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[토론] 기획자가 하드코어와 라이트를 나뉘는게 함정이다

노바프리
댓글: 16 개
조회: 3333
2013-07-15 20:39:31

 작금의 온라인게임의 대세는 라이트유저다

 

분명 하드코어유저는 어마어마한 게임시간과 어마마한 집중력 노력으로 5년개발하여 1년즐길거리를 먹어치우는데

 

일주일이면 족한 그런 괴물같은 유저들이다

 

개발자 입장에서 본다면 이런 괴물들이 고와보일리는 없다

 

반면 라이트유저들은 참으로 착한 유저다

 

하루 1-2시간 혹은 3-4시간 즐기며 그다지 큰 불평불만없이 꾸준히 즐기고 수익도 안겨준다

 

개발자나 개발사 입장에서는 VIP도 이런 VIP가 없을만큼 고마운 존재들이다

 

이렇게 개발사는 코어성향유저를 배척하고 라이트유저를 지원하며 수명도 늘리고 수익도 늘리는 1석2조의

 

기쁨을 누리는 듯 하였다

 

그런데 어디서부터 무언가 어긋나기 시작했다

 

분명 하드코어 유저들은 괴물같은 컨텐츠 소비속도로 개발자들을 지치고 피곤하게 만들지만 반면 이들이

 

등을 돌린게임은 필히 심각한 문제가 있다는 뜻이 되기도 한다

 

라이트유저가 라이트하게 가볍게 즐긴다라는 생각이 일견 편해보이고 개발자입장에서 보다 느긋하게 개발할 수

 

있을지언정 하드코어유저가 없는 온라인게임은 이미 그수명이 끝났다 라는 공식과도 맞물려 있기 때문이다

 

왜그럴까?

 

우선 라이트게임의 대명사 절대 지존 와우를 예로들면

 

와우속에는 레이드라는 하드코어 유저를 위한 극악의 난이도의 인던이 매 패치마다 꼬박꼬박 제공되면서

 

와우가 명성이 자자하던무렵 결코 하드코어유저들의 이탈을 허용하지 않았다는 사실은 매우 중요한 부분이다

 

분명 게임자체가 라이트유저들이 몰입하기 쉽고 빠져들기 쉽게 설계가 되었다는 뜻이지 그저 가볍게 편하게 즐기다

 

접으면 그만이라는 식의 게임이 아니다라는 뜻이다

 

PVP속에서 스킬의 활용도나 깊이. 또는 레이드공략시 공대를 수준높은 장비를 보유한 인원들로 구성한다거나 등의

 

코어유저들이 깊이 몰입할수 있는 깊이있는 장치들이 라이트한 설계와 맞물려 있다는 사실이다

 

그렇게 와우는 코어유저들 나름의 즐길거리와 라이트유저들이 가볍게 그리고 수준높게 즐길수있는 컨텐츠들이

 

즐비해 있었고 이들이 공존하며 서로 상호보완적으로 또는 유기적으로 플레이속에 융화됨으로써 비로소 대작의

 

반열에 올랐다는 너무나 당연한 사실이다

 

 특히나 와우는 MMO컨텐츠최대 장점인 다수인원의 참여를 이끌어냄과 동시에 수십 수백번의

 

해딩끝에 가까스로 도달하는 성공의기쁨 혹은 전서버 최초라는 타이틀이 주어질만큼 많은 유저들이 인정하는

 

난공불락 난이도 등 라이트유저 관점에서 보기에 분명 하드코어하며 무시무시한 컨텐츠가 끝없이 제공된다는 점에

 

있어서 결코 라이트하기만 한 게임은 아님이 분명하다

 

일명 대작 명작 대박 온라인게임의 특징을 한마디로 요약하면 하드코어한 유저들이 라이트유저들과 공존하는

 

게임을 말한다 (포스트와우를 꿈꾼 대작들이 와우를 재해석 함에있어 이런 코어한 재미를 배제했다는 사실이

 

얼마나 그들스스 게임유저에 대한 이해가 부족했음인지 이제는 알아야할때라 생각한다)

 

이런 이야기를 쓰다보면 많은 사람들이 반박한다

 

높은 난이도나 코어유저전용 컨텐츠가 얼마나 불필요한지를 역설하며 악명높은 시스템으로 게임이 망했다고

 

떠벌이기 일쑤다

 

경험치패널티나 아이템드랍, 혹은 극악의 난이도로 인한 반강제적 강화 그리고 라이트유저들의 박탈감을

 

일으키는 난이도상승으로 인한 면접.. 최근 대작게임들이 만들어낸 수많은 폐해를

 

가르켜 이런것들때문에 게임이 망한다 라고 소리를 높이며 개발자들에게 코어한 요소를 없애달라 주구장창

 

압박한다

 

하지만 그렇게 관철된 대부분의 패치 혹은 업데이트들은 코어유저들과 라이트유저들이 결코 섞일수 없는

 

 형태로써 존재한다는 착각을 바탕으로 이를 막기위해 불가피하게 한쪽 성향의 유저가

 

일방적으로 매도당하고 다른쪽 성향의 유저만을 보호한다는 명분으로 휘둘러지는 직권남용의 칼로써

 

인식될 뿐이다

 

 분명 성향이 다르고 쉽게 어우러 질수 없는 다양성을 가진 유저들이 결국에는 서로

 

어울리고 부딪히며 서로 상호보완적인 형태로 융화되도록 게임시스템이나 난이도 벨런싱이 처음부터 갖추어져

 

있어야 함에도 불구하고 그러한 유저성향과 관련한 벨런싱 자체가 잘못 설계됨으로써 파생된

 

 문제라는 사실을 라이트유저들이나

 

개발자들은 쉽게 받아들이지 못한다는 사실은 무엇을 의미하겠는가?

 

결국 라이트유저들의 편의성 접근성 쉬운난이도 만을 내세워 편하게 개발시키고 코어유저들의 만족도를 무시함으로

 

써 우리게임이 잘 운영되고있다는 착각속에 일찍 축포를 터뜨리기위한 양자간의 무언의 합의가 장기적으로 게임성을

 

망치고 수명을 단축시키는 역할을 톡톡히 수행하고 있다는 사실이다

  

최근처럼 코어유저를 위한맞춤형 컨텐츠가 말살되다싶이하고

 

그런것들이 전혀 없어져가는 쉬운게임속에 코어한 성향의 진짜 게임광들이 하나도없고 초식만 존재하는 평화로운

 

세상속이란 결국 라이트유저들이 내세우는 흔한논리중 하나인 그들만의 리그 (통칭 고랩 지존만있고 라이트유저가

 

모두떠난 이또한 막장 벨런싱게임)과 하등 다를바없는 초식만의 리그가 된다는 사실을 너무도 쉽게 간과하지는

 

않는가?

 

결국 한쪽 성향의 유저들에게 맞추어지고 편중되게되면 아무리잘만든 대작들도 쉽게 망하더라는

 

사실을 여러 대작게임들이 증명하고 있는게 작금의 MMO상황과도 같다

 

(그렇다고해서 아키에이지와 같이 애매하게 중립적인

 

입장만 취해서도 곤란하다 그런형태는 모든 컨텐츠가 밋밋해져 싱거워질뿐 

 

 양쪽유저가 공존해야된다는건 각자 즐길거리가 명확히 구분되면서도 서로 상호보완적인 형태로 섞일수

 

있어야 됨을 말한다 / 대부분 난이도의 다양성이 이런 역할을 훌륭히 수행한다고 본다)

  

만일 한쪽으로 편중된게 잘못된거라고 가정하고

 

코어유저와 라이트유저가 공존하게됬을때 혹은 각각 만족하는 컨텐츠가 동시에 존재할때 가져다주는 긍정의

 

효과는 무엇일까?

 

우선 라이트유저중에서도 완전 초보유저들 즉 누군가의 도움이 없으면 아무리 쉽게 설계된 게임도 어려워하는

 

유저들이 일명 신컨 고랩 지존이라불리우는 게임광들로부터 많은 도움을 받으며 어렵지 않게 게임속에 융화되는

 

장점이 있다

 

코어한 유저들이 자기혼자만 컨텐츠를 독식하고 다수의 라이트유저를 핍박하기를 좋아할거라는 대다수 라이트유저

 

사이에 생겨난 피해의식이란 일부 정신세계가 독특한 코어유저들 몇몇이 만들어낸 결과물이지 대다수의 코어유저들은

 

내가 강해지고 성장한만큼 주변인들이 함께성장하고 함께 커나갈수 있도록 배려와 지원을 아끼지 않으며 그러한

 

착한 코어유저들이 훨씬 많은게 사실이다

 

또한 코어유저들 역시 라이트유저들에게 인정받거나 칭찬받기 위해 더더욱 몰입하고 개발자가 제공해주는 극악의

 

컨텐츠 즉 라이트유저 입장에서 보기에 말도안되는 해딩전용 컨텐츠에도 결코 포기하지 않고 그렇게 어렵게 얻어낸

 

결과물을 보유한 코어유저들은 충성도 역시 높아져 쉽게 다른게임에 눈을 돌리지 않게된다

 

즉 개발사 입장에서는 팬이하나 생긴 샘이다

 

또한 라이트유저들 역시 코어유저들이 생산하는 이슈나 신기에 가까운 컨트럴 등을 보면서 나도 노력하면 저렇게

 

될수 있겠지.. 아 이게임의 끝무렵에는 저런 굉장한 난이도의 보스혹은 PVP같은 즐길거리가 나를 기다리고 있구나

 

라고 느끼며 천천히 가지만 꾸준히 몰입하게 해주는 동기부여도 된다는 장점도있다

 

결국  코어유저와 라이트유저들이 뒤섞이고 어우러져야 MMO의 커뮤니티는 작동되게 되어있다

 

이세상에 부자와 가난한자가 있고 재능이 뛰어난자와 재능이 부족한자 천재와 바보가 있기에 세상속에 끝없이

 

스토리가 파생되듯 MMO역시 다양한 각기 다른 계층의 유저들이 어우러짐으로써 커뮤니티가 작동되는 것이다

 

그런데 최근 개발자들은 이러한 사실을 간과하거나 애써 무시하며 코어유저와 라이트유저를 극과극으로 나뉘어

 

버린다

 

이들을 융화시키는 시도는 부족하고 코어유저를 격리시키고 라이트유저는 보호하려하거나 애초에 코어유저들이

 

즐길만한 컨텐츠 자체를 허용하지 않는다

 

이렇게 유저층을 분리시키고 한쪽성향에만 맞추게되면 개발자입장에서는 아주편하게 게임을 생산 할 수 있다

 

그러나 게임유저들의 대한 깊은 이해없이 쉽게 만들고 생산되는 게임이 양산형게임이라는 평가로부터

 

자유로울 수 없는 것 또한 냉엄한 현실이다

 

그동안 코어유저들은 많은것들을 양보해왔다

 

코어한 게임을 만들지 않겠다면 최소한 코어유저들이 라이트유저와 어울릴만한 최소한의 장치는 만들어놓고

 

오픈베타를 해야 그래도 명색이 온라인 게임이라 부를 수 있지 않겠는가?

 

끝으로 이렇게 비판적인 글을 써내려왔음에도 칭찬하고 싶은 게임하나를 소개한다

 

바로 블레이드앤 소울이다

 

내가보기에 이게임 역시 참으로 라이트한 설계이며 동시에 코어유저컨텐츠는 완전 현질용 노가다 컨텐츠로

 

탈바꿈시켜 놓아서 군대군대 까고싶은 부분이 넘쳐흐르지만 서도

 

그나마 코어유저들이 즐길거리를 이번 백청산맥을통해 만들어 줬다는 사실에 우선 감사하고 블소는 전체 필드가

 

라이트유저와 코어유저들이 뒤섞이는 형태로 설계되었다는 사실만으로도 큰 점수를 주고싶은 것 또한 사실이다

 

물론 PVP벨런싱이나 세력전의 필요성 목적추구나 동기부여에 한 설계는 완전 허당에 가깝지만 인던공략과 퀘스트진행시

 

제공되는 다양한 난이도로 (솔로부터 2인컨텐츠 필드보스를통한 다수인원참여가능한 컨텐츠, 더불어 인던역시

 

 4인팟과 6인팟을통한 난이도조절)

 

 진짜 신컨들이 4인팟을 돌다가 어려워하는 라이트유저들의 6인팟을 지원하는 형태로 각각의 유저들이 상호보완적으로

 

융화되기 때문에 후반컨텐츠가 난이도가 제법 높은 편이지만

 

라이트유저들과 코어유저들 양쪽유저들의 만족도는 높은 편이다(이부분은 게임을 즐기며 피드백받은 검증된사실)

 

이러한 각자 계층이다른 유저들간의 밸런싱이 잘짜여져 있어서 근래 가장 인상깊은 게임으로 손꼽고 싶은것 역

 

시 사실이다

 

아이템2.0시스템 역시 따지고보면 모든게 노가다요 현질용 컨텐츠로써 비판받을 구석이 너무 많지만

 

그나마 필드 전체에 필요한 재료가 분산되어있어 코어유저들이 현질없이 최고의 템을 만들기위해서는

 

계속해서 라이트유저 일명 저랩유저들을 도와가며 자신의 성장을 도모할수 있도록 되어있어서 최근 대작게임중

 

라이트유저와 코어유저의 공존이라는 내글의 컨셉에 가장 근접한 게임이 블소 밖에없다는 사실이

 

씁쓸할 따름이다

 

아무튼 정리하자면

 

온라인게임을 설계하는 데 있어서 라이트와 코어유저를 나누는 실수를 개발자들이 더이상 하지 말기를 바란다

 

이둘이 함께하는 형태가 아니고서야 온라인게임이라 불리워질 이유는 없다는 가장 기본적이고 상식적인 개념을

 

갖추고 게임을 만들어 줬으면 한다

Lv18 노바프리

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