리니지2를 동시에 보유한

 

유일무일한 개발사였고 전세계 최고의 온라인 인프라를 구현한 대한민국에서 롱런을 시키고있었다

 

여기에 또하나 놀라운점은 자체엔진도아닌 1인용 PC게임의 퀄리티를 높이는데 최적화된 언리얼2엔진을

 

쪼개고 분해해 완벽히 온라인화시킨 장본인이였고 놀라운수준의 사실적인 그래픽과 모니터안에 1000명이 들어가서

 

동시에 역할수행을 해도 버티는 서버기술의 조합은 당대최고의 기술이었다

 

당시 와우와 리니지2의 비교는 심심찬은 유저들의 이슈거리였으나 결과는 리니지의 참패였다

 

바로 와우식의 라이트한 접근방식에 환호한 라이트유저들의 파이가 상상이상 컸던 결과로 엔씨는 기존의

 

하드코어한 스타일에서 180도 방향을 틀어 와우식 MMO개발에 박차를 가할수 밖에없었다 그결과의 결정판이

 

아이온이며 부산물이 결국 테라와 블소이다 현제 시장에 큰반향을 불러온 게임이래봐야 와우이후 이정도임으로

 

MMO의 획일화의 시작점은 분명 와우가 틀림없다

 

바로이것이 오늘날의 MMO가 재미없어진 참극의 히스토리다

 

 

와우식이란 송재경이 늘떠벌이는것과 같이 개발자가 잘짜여진 구도를 가지고 설계한 시스템안으로 인입되어

 

높은몰입감과 퀄리티높은 디테일함을 선사하면서도 동시에 다중접속이 가능한게임이기에 시나리오적 완성도와

 

시스템적 완성도 디테일함의 완성도가 높으면 높을수록 유저들이 느끼는 감동의 폭과 충격은 클수밖에없다

 

반면 리니지식은 굳이 개발자가 범위를 설정해주지 않더라도 유저들이가진 맹목적인 적개심과 명예욕

 

이권다툼을 기반으로 매순간 치열한 생존경쟁을 벌이는 데쓰배틀형식의 게임이기에 게임에 일단 몰입하고

 

이것을 현실과 동조시켜버리면 현실의 생존경쟁에서 우위를 점하며 느끼는 성취욕과 투자한만큼 불러지는

 

자산의 축적이라는 의미를 동시에 쥐면서 무한경쟁속에 나름의 전략과 동료들과의 의기투합으로 이루어낸

 

성과물이 함께게임을즐기는 유저들에게 인정받을수있다는 의미에서 사회적인 요소가 매우크다고 볼수있다

 

또한 그러한 성과들은 스스로보다 주변에서 인정해주는 명예로운 성과로 받아들여지기에

 

 현실에서 진짜전쟁에서나 겪을법한 희생정신이나 곧은절개 배반 학살 정의감 사명감 야욕 모략 음해 지략등

 

갖가지 인간의 심리가 투영된 결과물들이 게임내에 녹아들므로써 훨씬 정교하고 복잡하며 치열한 양상으로

 

흘러간다

 

바로 라이트함과 는 전혀다른 색깔을 가진 같은 MMO지만 와우와 리니지는 색깔이 전혀다른 방향의 대작인데

 

한쪽은 성공하고 한쪽은 몰락하는듯했다

 

그렇게 세월이 흐르고 이제 와우는 테마파크 게임의 대명사로써 MMO가 지루하고 따분해진 근원으로 악의축에

 

속하고있다

 

물론 처음 나올때의 그신선한충격과 감동 대작의 면모와 전율은 여전히 기억된채이지만 그러한 방향의 MMO가가진

 

한계를 유저들이 뚜렷이 인식하게 되었고 반면 인간의 심리와 사회성이 반영된 리니지의 인기는 끝없이 이어지고

 

있기에 리니지를 폐인게임의 최종종착력즘으로 치부하며 자신들은 고결한 게이머로 착각하고 폄하하기 바빳던

 

일명와우빠들도 리니지가 도대체 왜?? 라며 의문을 품고있다

 

결국 MMO가 느끼는 피로감은 바로 라이트함과 테마파크식 설계가 부른 단순한과정의 연속됨이고 이것을 벗어나기위한

 

움직임의 대안으로 리니지가 다시 주목받게되는것을 와우저들은 못마땅할뿐이다

 

그들은 아직도 MMO가 나아갈길은 더완성도높은 스토리 더몰입감높은 디테일함을 주장하지만 이미 와우는 그방면에서

 

끝을본케이스고 더완벽해지려면 천문학적인 개발비를 감당해야됨으로 와우식 게임에 메리트를 느끼는 개발자는

 

현시점에서 거의없다

 

앞으로는 테마파크와 리니지의 사회성이 결합된 초대작 MMO가 주류를 이룰것이고 그첫 스타트를 아키에이지가끊었을

 

거라 착각했다만 아키에이지는 그저 지저분한 조합물의 결정판으로 새로운게 전혀없는 빈껍데기임이 드러났다

 

오직 리니지3만이 MMO의 루즈함과 이같은 유저들의 지루함과 갈증을 채울수있는 작품이 되지않을까? 아니면 검은사막

 

정도가 되려나?

 

이제 게이머들 유저들이 인식의 한계를 벗어나 와우식이아닌 리니지를 재조명하여 사회성과 치열하고 코어한 속성이

 

들어간 MMO를 요구할때가 지금이라는 사실을 다시한번 강하게 어필하고싶다

 

리니지와 엔씨를 혐오하는 유저들의 공통적인 피해의식은 바로 약육강식의 세계 그자체이다

 

그들은 현실에서의 살벌한 약육강식의 룰을 온라인화시킨 리니지식 방식은 게임이 아니라 폄하하기 일쑤다

 

물론 도박적인 요소와 작업장 오토 천문학적인 경험치의 육성시스템에의한 폐인화 등 사회악으로 불리울만한

 

건전하지못한 시스템을 총망라한 작품이기도하지만 동시에 우리가 살면서느끼는 다양한 감정이 그대로 스며들어

 

한편의 인간사를 보는듯한 착각을 불러일으키는 사회적 요소가 분명 존재한 영속성을 가진 대단한 게임이기도한것이

 

리니지이고 그러기에 이게임을 보는시선은 양날의 칼이다

 

최상의 결과물이 어떤지는 나도모르지만

 

분명 이제까지 대세였단 WOW식에서 사람그자체를 중심에놓고 펼쳐지는 끝없는 이야기를 풀어나갈수있는

 

리니지방식이 재조명될 기회로써 턴을 넘겨받은것은 분명 사실임을 알기에 엔씨소프트도 최근 언리얼엔진4를

 

언급하며 기존의 자사대작타이틀의 후속작을 개발중이다 라는 언급을 하지않았을까?

 

리니지3를 기점으로 MMO는 또한번 진화하게 될것이라는 기대는 그래서 설례임이다

Lv18 노바프리

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