간만에 여기 와보니 또 똑같은 떡밥이 도네요
근데 여기만큼 이 문제에 진지하게 토론하는 게시판이 없는 것 같아서 예전에 썼던 글 다시 올려봅니다
2시간동안 쓴 기획 흉내 나부랭이도 붙여봄. 읽고 의견좀 써주시면 감사하겠습니다
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이전에 쓴 글 링크
내가 생각해보는 방안은 차라리 반대로 '목표를 명확하게 하는 MMORPG'를 해보는건 어떨까 한다.
'소드아트온라인'이라는 작품이 있다. 간략히, 어떤 이유로 로그아웃이 불가하게되고 게임 클리어시 해방되는 가상현실MMORPG인데, 작중 게임은 월드 협동 레이드의 개념으로 100층짜리 월드를 한층씩 클리어해가며 할때마다 월드 전체적으로 영향을 미치고, 월드 구성원 전부에게 이득이 되도록 (작중에선 해방) 하는 구조이다.
작중에서 인상깊었던 점은 층을 뚫기위해 직접 레이드에 참여하는 '공략파' 외에, 그들에게 물품을 지원하는 '생산파', 공략인원 공급을 위한 '후진 육성파'등 각각 스타일에 따라 나눠지는 유저층이 넓은 월드 내에서 자신이 원하는 플레이를 선택하지만, 최종 목표를 공유하고 같이 보상을 받을수 있다는 것이다.
컨텐츠형 게임의 문제점을 극복하는 형태로 자유도가 있으며 동기부여까지 되고, 이전에 이런 형태의 MMO가 거의 없으므로 시도해볼만한 컨셉이 아닌가 생각한다.
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소드 아트 온라인 (가제)
=1= 기획의도
예의 3d액션 MMORPG(테라, 블소, 마영전등의 스타일)를 총 100층으로 구분된 월드에 각각 심리스 월드로 구현하는것을 목표로 함. 구체적인 엔드 콘텐츠의 목표를 잡아놓고 그 안에서 서버간의 경쟁, 서버내의 협력 요소 등 게임 내 유대 및 경쟁요소를 통해 유저 몰입도를 높인다.
※서버간의 경쟁
▶최초킬 시스템을 사용하여 유저의 명예욕, 경쟁심 고취.
▶동일 서버 내에서도 여러개 팀 간의 경쟁을 기대.
※서버내의 협력
▶전서버 최초킬을 위해 서버 내의 단합 기대.
▶하드유저와 라이트유저를(레이드를 위한 소모품의 생산, 제작 지원 등) 연결할 수 있는 고리 효과가 되기를 기대.
※게임 내 유대의 중요성
▶단순 콘텐츠로만 지속하는 게임은 그 한계가 금방 온다. ex)블레이드앤소울 등
▶돌이켜보면, 우리가 mmorpg를 추억하거나 지속하게 되는 계기는 대부분 게임에서 제공되는 콘텐츠 자체 보다도 그 안에서의 유저 자체 컨텐츠, 즉 유저사이의 유대 관계와 그로인해 생성되는 사건들 같은 것들이다.
▶최근 추세도 sns, 카카오 등을 통한 모바일 게임 등 '유대'를 이용한 게임의 이용자가 증가하는 추세.
▶'유대'를 높일수 있는 시스템을 지속적으로 구축한다면 이는 게임의 수명 연장, 게임 몰입도 증가 등의 핵심적 효과를 기대할 수 있다.
※wow 레이드 할때의 진정한 재미. 라이트유저 등 같은 게임을 하면서도 그 재미를 느끼지 못하는 소외받는 유저들이 많았다. -> 서버 전체적으로 협동하는 레이드. 현실에서 같은 서버를 플레이했던 사람을 만난다면 '그땐 그랬었지' 하고 추억을 공유할수 있게 하는 게임을 목표.
=2= 시스템 구성 요소
1. 최초킬
▶전 서버에서 단 한번만 제공.
▶월드 효과 (ex. bgm 중단. 10초후 하늘 전체가 붉은색 블럭형으로 바뀌면서 warning메시지 출현 등의 효과. -> 소아온 영상 참조) 함께 n분 동안 클리어 서버와 길드, 유저 id등을 전체 시스템 메세지로 표시. 게임내에서 확인 가능한 명예의 전당에 id영구등록, 10초후 정상배경으로 복귀, bgm 시작.
▶전 서버 유저에게 24시간짜리 버프 제공.(획득경험치 증가, 능력치 상승 등)
※월드 최초가 아닌 서버 최초킬
▶bgm과 배경효과 없이, n분동안 클리어 길드, 유저id를 표시.
▶해당 서버 유저에게 2시간짜리 버프 제공.(획득경험치 증가, 능력치상승 등)
2. 월드구성
▶각 층마다 완전히 새로운 스테이지에 온 느낌을 주는 것 목표.
▶각기 다른 컨셉(초원, 사막, 산맥, 바다, 도시, 폐허 등)으로 디자인.
▶1개의 메인 던전(25인), n개의 서브 던전(1인부터~25인용까지), 1개의 메인 도시, n개의 서브 도시(아지트 역할이 가능한 수준의) 포함
(추가)▶메인 던전은 인스턴트 던전 개념이며 (여러 팀 동시공략 가능), 서브 던전은 인던도 있고 필드도 있음.
=>부가설명
▶던전은 고정적인 형태일 필요가 없으며, 아예 필드보스나 수성전 형태의 스테이지 등 모든 가능성이 있음.
▶도시는 필드 건물의 유저 사유화가 가능하게 함으로써 가치 부여 -> 물리적인 수량의 한정으로 게임 내적 경제 발생 및 경쟁 유도
3. 월드탐험
▶각 층마다 메인 도시 외의 맵은 밝혀져 있지 않음. (와우의 월드맵)
▶소모성 아이템 '지도'를 통해 자신이 밝힌 맵 정보를 타인에게 줄수있고 npc중계를 통해 사고팔수 있음.
=>부가설명
▶플레이의 자유도 확충 및 경제 발생 기대.
4. 전투 및 pvp
▶기본은 3d논타겟팅으로 경직,판정,회피,방어,치명타 등의 요소가 들어간게 좋아보임. 간단히 말해서 테라나 몬헌의 전투시스템.
▶메인 도시 외의 장소에서 강제공격을 통한 pk가능 -> 리니지의 카오와 같은 패널티 시스템. 적대 선포된 길드끼리는 패널티 비적용 등.
▶즉시 회복이 없고 단계적 회복만 존재 -> 치유 스킬이나 물약이 있되, n초에 걸쳐 단계적 회복, 피격당하면 효과 캔슬.
=>부가설명
▶유저 자체 컨텐츠의 가장 중요한 부분중 하나임. 서버내의 질서가 잡히면서 막pk등이 일어나지는 않을것으로 보임
-> 앞선 게임 내 오브젝트의 사유화 기능과 더불어 집단이나 커뮤니티의 형성, 협력, 경쟁 유도의 중심이 될것.
▶ pvp의 자유화 목표. -> 갈등을 게임 내에서 직접적으로 해소할 수 있을것으로 기대.
▶단순 탱딜힐 형태의 게임은 지양하는 것을 목표로 함.
5. 아레나
▶평일 5일에 걸쳐 가상 투기장의 형태로 신청자를 통해 개인, 팀단위의 pvp아레나를 펼침. 상대평점제로 1~3위 팀을 뽑아 주말마다 전용서버에서 서버 대항 pvp아레나를 펼침. 우승팀은 전체 시스템 메세지로 고지, 게임내에서 확인 가능한 명예의 전당에 id영구등록, 장비 보상 등.
▶평점은 매주마다 리셋되며, 서버 대항 아레나는 실시간 중계나 리플레이 기능 목표.
=부가설명
▶필드pk만으로는 부족한 pvp유저들의 향상심, 명예욕 충족 기대. id가 알려진다는 실제적 이득도 있으므로 동기 유발 가능. 서버간의 자존심 대결 및 중계 등을 통해 일종의 오락거리를 만들수 있기를 기대.
6. 케릭터 육성
▶직업 분류는 기본적으로 없으며, 주장비를 따라 사용스킬 계열이 셋팅됨.
▶레벨업시 체력 마나 기력 노동력 등이 소량 증가하며, 스텟이나 스킬포인트는 따로 주어지지 않음.
▶몹과의 레벨차이에 따른 패널티는 존재하나, 유저간의 패널티는 미미.
▶사망시 경험치 손실 패널티. pk로 죽었을때는 절반.
=부가설명
▶유저 자신의 성장 척도를 위해 레벨을 없앨수는 없으나, 레벨의 중요도, 의존도를 낮추고자 함.
레벨이 올라가도 많이 강해지지 않으며, 실제로 pvp에선 레벨이 강함의 척도가 되지 않을것임.
▶레벨의 중요도가 낮아짐으로 사망 패널티는 실제 가치가 크지는 않을것 -> 그러나 함부로 죽는것이 달갑게 여겨지지는 않게 패널티
▶스탯을 없애는것은 장비 및 플레이스타일 변화의 자유도를 보장하기 위함.
7. 스킬 시스템
▶장비에 따른 계열마다 1(초급)~9(마스터)까지의 레벨이 있음.
▶계열레벨이 올라갈때 칭호가 주어짐. (ex.검술계열 lv1. - 초보 검술가 / 검술계열lv9. - 소드 마스터 등)
▶추가 스킬 획득은 레벨이 아닌 케릭터의 사용, 숙련에 따라 조건을 만족시키면 주어짐.
(ex. '베기'스킬 100회 타격 + '찌르기'스킬 200회 타격 = '돌진'스킬 / n스킬 n회, 검술계열lv.8이상+도끼계열lv.6이상 = '지젼짱쌘기술' 등)
=부가설명
▶자신이 자주 쓰는 스킬에 따라 상위 스킬이 생기면서 플레이의 개성 부여 기대.
▶상위스킬들을 얻는 방법은 고지되어있지 않음 -> 자신만의 노하우나 비장의 히든스킬들을 가지게됨 -> 유저 자부심과 몰입도 증가 기대.
▶논타겟팅 전투 시스템과 맞물려, 전투에 있어서 레벨과 눈으로보이는 수치들이 아닌 자신의 숙련도와 잘 연마된 케릭터가 부각되는것을 목표.
▶기대되는 결과로서 소위 '정석'등의 계량화된 플레이가 탈피되어 자유롭게 자신만의 케릭터로 활동하는게 대세가 되는것을 목표.
▶하드 플레이어라면 다른 계열 레벨도 올려도 되고 (고정 스탯도 없고, 장비해서 싸우기만 하면 되므로) 그를 통해 복합스킬이나 특이한 플레이도 가능. 자유도와 함께 게임의 '깊이'를 제공하는 효과.
▶이부분은 레벨 디자인이 굉장히 어려울것 같은데 이 게임 스타일의 핵심이라고 생각함.
8. 아이템 시스템
▶a~e까지 등급을 두며, a등급 아이템은 서버당 하나씩만 존재할수 있음.
▶a~b등급은 제작으로만 가능, c등급은 메인 레이드, d등급은 일반 레이드나 필드보스, e등급은 상점.
▶아이템 등급이나 레벨에 따른 능력치 격차는 미미할것. 케릭터 레벨과 마찬가지로. 따라서 사용효과나 고유 효과에 중점을 두어 다양한 효과 발생.
ex) 50레벨 b급 아이템이 200레벨 e급 아이템보다 쓸모없지는 않게 목표.
=부가설명
▶게임내 경제 발생을 위해 우선 아이템 귀속제한은 두지 않는걸로. 아이템의 격차가 크지 않기때문에 가치가 많이 높지는 않을걸로 보임. <- 이 부분은 테스트와 실제 운영을 해봐야 답이나올듯.
9. 제작 시스템
▶모든 제작 아이템에는 제작자의 id가 붙음.
▶하루마다 충전되는 노동력이 제공되며 따로 회복수단은 없음. 따라서 하루에 제작가능한 물품수량이 제한됨.
▶각종 물약, 편의 물품, b급이상 아이템은 제작으로만 획득 가능.
▶제작도 계열스킬의 하나이며, 칭호와 여러 스킬들을 얻을 수 있음.
▶상위스킬 획득과 마찬가지로 c급이상 아이템 제작엔 레시피가 제공되지 않으며, 레이드를 통해 도안을 얻거나 시험제작으로 발견하게 됨.
=부가설명
▶기존의 게임들처럼 잠깐씩 공백을 때우는 제작보다는, 사냥or수집 -> 제작 -> 판매를통해 사냥or수집에 소모, 사이클의 게임 경제의 주 축이 되는 것을 목표.
▶제작자들 간에도 경쟁이 필요하며, 레이드팀과 접촉하거나, 시험제작으로 모험을 하거나, 그저 돈을 벌거나 다양한 유형 발생 기대.
10. 게임 엔딩
▶100층 공략 시점을 2년 정도로 잡음. 잠시동안의 프리시즌을 주고, 시즌2로.
▶월드와 아이템 등 리뉴얼해서 1층부터. 보스들은 패턴을 추가하거나 숫자를 늘려서 훨씬 하드하게. (ex.예전엔 1마리 나오던 보스 8마리 나온다거나)
▶플레이어의 케릭터는 인계. 레벨은 리셋. 스킬 및 아이템은...인계해야되나? <-논의가 필요한듯
▶리뉴얼도 공략 완료된 서버만 할건지 전체 서버 대상으로 할 것인지..
※이거 생각보다 너무 힘들고 귀찮으므로 여기서 끝에 fin...
(추가) 굳이 '소아온'을 게임화하고 싶어한다기 보다..
현재 MMO들의 한계들을 해결할 수 있는 형태의 게임을 제시해보려 했고,
그중 소아온의 모티브를 따온겁니다
(가제)란 말에서 알수있듯이 굳이 게임명이 소아온일 필요도 없고,
100층일 필요도 없습니다
다만 이런 식의 기획은 어떨까 싶어서 끄적거려봤습니다 :)