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[블루포스트] 직업별 피드백 블루포스트 모음 (6월 30일 ~ 7월 1일)

Kranus
댓글: 9 개
조회: 8862
추천: 27
2016-07-01 23:41:09
판다렌

제목: Pandaren and PvP
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20745624982#6
포스터: arempy (Game Designer)


(군단에서 판다렌 전용 음식인 [즉석 국수] (아이템 링크)를 파는 PvP 상인이 없어 유연성 버프를 얻을 수 없다는 피드백에 대해)
다음 빌드에서 [즉석 국수]이 110레벨에 맞도록 유연성이 증가될 것입니다. 판다 여러분들을 위해 이 음식을 판매할 상인을 찾아서, 군단에서 여러분들이 굶주리지 않도록 하겠습니다.

원문

Premixed Pot of Noodles will scale up to 110 levels of Versatility next build. We'll find some vendors to put it on for you Pandas, can't let you guys go hungry in Legion

드루이드

제목: Theorycrafting Questions
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743504316?page=32#631
포스터: Celestalon (Game Designer)


뻣뻣한 털과 소의 선물에도 아이템 레벨이 반영됩니다. 장비 계수는 드루이드는 8.318556, 수도사는 8.495809입니다.

원문

Update: We went ahead and switched to this for Bristling Fur and Gift of the Ox as well. The coefficients of expected gear budget are 8.318556 for Druids, and 8.495809 for Monks.

※ 관련 글: [받는 피해에 따른 분노 획득량 공식 변경] (링크)

제목: Theorycrafting Questions
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743504316?page=32#632
포스터: Celestalon (Game Designer)


가속이 야성 드루이드의 기력 재생에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 계산식을 공유해주셨으면 해요.

감사합니다.

제가 질문을 오해하는 것일 수도 있지만, 계산식은 없습니다. 10% 가속은 곧 10% 기력 재생이고, 이는 가속에 영향을 받는 다른 자원들과 같습니다.


원문

I was hoping you could share the calculation for how haste affects energy generation for feral druids.

Thx.

Perhaps I'm misunderstanding the question, but there's no calculation for this, it is self-defined. 10% Haste is 10% energy regeneration, same as any other resource that's affected by Haste.

마법사

제목: Frost Mage -- Legion Beta Feedback
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743765188?page=13#256
포스터: Sigma (Game Designer)


다음 빌드에서는 서리의 손가락이 발동했을 때 얼음창이 산산조각의 효과를 받지 못하던 버그가 수정될 것입니다. 이 버그로 인해 냉기 마법사의 피해량에 영향이 있었습니다. 거기서부터 세부 조정을 살펴보는 것을 계속할 것입니다.

원문

An upcoming build should fix a bug that causes Fingers of Frost to not grant the Shatter bonus to Ice Lance, which is currently impacting Frost's damage. We'll continue to review tuning from there.

전사

제목: Theorycrafting Questions
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743504316?page=32#623
포스터: Celestalon (Game Designer)


"피해 완화" 기술을 요구하는 우두머리 기술이 위와 같이 된다면, 왜 일부만 그렇게 되어있나요?

하나의 예를 들면, 신왕 스코발드 (용맹의 전당 4넴)의 흉포한 칼날은 "대상이 피해 완화 기술로 보호되지 않으면 너덜너덜한 상처를 남깁니다"라고 되어 있어요. 하지만 방패 막기가 없고 고통 감내만 있는 상태에서는 도트가 그대로 들어와요. 이건 비슷한 기술을 가진 다른 우두머리들에게서도 마찬가지로 일어나고 (예를 들어, 지저왕 다르그룰 (넬타리온의 둥지 막넴)의 화산 붕괴는 고통 감내를 뚫고 들어오고 넉백도 시켜요), 피해 완화 기술 사용 여부를 확인하는 모든 우두머리들에게서 나타나요 (그리고 다른 전사 플레이어들도 같은 것을 경험했다고 말했어요)

모험 안내서의 던전 도감에서 기술 툴팁을 보십시오. 이제 정확히 어떤 기술들로 막아지는지 설명합니다.

원문

For boss abilities that require "active mitigation" to be up, why do only some of them work?

As an example, for God-King Skovald, the "Savage Blade" ability states, "...and applies Ragged Slash if the target is not protected with active mitigation." However, if I don't have Shield Block up and have Ignore Pain instead, the DoT is still applied. This also happens on other bosses with similar abilities (ex. Dargrul's "Molten Crash" hits through Ignore Pain and does the knockback as well), and it's not isolated, every boss that requires an AM-check this happens with (and other Warriors have stated similar experiences).

Take a look at the dungeon journal ability tooltip. They now describe exactly what works for them.

제목: Theorycrafting Questions
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743504316?page=32#628
포스터: Celestalon (Game Designer)


네, 로그인해서 확인해봤는데요, 어떤 기술들은 방패 막기를 언급하는데 어떤 기술들은 피해 완화 기술이라고만 말하네요.

티라손 살데릴 (감시관의 금고 1넴)의 암흑 강습은 다르그룰의 화산 붕괴처럼 피해 완화 기술이라고만 말하는데요, 두 기술 모두 고통 감내는 적옹되지 없고 방패 막기만 적용되네요. 죽음의 기사의 죽음의 일격도 같을 거라고 봐요.

암흑 강습과 화산 붕괴는 버그로 보입니다. 피해 완화 기술이라고 적힌 것을 또 발견하신다면 알려주시기 바랍니다 (여기가 아니라 버그 제보 게시판에 올리시길 부탁드립니다).

원문

Yeah, just logged in to check. Some of them do state Shield Block - some of them simply talk about Active Mitigation.

Tirathon Satheril's [Darkstrikes] doesn't say anything but AM, as does Dargrul's [Molten Crash], though it seems both don't work with Ignore Pain, only Shield Block. I'd assume it'd be something with Death Strike for DKs.

Looks like Darkstrikes and Molten Crash tooltips are bugged. Let us know if you find others still written that way (in the bug report forums, not here).

피해 완화 기술 여부가 기술 툴팁에 바로 표시되지 않는 대신, 던전 도감의 우두머리 기술 툴팁에서 어떤 기술을 사용해야하는지 표시해줍니다.

제목: 1.5 million Mortal strike, about 6 seconds into the match?
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20745694930#12
포스터: arempy (Game Designer)


집중된 분노 (방어 전사 기본 기술 / 무기 전사 75레벨 특성)는 PvP 전투에서 피해량이 감소합니다. 현재는 PvP에서 중첩당 20%가 감소하며, 이는 무기 전사와 방어 전사 모두 적용됩니다.

원문

Focused Rage was indeed reduced in PvP combat. It is currently down to 20% per stack in PvP, and this affects both Arms and Prot.


도적

제목:
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743706238?page=21#408
포스터: Sigma (Game Designer)


저희는 뼈주사위의 결과에 다양성을 부여한 것 (이것은 기술의 전반적인 컨셉입니다)을 좋아하지만, 피해량에는 관여하지 않는 해적기가 자주 기분나쁘게 느껴졌다는데 동의했습니다. 그래서 해적기를 더 전형적인 딜 버프로 재디자인하고 대난투에 생존성 버프를 추가했습니다. 대난투의 생존성 버프는 세부조정될 필요가 있을 수 있지만, 의도는 이전의 해적기로 얻을 수 있던 것과 같은 이득을 주는 것입니다. 이번 변경이 전체적으로는 뼈주사위의 버프이므로, 세부조정을 해야할 수도 있습니다. 특히 (뼈주사위를 대체하는 100레벨 특성인) 난도질이 버프된 뼈주사위에 맞춰 다시 버프되어야 할 수도 있습니다.

원문

While we like having the variance in outcome from Roll the Bones (which is the entire concept of the ability), we agreed that the extreme outlier of the 0-damage Jolly Roger buff often felt bad. We redesigned Jolly Roger into a more typical DPS outcome, and added a survivability buff to Grand Melee, which is now one of the lower-DPS outcomes. That survivability buff may need to be tuned, but is intended to have a similar benefit to the old Jolly Roger. Because this is overall a significant buff to Roll the Bones, we may have to adjust tuning elsewhere; in particular, Slice and Dice will likely have to be buffed again to match it.

뼈주사위로 얻는 해적기 버프의 효과가 매 1초마다 최대 생명력의 3%를 회복하는 것에서 사브르 베기가 40%의 확률로 추가 적중하는 것으로 바뀌었습니다.

그리고 해적기의 생명력 회복 효과는 대난투 버프로 옮겨져, 대난투 버프는 기존 효과 (자동 공격 속도가 40% 증가)에 더불어 생기흡수가 10%만큼 증가하는 효과가 추가되었습니다.

제목: Subtlety Rogue -- Legion Beta Feedback
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743726122?page=23#458
포스터: Ornyx (Community Manager)


어둠의 춤 때 은신 바를 사용하지 못하게 하고 매크로 조건으로도 불가능하게 만든 변경에 대해 논란이 있다는 것은 알고 있습니다.

간단히 말해서, 저희는 조건부로 기술들을 묶는 매크로나 UI 모드를 원하지 않습니다 (즉, 저희는 매크로로 화염구와 불덩이 작렬을 묶을 수 있게되는 것을 원하지 않습니다.) 이는 기습과 그림자 일격을 묶도록 더 이상 허용하지 않는 것과 같습니다. 여기에는 두 가지 이유가 있지만, 주요 이유는 이러한 기술들이 서로 구별되는 영역을 가지고 있다고 느껴져야하기 때문입니다. 그리고 이를 달성하기 위해 여러분들이 추가적인 버튼을 눌러야 한다는 것은 괜찮다고 생각합니다.

잠행 도적은 안동안 이러한 원칙에서 벗어나 있었습니다. 하지만 저희는 군단에서 전문화들이 동등하게 되기를 원했습니다. 그래서 저희는 어둠의 일격과 다른 기술들을 매크로로 묶는 것을 허용하지 않기로 했습니다. 어둠의 춤에 대해서도 마찬가지입니다.

일반적으로 전투 중/비전투 중에서의 기술 사용은 매우 다르며, 차이를 견고하게 하기 위해 비전투 중일 때 은신 바를 사용하도록 하기를 원합니다.


원문

We do recognize that there is contention around the change we made to Shadow Dance with it no longer using the stealth bar and that it's no longer a macro conditional.

Simply put, we don’t want macros or UI mods to conditionally merge abilities for you (ie, we don’t want you to be able to merge Fireball and Pyroblast in a macro, etc). This is similar to how we no longer allow you to merge Backstab and Shadowstrike. There’s a couple of goals here, but the main one is that these abilities should all feel like they have very firm distinctions from each other, and it’s okay for you to have to press an extra button in order to achieve that.

Subtlety has been a bit of a stand-out in this for some time now, as some have mentioned here, but we want to bring the spec in-line with Legion, so we’ve opted to not allow Shadowstrike to be merged with other abilities through the use of macros. The same goes for Shadow Dance, etc.

I would say that generally the use case of abilities while in/out of combat are very different, and with Rogues we do want to keep the use of the Stealth bar while out of combat to concrete that difference.

제목: Subtlety Rogue -- Legion Beta Feedback
원문 링크: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20743726122?page=24#471
포스터: Ornyx (Community Manager)


그럼 칼날 발톱/찢어발기기와 암습/갈퀴발톱은 묶을 수 있었으면서 기습/그림자 일격은 안 되는 이유는 무엇인가요?

저희가 그런 방향으로 간 적이 있었지만, 그렇게하지 않기로 결정했습니다. 여기에는 두 가지 이유가 있지만, 말씀 드릴 것이 있습니다: 드루이드는 엄청난 양의 기술을 가지고 있고, 전반적으로 언급하신 기술들 사이에는 뚜렷한 구분이 없었습니다. 특히 야성 드루이드는 전투 중 은신이 강조되지 않았기 때문에, 일반적으로는 두 주문을 섞어가며 사용하지 않았습니다.

잠행 도적을 비교하면 다음과 같습니다: 기습과 그림자 일격은 딜 사이클에 사용됩니다. 그리고 저희는 이 둘을 묶어 사용하는 것을 허용하지 않기로 결정했습니다. 대신에 두 기술 사이에 (매복을 그림자 일격으로 대체하여) 가능한 한 많은 차이를 주기로 결정했습니다. 그림자 일격에 순간이동을 추가한 것처럼 말입니다.


원문

Then why did you merge shred/ravage and pounce/rake but not backstab/shadowstrike?

We could have gone that direction, but we chose not to. There are a couple of reasons here, but just to note: Druids have a ton of abilities, and there was little distinction between the abilities you mentioned in general. Feral Druids in particular also do not have any major emphasis on in-combat stealth, so you don't typically use both spells in those pairs intermixed.

Comparing that to Subtlety Rogues: Backstab and Shadowstrike are both used rotationally, and we opted to not let them be merged. We decided instead to differentiate them as much as possible (replacing Ambush with Shadowstrike), such as by adding the teleport on to Shadowstrike.

Lv84 Kranus

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