게이머 토론장

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[토론] 인던, 없어져야 할 시스템? 2탄

익트트트
댓글: 29 개
조회: 2748
추천: 1
2014-04-25 14:06:31

 

저번 글의 뎃글을 보고 저의 글이 뜻의 전달과 내용이 미흡하다 판단되었습니다

그래서 조금의 글을 몇자 더 적어보고자하여 로그인하였습니다

저는 현재 이??스를 즐겨?하고 있습니다


필드...

저는 대부분의 유저들이 걱정하시는 부분을 알게 되었습니다

아니.. 이미 알고 있었습니다

그래서 이러한 대부분의 문제점을 해결해 준것이 인던시스템입니다

처음 접했을 당시 무척이나 좋은 시스템이라고 획기적이라고까지 느껴질 정도였으니까요

인던시스템은 말그대로 또한번의 게임의 진화였으니까요

 


그리고 10여년...

 


발전은 없었습니다

그 이후에 나온 게임과 요새 나오는 게임 그리고 앞으로 나올 게임들

기본적으로 모두 인던은 게임의 일부이며 없어서는 안될것 마냥 아니면

인던이 핵심이 되는 그런 게임들 뿐이였습니다

아니.. 발바둥치는 게임들은 몇몇 있었습니다

그러나 소외받고 외면 받았습니다

 

 

여기서 저의 발전의 뜻이란 부분은 오해의 소지가 있을듯 하여 말씀드리겠습니다

먼저 제가 추구하는 rpg게임의 핵심의 단어는 '모험'입니다

모험이라는 단어를 쓰다보니 세삼스레 이질감이 느껴지는군요

맞는 단어인가 라는 의문이 들어 뜻을 살펴보았습니다

 


모험(冒險)은 일상과 동떨어진 상황에서, 어떤 목적을 위해 위험 속에서 많은 경험을 하는 행위를 말한다. 또는 그 체험 속에서 뜻하지 않는 상황을 만나기도 한다. 이러한 모험 체험자는 경우에 따라 그 체험 보고서를 작성하기도 하며, 그 체험자를 모험가(冒險家)라고 한다.

 


그리고 이 글을 보고 정말 내가 생각하는 모험과 저 글의 해석이 같은 것일까란 의문이 들었습니다

 


분명하지만 인던도 모험입니다

그러나 제가 추구하는 그런 방향은 아닙니다

그러면 제가 추구하는 방향이 단지 하나의 단어로 표현이 가능할까요?

아직은 불가능 할지도 모릅니다

아직은 그런 게임이 안나왔으니까요

현실에서는 한 단어로 모험을 표현할 단어가 있습니다

바로 '인생'이란는 광범위하고 굉장히 포괄적인 단어이죠

그러나 이러한 '인생'이라는 단어도 제가 추구하는 방향을 말하기에는 부족합니다

아니.. 부족하다기 보단 너무 거대합니다

왜냐하면 모험은 인생의 일부분이니 그 방향성을 말한다는것 자체가 어패가 있는것 같군요

...

얘기를 하다보니 이야기가 옆길로 새어버렸군요.. 쿨럭.. 흐흠...;;;

 

 

현실이 아닌 게임속 세상에서 새로운 누군가와 만나고 새로운 세상을 보고 느끼며

현실에서는 볼수도 없는 몬스터들과의 싸움, 신비로운 마법과 칼과 검 갑옷을 입고

이야기의 주인공이 된 것 마냥 흘러가는 스토리..

이런 것들을 모아모아서 게임이 만들어지는 것이겠죠

현재에 이르기까지 수많은 게임이 나왔고 실패와 성공을 거듭하며 발전을 해왔습니다

그러나 우리가 느낄수 없었던 어느 시점부터 이런 게임들은 봉착점을 맞이 했다고 봐야 합니다

온라인rpg게임의 봉착점...

나오기 전에는 기대반 설레임반 하며 오픈하기만을 기다리는 유저

그리고 또 반복

그속에 숨어있는 시스템 중 태반이 같은 패턴의 같은 시스템

90~95% 가 같은 시스템과 같은 패턴

나머지 5~10%가 그 게임의 색깔을 말하더군요

그 나머지 색깔들을 내새우지만 거의 대부분이 버릴수 없었던 시스템중 하나가 있었습니다

일괄된 퀘스트와 반복을 원하는 인던이였던 것이죠

왜 이것을 버릴수는 없는 것일까요

그 전...

예전 온라인rpg게임을 잠시 살펴볼까요?

 

 

지금의 온라인rpg게임은 '월드 오프 워크래프트'가 나오기 이전과 이후로 편하게 나눠도 무방할 것입니다

이하 '와우'로 통하는 이게임은 그당시 정말 획기적이고 신비롭고 모험이 가득한 것이였습니다

'와우' 나오기 이전에는 온라인rpg의 게임은 퀘스트가 거의 없고 오로지

자신의 아이템과 렙업을 위주로 한 게임들이 대부분 이였으니까요

그러나 전혀 다른 시스템으로 '와우'가 대박을 치게되죠

여기서 왜'와우'를 논지하는것은 여러분들도 다들 아시다시피 국내와 해외에서 엄청난 인기를 누렸기 때문입니다

반면 다른 게임들은 '와우'보다 먼저나오고 비슷한 시스템이지만 대중성에서 멀어지고 말았죠

와우가 나올당시에도 "어느게임을 따라했다" 등등 수많은 말들이 오고갔지만

현실은 대박이 모자라 초대박이라는 흥행을 이뤄내게 되었죠

그 전까지는 없었던 시스템과 엄청나게 많은 퀘스트들

그시절 와우를 처음 접하는 분들은 분명 '모험' 이라는 단어를 몸으로 느끼며 빠져들었을 것입니다

렙업의 끝이 없던 시절에 만렙이라는 단어가 생겨나고

자리싸움의 피튀기는 모습을 없애준 인던이라는 시스템

엄청나게 많은 퀘스트와 풍부한 스토리에 빠져버려서 퀘스트 하나하나 읽어가며 소설을 또는 영화를 보는듯

게임을 하는 내내 흥미로운 부분들에 매료되었던 시절...

그리고 많은 유저들을 와빠와 와빠가 아닌 분류로 만들었던 그 게임이 바로 '와우'였죠
(자리싸움은 있었지만 자잘한것들뿐 피튀기면서 까지 심하지는 않았습니다)

 

 

여기서 잠시 와우가 나오기 전을 조금 살펴 보겠습니다

리니지의 엄청난 인기와 그에 힘입어 리니지2를 내새웠고 리니지2도 퀘스트가 있기는 했지만

모티브는 어니까지나 리니지1에서 크게 벗어나지 못하는 상태였습니다

그러나 인기는 대단했었죠 엄청났었습니다

그리고 1년후...

와우가 나와서 획을 딱 그어버렸죠

                 와우
------------------------------------------
          리니지 외 기타등등


어느 기사에서 읽었던 김택진 형님의 말씀입니다

"우리 직원들에게도 와우를 플레이 해보게 했다 본받을 것은 본받아야 한다"

그리고 나온 게임중 '아이온'이 색깔이 비슷할것입니다 아마도..??

 


이렇게 한단계 발전? 한 온라인rpg업계에선 이 시스템을 적극적으로 반영하며 여러회사에서 게임을 내놓게 되었습니다

대박을 치고 쪽박을친 게임들이 있었지만

그 게임들 속엔 하나의 같은 시스템이 있었습니다

바로 퀘스트 그리고... 인던이라는 것이죠

 


아마도 지금부터가 "인던이라는 시스템은 없어져야 할 컨텐츠다"라고 말할려는 내용의 도입부분일 될 듯 합니다

 

 

처음 게임이 오픈하고 시작하게 되면 우리는 무엇을 하게 될까요

모험을 떠날 준비를 하지 않을까요?

설레임에 여기저기 둘러보고 보이는 몬스터를 잡아보고 엔피씨 머리에 뜨는 느낌표를 클릭하여 퀘스트를 얻고

그에 맞게 몬스터를 잡고 레벨업을 하고 보상으로 아이템을 얻고 자신의 케릭터를 보며 흐믓해합니다

그리고 '재밌다' 라는 단어를 몸소 체험하면서 그 게임속에 점점 빠져들게 되겠죠

그러나 이것도 잠시

얼마 가지 않아 자신의 모습은 그저 현재의 모습은 남들과 다르지 않게 인던이라는 곳을 무한 반복적으로

돌고 있는 모습을 보게 됩니다

"나는 어디? 여긴 누구?"

 

 

물론 게임상의 반복적인 행위는 없어질수가 없을 것입니다

인생에서도 무수히 많은 반복적 행위가 있으니까요

그러나 그 게임상의 반복적인 행위가 단지 인던이라는 컨텐츠에 해당한다면

저는 무조건적으로 반대합니다

인던시스템의 방향성은 앞서 말씀드렸듯이 굉장히 참신하고 좋은 아이디어 이지만

이것이 핵심이 되서는 안된다는 것입니다

핵심이 되서는 안되는 시스템이라고 다시한번 더 말씀드립니다

그러나 우리는 어떠합니까

게임에 로그인 하면 우선적으로 인던에 갈 준비를 합니다

파티를 짤려고 사람을 모으고 인던에 쓸 물품들을 준비하고

인던이라는 시스템에 묶여서 행동하는 당신은 그게 당연하다고 느낄것 입니다

아니 느끼지도 못할만큼 일상화가 되어있을 것입니다

인던이 핵심이 되는 시스템이니 다른 무수한 컨텐츠들이 인던을 중심으로 짜여졌고

인던에 무관한 컨텐츠는 무시하고 외면받고 소수만이 즐기는 그런 켄텐츠로 변모합니다

이런 인던이 지루하게 또는 목적(아이템은 모두 얻었다면)을 달성하면

할께 없어진 유저들은 컨텐츠가 부족하다고 아우성입니다

뭐래...

 

"더이상 즐길거리가 없다 새로운걸 달라" "이것밖에 없냐 나의 힘을 시험하기 위해선 컨텐츠를 더 만들어야한다"

등등 더이상의 목적의식이 사라진 유저들은 다른 즐길거리를 찾아 헤메고 또 얼마지나지 않아서 그것도 이제

실증을 느끼는 유저들은 재산 모으기에 모든 힘을 쏟습니다

사람의 심리상 즐길거 다 즐기면 다시 다음의 즐거움을 위해 재산을 모읍니다

누구보다 위에 굴림하고 싶고 누구보다 먼저 해택을 누리고 싶어하니까요

그러다 보니 할것 없는 유저들은 다음 패치를 위해서 재산을 쌓고 있는 것이죠
(다른 목적으로 재산을 쌓을수도 있을것 이지만 그것은 배재하였습니다)

그리고 게임회사에서는 다음 패치를 내놓으면 쌓여던 돈줄들이 풀리고 얼마지나지 않아 또 부족하다 외치고들 하죠

이게 다 인던이라는 컨텐츠를 중심으로 한 시스템의 한계이고 던점이라고 봅니다

 

 

저는 현재 이??스를 즐겨?하고 있습니다

당당하게 말하더군요 ??년의 노하우 그리고 ???억의 거금을 들여 만든 대작rpg게임 이??스

참신한 펫 시스템

나름 신선하더군요

그러나 앞서 말한바와같이 전체적인 시스템에서 90~95%는 같고 나머지 5~10%만으로 그 게임의 색깔을 만든다고요

현재 국내 게임의 현실입니다

무한으로 돌려버리는 인던

컨텐츠가 빠르게 사라질 염려를 우려하여 핵심(무기,장신구) 아이템은 굉장히 낮은 드랍률로 만들어 놓을 뿐 아니라

좀더 꼼수를 썼는지 아이템은 나오되 옵션이 쓰레기로 붙어버려서 나오는 것들 그리고 인던 시간제제

(위저드인데 위저드 템에 옵이 세개 붙어있지만... 힘 힘 민첩이 붙어있던 기억이... 거의 대부분이 옵이 쓰레기)

경우의 수를 생각해 본다면... 후...

 

지루한데 잠시 옆길로 빠져볼까요 

5명이 가는거라 자신의 아이템이 나올확률은 20%이고

아이템이 나왔다 하더라도 원하는 부위를 얻고 싶을 확률은 15%쯤..

원하는 부위가 나왔다 하더라도 옵션이 쓸만한? 확률은 10%? (최상의 옵션은 3%?)

계산기를 두드리면

쿨럭... 몇번을 가야하냐.. 운이 좋아야겠군

 

"좀더 해라" 라는 뜻이 듬뿍 담긴 아이템들을 보며 그저 다음 인던 시간이 언제 올까 생각하며 시계를 봅니다

1주일에 최대 35시간? 피방가라고 15시간 더주고, 제약시간을 걸어둔 인던, 넘치는 쓰레기템들,

그리고 유저의 뒷통수를 후려치는 퀘... 지나왔던 인던에서 아이템을 얻어야하는 퀘스트...

또...가라고?!!

그렇게 컨텐츠가 부족하더냐...

그래도 저는 현재 이??스를 아~주 즐겨?하고 있습니다

 

 

이??스를 예를 든 것은 가장 최근에 오픈한 게임이라서 그렇지 다른 게임 또한 별반 차이가 없습니다

오히려 더 심한것들도 엄청나게 많습니다
(전설을 만든 모 게임이 있을것입니다 일명 앞글자에 망을 붙여 말하더군요 망??드 라고)

이??스는 그냥 양반에 속할 정도로 준수한 편입니다... 일까요?

 

 

저번 글의 뎃글들중 이런말이 있더군요

"인던도 또다른 하나의 공간으로써 파티원과 함께 개발자가 만들어둔 미로를 풀어나가는 재미는
 충분히 있습니다. 단순히 파밍만을 생각하고 게임을 하기때문에 단순반복 지루한 게임으로 치부하는데
 유독 지나치게 게임에 몰입하는 사람이 문제라 봐야 옳지 않을까요"

맞습니다 그러나 개발자의 의도는 그게 아니죠

만약 저 글마냥 "미로를 풀어나가는 재미"로 만들었다면 아이템이 나올 확률이 상당히 높아야 합니다

아니면 100% 나와야 합니다

개발자의 의도는 그저 뺑뺑이를 얼마나 더 돌려야 할까 고민하면서 아이템이 드랍될 확률을 최대한으로

낮추고 여러번 또는 수십번 돌게 만드는 것이죠

이것이 과연 유저를 생각해서 만들어놓은 미로일까요?

 

 

갑자기 T??A 라는 게임이 생각나는군요

잠깐 즐겼었던지라 참 재미나게 했었는데 말이죠 컨텐츠 부족으로 사람들이 많이 빠져나간 적이 있었죠

그 외에도 많은 게임들이 인던에 대한 제한을 많이 걸어둘 것입니다

점점 게임이 나올수록 무엇이 문제인지 알고 있는 개발자들이 자기들 편하자고 하는 시스템들을

무차별하게 행해지고 있는 것입니다

컨텐츠는 부족한데 컨텐츠 소모 속도는 엄청나니까요

이제는 이??스가 그 꼼수의 정점이 되겠는데요

오픈하니 활력이란 시스템으로 유저 뒤통수를 치는것 뿐만 아니라

제일 처음 나오는 인던조차도 제한시간이 있다는 것입니다

그것 뿐만이 아니라 퀘를 하다 보면 다시 예전에 갔던 인던을 어쩔수 없이 가는 상황을 자연스레

만들어 놓았더군요

그뿐인줄 아십니까 인던 퀘를 깨야지만 다른지역으로 가는 활로가 열리게끔 퀘스트를 만들어놨습니다

인던에 의한 인던에 의해서... 뭘 하자는 건지...

그리고..

얼마나 컨텐츠가 아까우면?? 렙제를 25로 만들어 놓았을까요?

현재 이 글을 쓰는 시간에는 렙제가 25입니다 배울수 있는 스킬들을 보니 만렙이 50인거 같은데

렙을 25에서 막아 놓은 것이죠

 

 

여기서 렙제를 25로 막아놓은 이유로는

첫째 인던시스템 위주인 게임이라서 다른 기타 컨텐츠가 활발하게 안돌아가는걸 방지하기 위해서 입니다

한길로만 가는 퀘스트며 마지막은 인던으로 장식하게끔 만들어놓은 시스템에 기타 다른 펠로우 시스템이

과연 중요하게 다가올까란 의문이 들었을겁니다

그래서 렙제를 걸어놓은 것이죠

인던의 제한시간+렙제는 연관성이 있습니다 그것은 다른 컨텐츠의 활성화를 요구하는 것입니다

저렙구간의 컨텐츠중 인던을 빼고 다른 나머지 것들이 쓸모도 없이 사라지는 것을 방지하기 위하여

만렙을 낮추고 인던시간을 제한하며 그것으로 인하여 남는 시간을 늘려서 개발자가 의도하는 방향으로

마치 "다른 켄텐츠를 즐겨라" 라는 식으로 의도가 너무 짖게 베어 있더군요

인던을 중심으로 시스템을 만들어 놨으면서 정작 관리는 저런식으로 하니...

두번째는 컨텐츠 부족이죠

만렙을 풀어버리고 인던시간에 제약이 없다면 컨텐츠는 빠르게 고갈될것이 분명합니다

왜냐하면 그런 시스템이기 때문입니다

인던이 중심인 시스템을 추구하고 만들었기에 다른 기타 컨텐츠의 중요성을 개발자도 느끼질 못하는

것입니다 그러나 만들건 만들어야 겠지요 최소한의 기본적인것과 자기들만의 색깔의 컨텐츠는

활발하게 활용되는 모습은 보여야 된다는 운영 방식...

 

 

앞서 말한 저 글은 단지 요즘 핫한 이??스와 예전에 고비를 보았던 T??A 를 예시로 들었습니다

왜냐하면 저런 게임이야말로 인던시스템을 중점으로 두고 만들었기 때문이지요

 

 

자 ... 여기서 우리는 예전 인던이 없던 시절 필드에서만 살던 때를 생각해 봅니다

그시절 어땠나요?

자리싸움에 시달리고 남들이 꿀빠는 것을 보고 배가 아팠을 것입니다

하루종일 필드보스몹 리젠시간을 기다리며 허송세월 보내고

아니면 아예 통제해버리는 거대 길드들이 게임을 망치는 것까지 보셨을 것입니다

그리고 그런것을 98%없애버리는 인던시스템이 나와버렸죠

이런 인던 시스템 그때 당시의 느낌은 획기적이고 참신한 시스템이였지만 현실은 어떠합니다

단순합니다

아니 정정 하겠습니다

매우 단순해 졌습니다

예전 거대길드들이 자기들 익속만 채우던 필드시스템에서

이제는 개발자들이 자기들 익속을 위해서 편하게 만들고 운영하는 인던시스템으로 변질 되었다는 것입니다

개발자의 생각은 아마 이러할 것입니다

개발자는 인던 컨텐츠를 약 1년간 잡았다 하고 1년후에 또다른 인던 컨텐츠를 내놓을 것입니다

그리고 이렇게 생각하겠죠

"컨텐츠가 몇개 없다고? 괜찮아 니들이 개고생 해서 얻은 아이템들은 무용지물이 될꺼니까 실컷 뺑뺑이 돌라고"

요즘 게임은 그냥 생각 없이 안전빵의 길로만 가려고 합니다

그 안전빵속에서 조차 좀더 편한길로 만들어갈려는 개발자들의 꼼수들..

시간이 지나 세월이 흘러 지금의 인던의 모습... 발전은 없고 점점 퇴보하는 모습만 보여집니다

 


처음 와우가 나왔을 당시 인던은 필수가 아닌 선택이였습니다

퀘스트 또한 한길이 아닌 선택적이였으며 선택의 방향은 여러갈래로 뻗어 있어고 입맛에 맞게 선택할수 있었습니다

당시 최초로 40렙을 찍은 사람은 인던은 안가고 오로지 몬스터만 잡았다고 합니다

만렙은 60인데 40렙이 왜 화제로 올라왔냐 하면 40렙에 말을 탈수가 있었으니까요

그리고 인던을 안가고 오로지 사냥을 통해서 달성했다는 것에 화제가 된 것입니다

그당시 걸어다니는 것과 말을타고 타니는 것은 엄청난 차이였습니다

이렇게 여러 선택적 길이 있었던 반면 지금은 어떻습니까

선택이 아닌 과정으로 변질해 버렸습니다

"너가 만렙을 달려면 이 길로만 가야돼" 라는 공식이 성립되어 버린것이죠

그러므로 개발자들은 저렙구간은 거처가는 구간이라 쓰잘때기 없이 여러가지의 컨텐츠를  만들 필요가 없다고

생각합니다 한길로 열려있는 통과점만 생각해서 만들면 된다는 식으로 변질되어 버린 것이죠

그러니 오픈때 케릭을 키워서 퀘스트를 할려면 뭔놈의 사람들이 그리많은지

그래서 거기서도 꼼수를 쓴게 "채널" 이라는 시스템이죠.. 허~

이런게 발전일까요? 퇴보일까요?

이런걸 즐기고 있다고요?

님들은 즐기고 있는건 착각이고 길들여져 있다는게 맞는 표현입니다

 

 

왜 인던에 대해서 좋게만 보는 사람들이 많을까요?

그건 아마도 예전 필드에서 소수만이 누렸던 컨텐츠와 아이템이 대중화가 되면서 다들

좋아하는 것이겠지요

당시 필드는 (약간의 과정을 섞어서...)

악행이 난무했으며 싸움은 비일비재 였고 또한 혼자 할수있는것이 제한되었으며

남들보다 잘나가기 위해서는 현금이 아니면 누군가가 만든 거대 길드에 속해야 된다는 것이였죠

독고다이 식의 플레이는 언젠가는 묻혀버리고 머릿수가 답인 시스템으로 변질되면서

강해지기 위해선 내가 아닌 단체를 만들어야 한다는 인식이 확립화 되던 시절이었습니다

그뿐만이 아니라 직장인과 비 직장인의 차이는 어마어마하게 격차가 벌어지는 상황이였고

그것을 매꿀려고 과감하게 현금을 투자하고 그런 어르신들이 지존의 자리를놓고 피튀기게 싸우는게 현실이였죠

또는.. 소수의 운이 좋은 사람들도 있었겠지만 대부분의 지존의 자리를 호시탐탐 노리는 사람들은

아이템을 현금화하는 것이 일상생활 이였을 것입니다

이것은 대부분 게임을 좀 오래 하신 분들이라면 아시는 것이고 나도 저런것을 한번쯤은

해보겠다 생각하는 사람들중 짖은 냄새를 풍기는 사람들이 클베를 즐겨 하는 사람들입니다

남들보다 정보를 빠르게 입수하고 남들보다 쉬운 방법을 먼저 터득하기 위해서

클베만 찾아다니는 클베족들도 있으니까요
(클베를 하는 모든 유저를 까는 것이 아니라 클베만 하고 오픈때 꿀빠는 인간들을 비유한 것입니다)

오베족만 생각하시나요? 문제는 클베족입니다

진짜 클베에 찌든 놈들이 초반에 겜을 망치는 일이 비일비재 하니까요

당신이 모르는 일들은 그들은 알고 있고 그것이 버그일 지언정 오히려 땡잡았다 생각하고

시행하는 사람들입니다

돈복사 버그케릭 아이템 복사 기타 등등.. 대부분의 게임의 버그를 이용해서 오베때 빠르게

단물만 빨고 빠져나가는 식으로 그것은 사명이고 사명을 가슴에 품고?? 플레이 합니다

....

이야기를 하다보니 또.. 옆길로 새어버렸군요 쿨럭.. 그놈의 클베족새끼들..

 


이런 필드에서 인던시스템으로 넘어 오고 대중화가 되니 온라인rpg게임은 그야말로 최절정으로

치닫게 됩니다 처음엔 이질적이고 낯설었지만 하다보니 흥미롭고 신기하고 재미가 쏠쏠해지는

그런 기분이였을 것입니다

다른 게임들이 하나 둘씩 그런 시스템을 따라했고 지금은 기본베이스에 속하며

역시 rpg게임은 인던이 있어야지라는 식으로 인식화 되었습니다

그 속에서 문제점들은 하나 둘씩 나오지만 그 문제점들에 대해서 변화를 줄 생각은 안하고

점점 개발자의 편의성으로만 변질되어 버리더군요

 

 

저번글의 뎃글들 중 이런말이 있더군요

인던은 없어져야 할 시스템입니다 의 반론 입니다

"서양사람들이 젖가락은 없어져야하는 불편한 식기라는 소리랑 같군요.
 게임에 필수는 아니지만 선택적요소로는 훌룡하다고 봐요.
 그리고 인던탓이다라고 예를 든것들도 적절하지 못하네요.
 인던이랑상관없는 내용의 단점을
 이게다 인던때문이다하고있는것 같음"

맞는 말입니다 이분의 말 또한 맞는 말 이지만 차이점은 있습니다

그것은 이분이 보는 시점과 제가 보는 시점이 다르다는 것이지요

우리는 여기서 누가 옳고 그르고를 떠나서 "왜?" 라는 질문을 던질 필요가 있습니다

왜? 이런식으로 만들고 제약을 걸어두었나

왜? 컨텐츠가 이렇게 부족한가

왜? 퀘스트를 오로지 한길로만 만들어 놓는 것인가

왜? 세계맵은 그저 한길로만 가는 퀘스트를 활용하는 것으로 대부분을 활용하는가

 

 

그전에 잠시... 작년에 나왔던 ??폴을 살펴보겠습니다

이 얼마만에 보는 필드 시스템이란 말인가요 그것도 하드코어 시스템

오픈하기전에 그런 시스템인 것에 열광하는 이들로 넘쳐났습니다

저또한 그 게임을 해보았습니다 엄청난 하드코어 게임에 흥분한 유저들은 오픈하기 전부터

다른이들의 위에서 군림하고 그것을 즐기며 할것을 꿈꾸며 기대반 설레임 반으로 오픈날짜

만을 기다려왔을것 입니다

그러나 대부분의 유저들의 현실은 그게 아니였죠

유저들 대부분은 먹이사슬의 정점을 꿈꾸며 게임을 시작했지만 정작 자신의 모습은

그저 그런 흔하디 흔한 초식동물의 일상 생활과 별반 다를게 없었다는 겁니다

저는 거대 길드에 속해 있던지라 어느정도는 편하게 게임을 즐겼습니다

그러나 그것도 잠시 초식들물들중 살아남은 자들이 뭉쳐서 육식으로 변모해가더군요

자리싸움은 기본이요 어디 잠시 볼일을 보고 오면 당할까봐 그러지도 못하여

아예 접종을 해버리는것을 추천하니 게임내내 스트레스를 받았다고 할까요

그러나 그만큼의 보상은 있었습니다

처음 초식을 잡을때의 그 희열은 가히 말로 표현할수 없을 정도의 카타르시스를 느끼게

해주었습니다 그것을 시작으로 육식 동물로 변모해버린 내 자신을 볼수 있었습니다

보이는 족족 잡았습니다 시간이 지나 초식이든 육식이든 보이는 족족 잡았습니다

왜냐면 제 앞의 모든 것들은 초식으로 보였으니까요

발빠른 일부 초식유저는 빠르게 도망가기도 합니다

그런 모습을 보고 그려러니 하고 놓아주고 다른 먹이감을 찾아 다니곤 하였습니다

그러나 일본놈은 죽일때까지 쫒아갑니다 왜... 끝까지 쫒아갔냐고요?

맛이 다르니까요 서너배는 더 맛있었습니다

나름 내 자신은 컨트롤면에서는 남들보다 월등하다고 여기고 있던지라 누굴 만나도 무섭지 않았고

2:1 3:1 또한 여유롭게 빠져나오거나 오히려 역관광을 보내버리기도 한 적이 몇번 있었습니다

이런 제가 딱 한번 누운적이 있었죠 그리고... 접었습니다

내가 잡혔어? 저건 뭐야? 어라? 왜 저렇게 빨라... 뭐지???

어느날 일본놈이 채광을 하는 모습을 보며 좋아라 했었죠 저놈을 잡고 캐고있는것을 전부

'내가 취득해 주겠어' 란 생각으로 공격하러 갔습니다 그러나 실상은 오히려 당해버렸습니다

헥케릭이였습니다 움직임은 저의 케릭보다 서너배는 빨랐습니다

정신을 차려보니 차디찬 바닥에 누워있는 제 케릭터와 가지고있던 재산 모두가 땅에 덩그러니

놓여져 있고 그것을 낼름 가져가는 일본놈을 보고 멘탈이 나가버렸습니다

그동안 잡아먹었던게 많았던지라 잃었던 재산은 세발의 피밖에 안되지만 정신적으로 굉장히

타격을 받았습니다 나름 강하다고 생각했고 어느 누가 와도 최소한 죽지는 않을 자신이 있었으니까요

복수의 칼날을 갈며 "좀더 강해야져야 돼"를 외치며 정비를 하고 다시 일상생활로 돌아갔습니다

그러나 그때의 아픈 추억이 새록새록 일어나더군요

말로만 들었던 헥케릭터를 막상 만나고 나에게까지 피해가 오니 할맛을 잃어버린 것입니다

지금까지 한 노력?이 주마등처럼 스쳐지나가면서 물거품이 되는 것마냥 스르르 녹아내렸습니다

그리고 저는 로그아웃을 하고 지금까지도 로그인을 안하고있는 상태죠

 

또또또... 이야기가 또 옆길로..

 

 

 

 

저번 글의 뎃글들을 보면 이런 필드 시스템에 대한 부정적 반응과 이것에 대한 반증을 하려는듯
인던에 대한 긍정적인 글들로 대부분을 자치했더군요

뎃글들의 내용을 보면 거의 대부분이 맞는 말이였습니다

어느 누가 틀린말을 했을까 하고 쌍수에 불을 키며 또박또박 한글자 한글자 곱씹어가며 읽어내려

갔지만 예전 필드시스템의 문제점을 잘 알고있는 유저들의 글인지라 틀린말이 거의 없었습니다

그러나 그런 분들도 말씀하시는 글의 내용은 같았습니다

뎃글들의 내용은 현재와 과거 뿐이지 미래는 없었습니다

다시말해서

'과거에 이러했으니 어쩔수 없이 현재에 머물고 있는것이라' 라는 식으로 보였으니까요

과거엔 그러했고 얼마전에 오픈한 필드시스템 게임인 ??폴도 그러했으니까요

그렇다고 해서 자유도를 포기하고 남들과 평등을 추구하며 남들과 같은걸 하길 바라시는 건가요?

"남들이 하니까 한다.. 남들도 한다" "나도 해야한다" "당연한거 아니냐"

이거 어디서 많이 봐왔던거 아닌가요? 어디보자..

아!!.. 울엄니.. 헐..
"최소한 대학은 가야지" "어디 학원이 좋단다" "이번 과외선생님은 비싼분이니까 열심히 해"

 

 

필드에서 인던으로 넘어오면서 대중화가 되고 그것의 문제점을 보안한답시고 편의성을 극해화 시켜서

'대중화의 대중화'를 만들어 놓았습니다

그리고 덤으로 누구나가 조금만 노력한다면 누구나가 갈수 있는 길을 함께 갈수 있다 라는 식의

시스템을 만들었고 누구나가 조금의 시간만 투자하면 게임내 원하는 아이템을 얻을수 있게끔

말 그대로 대중화의 극대화가 되어버린 것이죠

누구나가 가지고 있고 누구나가 사용하며 누구나가 해택을 누릴수 있게 만들어 놓은 것들...

언뜻 보기엔 경쟁이 사라진 시스템인것만 보이지만 여기엔 그 어느때보다도 치열하고 피튀기는

경쟁이 숨어 있습니다 누구나가 할수 있는 그런 시스템에 인간의 본성인지 모를 본성이 나와 버린 것이지요

 

 

최초..

이 단어는 참으로 무섭더군요

'누구나가 할수 있다면 먼저 얻겠어' '내가 먼저야' 어떻게 하던 무엇을 하던 먼저 이루어 낼려는 이들

남들과 같이 가는 것임에는 분명하지만 누구보다 먼저 얻고 해택을 누리겠어란 인식이 만들어 진것이죠

보통 1년후에는 쓸모 없어질 것들에 너무나도 누구보다 먼저를 외치며 게임을 합니다

그러다 보니 컨텐츠는 빠르게 소모되고 더이상 컨텐츠의 재미도는 앞서 했던 컨텐츠 보다 못하니

실증을 금방내게 마련이죠

그래서 재산모으기에 힘을 쏟고 시간이 부족한 이들은 한발 두발 앞선 이들의 돈줄 역할을 담당하게 됩니다

아이템의 가치는 최초 판매자의 마음이며 그것이 점점 기준점이 되고 약간의 변동 이외엔 그것들은

늦게 도착한 이들에 의해서 소모되게 됩니다

한발 앞선 이들의 돈벌기 또한 컨텐츠의 소모성을 가중화 시키는 행위이며 이제는 태반이 컨텐츠의 부족을

외치면 돈모으기에 힘을 쓰지만 뒤늦게 온 유저들은 쉽게 모으기는 힘들것입니다

이런것을 막고자 인던에 여러가지 말도 안되는 제재를 가하니 이게 바로 인던이 중심이 되는 게임의

종착점이자 실수 입니다

인던에 제재를 가하는 게임은 '우리 게임은 컨텐츠가 그리 몇개 없으니 이거라도 즐기고 있어라 근데

너무많이 즐기지는 마 우리도 본전은 뽑아야지'라며 흥을 내며 하나 둘 제재를 붙여 넣습니다

인던은 '풍요속의 빈곤'이요 필드는 '빈곤속에 풍요'로 표한하면 어떨까요?

배때기가 부르니 더욱더 뭔가를 찾고 지겨운 인던을 뺑뺑이 도는 인던유저와

어디 오늘은 운좋은 날이 될까란 생각에 설레임반으로 필드를 돌아다니는 필드유저

 


우리는 필드의 문제점을 너무나 뼈저리게 알고 있습니다

그래서 기피하고 있는 것인지도 모릅니다 그리고 할수없이 선택이 없는 인던을 지향하는 것일수도 있습니다

그 속에서 나름 즐기고 희열을 만끽하시는 분들은 착가 속에 빠져서 자신이 추구하는 방향성이 변질되었을

수도 있습니다

"사실 내가 이 게임을 시작할때는 이런 모습이 아니였는데"

"내가 기대했던건 이런 모습이 아니였는데"

"좀더 모험을 원하고 흥미로운 부분을 바랬는데"

 

잠시 다시 ??폴을 보겠습니다

당신이 왜 초식이 될수 밖에 없었던 이유는 무엇이였을까요

그것은 지금까지 해왔던 한길로만 가고 방향을 재시해준 게임에 익숙한 상태였던건 아닐까요?

??폴은 퀘스트가 거의 없습니다

아니 화살표가 없다고 표현하는게 옳겠군요

게임의 방향성은 자신이 만들어 나나고 계획하게끔 만들어 놓았죠

이런거에 적응이 느린 분들이 바로 초식이 되는 것이고 나름 자신과 게임이 맞지 않다고

자기합리화에 빠지려고 노력합니다 그리고 적응을 못하고 떠나버리는 것이죠

자기합리화...

그럴수도 있고 아닐수도 있지만 초식분들은 그 게임적응도에서 점수를 낮게 받은 것은

분명하다는 것이니다

만약 시험을 보았다면 초식분들은 시험을 망친겁니다 

왜냐하면 문제들을 예상은하고 있었지만 엉뚱한 곳에서 막혀버렸기 때문입니다

익숙하지 않은 것들.. 그동안은 한길로만 가던 길이였지만 접해보니 어느길로 가야 할지 모를 만큼

나무뿌리마냥 뻗어버린 길들을 보며 정신줄을 놓아버렸을 것입니다

주입식 교육이 판을 치는 국내에서 게임마저도 이리 만들고 있으니...

 

 

다시 한번 더 말합니다

모든 문제의 원인은 인던이고 모든 문제의 종착점 또한 인던입니다

세계맵은 인던으로 향하는 길로 짜여지며 제작시스템 또한 인던을 위해 만들어 놓은 아이템이고

채집, 요리, 기타등등 인던과 관련이 없는 것들이 없을 만큼

점점더 나오는 게임들이 이런 자잘한 컨텐츠들의 모습을 변질하게 만든다는 것이죠

개발자들은 몇개 없는 미로를 만들어 놓고 같은걸 계속 풀라는 식으로 운영을 해버리고
 


유저들은 그속에서도 아무 거리낌 없이 누구보다 먼저를 외치며 앞서 나가려 하고 있습니다

다시 한번 더 말합니다

장점인 인던을 단점으로 만들어 버리는 국내 게임들은 차라리 인던을 없애버리는 쪽이 더 좋을것입니다

인던 하나 만들 시간에 세계맵 크기를 늘리는 것을 추천합니다

오베족 때문에 부분유료화를 선호하는 게임회사분들에게 그냥 인던을 없애고 질좋은 게임으로 만들고

정액제로 만들고 이런 방향으로 유저의 발을 묶어 두라고 말씀드리고 싶습니다

인던 하나 만들 시간에 지금까지 필드의 단점들을 어떻게 보안하고 발전된 모습을 보여줄지를 생각하는게

대박으로 가는 지름길이라고 말씀드리고 싶습니다

이제까지 필드 시스템의 단점을 해소한 게임이 있나요?

그것만 해결한다면 아니.. 근접한다면 대박의 지름길이 아닐까요?

누구나가 즐기고 나만의 길로 가는 그런 게임, 하루하루 모험의 날이 펼쳐지는 그런 게임

뎃글들의 대부분의 반론글들을 보면 과거형 입니다

발전이 없는 과거형

예전에 필드는 이러했는데 이제와서 인던을 없애자는건 생각없는 글이다 라는 식의 옹졸한 뎃글을 보고

빠직 하던군요 발전이 없이 그저 안전빵을 선택하는 남들도 만들고 했던것들 약간의 덪칠을 해서

내새우는 게임들... 그속엔 인던이라는 틀에 사로잡혀 만들어 가고 있습니다

인던게임...

필드게임이 답입니다 아직 해결해야 할 문제들은 많습니다

문제를 알고 있으니 해결이 될 것입니다 언젠가는 해결이 되겠죠 누군가의 아이디어로 좋은 쪽으로 해결이

되겠죠 저도 몇개 생각해 둔 것이 있습니다

아니면 검??막이 시발점이 될지도 모름니다 지금까지 발전이 없었던 오히려 퇴보를 하던 온라인rpg게임들이

진보의 한발을 내딪을수 있을지도 모릅니다

한발작이면 됩니다 그리고 와우마냥 초대박을 치면 됩니다 그럼 앞으로의 rpg게임의 행보는 밝을게 분명

하니까요 그속에 변질되고 퇴보되는 것들 또한 무수히 나오겠지만

감히 게임업계에 단언하건데 앞으로 나올 게임들중 인던이 있다면 그런 게임으로 대박치는것은 불가능합니다

푼돈 좀 만지자 하시는 업계만 만들어주시기 바랍니다

 


지금 다시 한번 더 묻겠습니다

인던은 없어져야 할 시스템일까요? 인던은 장점이 많은 시스템입니다

잠깐만...

여기를 잘 살펴보시기 바랍니다 '인던은 잠점이 많은' ???

장점이 많다고?? 장점이 많다는 것은 분면 단점이 있는 어느것과 비교되는 말인데 그 단점을 장점으로

승화시킨게 인던이라는 것이라는 거죠 그 단점을 가지고 있는게 무엇일까요?

바로 필드시스템이라는 것입니다

왜?

왜 다시 이런 기본적인것을 말하고 있는지 의아해 하실 것 입니다

그것은 필드의 단점만을 생각해서 기피하는 분들에게 마지막으로 제가 묻는 질문입니다

단지 필드의 단점만을 보지 마시고 만약이라는 단어를 붙여서 고쳐나간다면 이라는 생각을 해보시길

바랍니다

만약 필드의 문제점을 고쳐나간다면 어떻게 되겠습니까?

아니 고쳤다면 어덯게 될까요?

그래도 인던을 추구하고 추천하시겠습니까?

그으래도오.. 인던은... 필드의 없는 장점을 가지고 있는 것은 분명합니다

그러나 인던에 없는.. 필드만의 장점이 인던과 비교도 할수 없을 만큼 어마어마하게 크다는 것만은

알아주셨으면 합니다

한정된 공간과 무한으로 펼쳐있는 공간과의 차이라고 보시면 됩니다

물론 이 무한의 공간으로 한정된 공간은 만드는 건 쉽습니다

단지 제가 걱정하는것은 그 무한의 공간이 한정된 공간때문에 무한이 안되는게 현실적으로 다가와

하는 말이니까요 지금 이글이 그 무한의 공간을 한정된 공간에 엃매이게 하고있다는 것입니다

이끔되면 제가 추구하는 것이 무엇인지 글을 읽는 분들은 이해하셨을 것입니다

그러나 제 말에도 '모순'은 존재 합니다

아니 모순 덩어리죠 미로의 길에서 전부 길을 막아놓고 길을 찾으라 하는 말과 전혀 다르지 않게

느껴질 수도 있습니다

그래도 최소한은 이런식의 인던 시스템은 없어져야 한다고 봅니다

아예 만들지를 말라고 강요하고 싶을 정도니까요

여러 해결책은 있을것 입니다

앞서 말했던 바와 같이 저도 몇개 생각해 둔것들이 있으니까요 이것이 얼마만큼의 문제해결을 할지는

미지수 이지만 분명 최소한 앞으로의 온라인rpg게임의 방향을 제시해줄 것임에는 분명하다고 단언합니다

 

 

처음 인던이 나오고 그리고 대박을 친 '와우'가 나오고 나서 인던시스템이 안착화 되어진지..

어언 10여년이 흘렀습니다

그동안의 단점보다 장점이 많았던 인던이 이제는 단점이 더 많아졌습니다

어떻게 된게 시간이 지날수록 퇴보하는 것일까요?

아니면 저만 그렇게 느끼는 것일까요?

저는 rpg게임을 할때는 어린이가 됩니다 흥미로운 세상을 꿈꾸며 게임속 케릭이 자신이 되는 것마냥

처음 rpg콘솔 게임했을때의 그 느낌을... 그리고 그 느낌을 처음 접해본 온라인rpg에서 또한번 느겼을때를

생각해보고 다시한번더 그런 느낌으로 다가올 온라인rpg게임이 나왔으면 하는 바램으로 이만 글을 내릴까 합니다

 

 

 

 

마지막으로...

 

보는 관점이 다를 수도 있습니다

생각이 다를 수도 있습니다

반론을 제시할수도 있습니다

비판도 할수도 있습니다


그러나 비난은 삼가하시기 바랍니다

다시한번 더 말씀드립니다

비난은 삼가하시라고 부탁드립니다 

비난이 심할 경우 법적 책임을 가할수도 있으니 생각이 있으시다면 비판으로 끝내주시기 바랍니다

 

 

 

ps. 글장이가 아니라서 오타부분의 실수는 너그러히 봐주셨으면 합니다

 

 

추가사항

 

인던이 있는 게임은 게임 차제가 인스턴트가 되어 버린다는 것이 문제라고 보여집니다

필드 또한 마찬가지겠지만 필드는 약간의 수정만 있으면 얼마든지 다시 돌아보게끔 만들수가 있다는 것이죠

그러나 인던이 있는 게임들 대부분은 다시 예쩐 컨텐츠를 살리려면 전체적으로 갈아 엎어 버리던가 해야

하는 큰 단점이 있다고 보여집니다

예를 들어 '와우'의 대규모 패치 '대격변'때를 생각해 보면 아실겁니다

전체적으로 맵을 갈아 엎어버렸다고 보시면 될 것이니까요

 

이런 인던이 있는 게임은 한계가 너무나 여실히 들어나는 반면

필드게임은 약간의 패치로 인하여 다시 찾을수 있지요

그 예로 리니지를 보면 알수 있습니다

 

이처럼 요즘 나오는 게임들은 인스턴화가 빠르게 진행되어 컨텐츠 부족현상에 어지러움을 느끼는 겁니다

생산보다 소모가 빠르게 되는 게임시장에서 과연 살아남을려면 어떻게 해야 될까요?

인스턴트 식품을 없애버리고 유기농을 키워서 팔면 됩니다

인던은 없어져 버리거나 아니면 아주 작게 느껴지는 소소한 컨텐츠로 변모해야 된다고 봅니다

인던이 중심이 아닌 그냥 약간의 즐거움을 주는 컨텐츠로

그게 자신이 없다면 아예 없어지던가요

Lv70 익트트트

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • 메이플
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD