게임스팟이 와우 포에버와 관련해 다음 개발자들을 인터뷰했습니다.
- Josh Greenfield — 수석 게임 디자이너
- Jeff Parrot — 수석 아트 디렉터
인터뷰 요약
게임에 접근한 방식
- 클래식 플러스와 관련해서 이런 말이 있다고 한다. “플레이어 10명에게 원하는 걸 물어보면 답은 11개가 나온다.”
- 개발진은 무엇을 만들지 결정할 때, 커뮤니티의 분위기를 살피고, 소셜 미디어에서 사람들이 하는 이야기들을 읽고, 자신들이 속한 길드에서 나오는 의견을 듣는 등 여러 경로를 함께 참고하려 했다.
- 거의 모든 플레이어들이 원하는 것의 80% 정도만 충족시킬 수 있어도 성공이라고 본다.
- 형상변환과 HD/SD 전환 기능도 그런 접근의 일환이다. 가능한 한 각 플레이어가 “자기만의 클래식 플러스”라고 느낄 수 있도록 선택지를 주려는 것이다.
디스커버리
- 디스커버리는 애초부터 시즌제 실험 모드로 설계됐고, 본질적으로 일시적인 콘텐츠였다.
- 따라서 디커에 있었던 많은 요소들이 포에버에도 그대로 들어올 거라고 기대해서는 안 된다.
퀘스트
- 오리지널 와우에는 실제 퀘스트가 대략 3,000~3,500개 정도 있었던 것으로 추정한다.
- 포에버에서는 여기에 약 1,000개의 신규 퀘스트를 추가한다.
- 신규 지역은 4곳이며, 각 지역마다 대략 50~200개의 퀘스트가 들어간다.
- 저습지와 아즈샤라에도 많은 신규 퀘스트가 추가됐다.
- 레벨 5 정도부터 새로운 콘텐츠가 눈에 띄기 시작할 것이다.
- 오리지널 와우의 퀘스트 가운데 유독 기억에 남고 상징적인 것들이 많은 이유는, 거대한 우주적 사건보다는 플레이어가 공감하기 쉬운 생활 밀착형 시선에서 세계를 탐험했기 때문이라고 본다.
신규 지역
- 신규 지역의 목표는 익숙하면서도 새로운 느낌을 주는 것이다.
- 플레이어가 보고 나서 “이거 원래 있었던 곳 아니었나?”하고 순간적으로 헷갈릴 정도가 이상적인 방향이다.
스카이본
- 스카이본의 초기 디자인 단계부터 크리스 멧젠과 직접 이야기를 나눴다.
- 엘프 종족의 인기가 워낙 높기 때문에, 초반부터 신규 종족이 어떤 형태로든 엘프 계열이 될 것이라는 방향은 정해져 있었다.
- 하늘담의 문화·미술적 요소는 그동안 제대로 활용되지 못했고, 대격변 이후 거의 다시 등장하지 않았다.
- 그래서 스카이본은 그동안 묻혀 있던 하늘담의 시각적·문화적 자산을 다시 활용하는 좋은 기회가 됐다.
외국에선 스카이본 때문에 굉장히 논란이 많은데 멧젠이 처음부터 관여했단 소식 때문에 더 논란이 된 인터뷰였습니다