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[토론] 사실 강화의 부작용은 게임사 잘못이 크죠.

문블
댓글: 5 개
조회: 2188
2015-06-04 16:53:43

 

 강화같은건 많은 게임에 적용되지만 부작용을 최소화 하는 법을 찾으라면 못 찾을건 없죠.

 

 

 

 예를 들어 하는 사람이 매국노 라고 불리는 모 일본의 X박이 웹게임 같은 경우는

 

 (2년사이 300만 유져가 어떤 이유에서든 가입하는)

 

 

 공격력 150을 기준으로 그 이상되면 공격력의 실제 효율이 점점 떨어지게 되어 있죠.

 

 수치가 높아져도 실제 공격력은 아주 조금 오르게 말입니다.

 

 

 공격력 154라면 실제 효과는 152정도,

 

 공격력 159라면 실제 효과는 153정도.

 

 공격력 164라면 실제 효과는 154정도.

 

 

 이거 프로그램 짜는게 그리 힘들어요?

 

 저정도가 가혹하다싶으면 다른 계산식을 넣어도 되고 말입니다.

 

 

 

 

 비록 이 게시판에서 인기는 없지만 등수가 한손가락내에 들어가는 유명한 축구 게임은 어떨까요?

 

 그 게임도 일정 능력치가 넘어가면 기존 상승치와 다르게 반응속도나 이동속도 상승이 아주 적어져요.

 

 

 게임내 구매 가치를 보면 절대적으로 차이나지만,게임상으로서는 이동국 선수정도면 날라다닐수도 있는거죠.

 

 (물론 성능 차이가 아예 없는건 아니라서 고수층으로 가면 결국 비싼걸 써야한다라지만)

 

 

 

수치만 좀 손보면 못할껀 뭔가요?

 

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하지만 다수의 RPG 게임은 100% 성공 하는 기본 강화 구간에서는 능력치 상승이 낮고 (1번에 2정도)

 

실패가 등장하는 위험한 곳의 강화에서는 능력치 상승이 높죠 (1번에 3~5정도...)

 

 

 

다만 그렇게 할때 돈을 많이 버는데 왜 그렇게 안해야 되냐라는 질문에는 저도 긍정합니다.

 

저렇게 표준을 낮게 하면 가입자는 늘지만 돈은 적게 들어올수도 있거든요.

 

 

어짜피 게임도 많으니 만들어 놓고 평가 받는건 자유 라고 보고요. 

 

 

 

다만 부작용을 줄일 방법이 아예 없다는 아니라는거죠.

Lv72 문블

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