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[일반] 와우 실시간 질문과 답변(한밤 및 포에버).

아이콘 장미저택
댓글: 5 개
조회: 3067
추천: 8
2026-09-18 02:00:35


출처와 잡설.

출처:

공식 방송.

라이브 중이라서 글이 많이 수정될 것입니다.


와우 실시간 질문과 답변(한밤 및 포에버).


한밤. 

4명의 개발자가 한밤 실시간 개뱔자 질문과 답변에 참여하였습니다. 

  • 랜디 조던(Randy Jordan) - 블리자드의 커뮤니티 매니저.
  • 폴 쿠빗(Paul Kubit) - 어소시네이트 게임 디렉터. 
  • 마리아 해밀턴(Maria Hamilton) - 디자인 디렉터. 
  • 제이크 밀러(Jake Miller) - 월드 오브 워크래프트 게임 디자이너.

랜디 조던이 사회자를 맡았고, 다른 3명이 질의에 답하는 형식으로 진행되었습니다. 


서사에 대하여.

세계혼 사가에서 마지못해 연합한 두 진영을 볼 수 있습니다. 두 진영은 힘을 합쳐 공허에 맞서고 있지만, 실버문에서 볼 수 있듯이 얼라이언스가 진입할 수 없는 구간이 존재합니다. 
세계혼 사가 3부작의 모든 기반은 마련되었습니다. 앞으로 전개가 빠르게 진행될 것입니다. 



더 많은 종족과 직업의 조합에 대하여. 

결론만 말씀드리자면, 향후 더 많은 조합이 추가될 것입니다.
한밤에서 공허 엘프 악마 사냥꾼이 나오며, 진영간 불균형이 있었습니다. 하지만 이제 포세이큰 성기사가 등장하며 균형이 맞춰지게 되었습니다.  



캐릭터 꾸미기에 대하여. 

자신을 표현하는 것은 매우 중요합니다. 최근 추가된 하우징을 통해 이를 보여주려고 하고 있습니다.
또한 이를 지원하는 자신이 원하는 npc를 탈것에 배치하는 것과 12.2.5 패치에서 방어구 형상 변환 제한 완화 등이 있습니다. 하지만 직업 전용 티어 등은 여전히 해당 직업만 형상변환할 수 있습니다. 
블리자드는 플레이어들이 자신을 표현할 수 있는 더 많은 방법을 제공하고자 합니다. 플레이어들이 전혀 예상하지 못한 방식으로 나올 수도 있습니다. 



리치 왕의 분노 리믹스에 대하여. 

군단 리믹스 후, 많은 팬들의 추억이 담긴 또 다른 확장팩을 만들고 싶었습니다. 
리치 왕의 분노는 비교적 단순한 확장팩입니다. 이를 통해 독특한 리믹스를 시도해 보려고 합니다. 
아직 노스렌드를 경험하지 못한 플레이어들이 많습니다. 최후의 티탄의 배경인 이곳을, 리믹스를 통해 만나볼 수 있습니다. 
리치 왕의 분노 리믹스에서 필드와 던전 곳곳에 작은 이벤트가 발생합니다. 그리고 모든 직업에 룬벼리기 시스템이 추가됩니다. 



하우징에 대하여. 

차후 레이어가 새로운 장소를 방문하여 그곳의 장식품을 훔칠 수 있게 됩니다. 
새로운 교류회가 더 많이 추가될 것입니다. 
예상치 못한 방식으로 하우징을 개선할 수도 있을 것입니다. 
블리자드는 다양한 진영 및 문화를 가진 여러 가지 외형을 원하는 플레이어들의 욕망을 알고 있습니다. 



직업 디자인에 대하여. 

블리자드는 높은 숙련도 천장과 깊이 있는 게임 플레이를 유지하고자 합니다. 
무법 도적의 뼈주사위는 매우 복잡했습니다. 플레이어들이 각 효과의 파워를 알아야 했고, 주사위를 다시 굴릴 지 판단해야 했습니다. 그래서 플레이어들이 애드온에 의지하곤 하였습니다. 이 기술은 개편되며 기준점이 생겼고, 이를 통해 플레이어들이 판단하기 쉬워졌습니다. 
기원사의 불꽃형성자는 최적의 사용 시기를 파악하기 어렵다는 문제로 전면 개편되었습니다. 
복원 주술사는 복잡도 및 요구 숙련도가 낮아졌습니다. 향후 추가적인 조정이나 개편 등이 진행될 수 있습니다. 



공격대에 상인 배치에 대하여. 

기존에는 공격대의 진지한 분위기를 위해, 공격대에 쌩뚱맞게 상인을 배치하는 것을 지양했습니다. 
하지만 플레이어들이 수리 등을 위해 상인을 필요로 하는 것을 잘 알고 있어서, 향후 추가할 가능성이 높습니다. 



살게라스의 검에 대하여. 

맨틀 금고에서 살게라스의 검의 끝 부분을 볼 수 있습니다. 살게라스는 정말 아슬아슬하게 세계혼을 빗나갔습니다. 
아직 살게라스의 검을 어떻게 처리할 지에 대해 말씀드리기는 힘들지만, 이 문제를 다룰 것입니다. 플레이어들이 살게라스의 검을 처리하는 과정에 참여하게 될 것입니다. 



모험담에 대하여. 

일반적인 로그라이트 게임이 그렇듯이, 첫트에 모험담을 못깰 수도 있습니다. 하지만 도전하여 성공하며 새로운 난이도를 개방할 수 있습니다. 
영약 및 술 등은 소모성 아이템입니다. 경험치를 제공하며, 이를 통해 레벨을 올려 새로운 선택지를 얻을 수 있습니다. 
사망 시 1레벨로 돌아가지만, 마을에서 다양한 업그레이드를 진행할 수 있습니다.



신규 종족 그리고 포에버의 시스템에 대하여. 

세계혼 서사시 중 신규 종족은 등장하지 않은 것입니다. 
세계혼 서사시 중 포에버의 성과 이름 시스템은 도입되지 않을 것입니다. 




포에버. 

4명의 개발자가 포에버 실시간 개뱔자 질문과 답변에 참여하였습니다. 

  • 랜디 조던(Randy Jordan) - 블리자드의 커뮤니티 매니저.
  • 조쉬 그린필드(Josh Greenfield) - 시니어 게임 디자이너.
  • 노라 밀즈(Nora Mills) - 리드 소프트웨어 엔지니어.
  • 팀 존스(Tim Jones) - 리드 클래식 디자이너.

랜디 조던이 사회자를 맡았고, 다른 3명이 질의에 답하는 형식으로 진행되었습니다. 


스카이본에 대하여. 

스카이본은 정령의 차원인 하늘담에 자리 잡게 되었습니다. 스카이본은 태양샘이 아닌 정령 마법을 받아들여 자신들을 변화시켰습니다. 
많은 분들이 왜 하이 엘프가 아니냐고 묻곤 합니다. 하이 엘프는 차후 쿠엘탈라스도 돌아가게 될 것입니다. 
처음에 포에버에서 와우의 엘프 종족을 다루려고 하였습니다. 하지만 쿠엘탈라스를 저레벨 지역으로 구현하기에는 너무 방대했습니다. 출시 시점은 쿠엘탈라스를 향하기에 적합한 시기가 아닙니다. 
또한 엘프의 시작지점을 북녘골 수도원으로 하고자 하였으나, 분위기가 어울리지 않아서 기각되었습니다. 
그 결과 엘프 종족이 거의 다루지 않은 종족과 직업 조합을 탐구할 수 있었습니다. 예를 들면 드루이드말이죠. 



캐릭터 모델에 대하여. 

일반적인 플레이어들도 포에버를 즐길 수 있게끔, HD 모델 옵션을 도입하기로 하였습니다. 클래식 플레이어들은 위한 SD 모델도 있습니다. 
주문 시전이나 달리기 등 종족별 애니메이션이 업데이트되었습니다. 하지만 클래식의 느낌을 살릴 수 있도록 하였습니다. 
HD 모델 및 SD 모델의 종족별 골격을 같습니다. 



서버 구분 없는 것에 대하여. 

블리자드는 플레이어들이 특정 서버를 선택하는 방식과 소셜 경험을 분리하려는 시도입니다. 
특정 서버를 선택하는 대신, 플레이어들은 일반섭, 쟁섭, RP섭, 하드코어 등의 규칙을 선택하게 됩니다. 
전장과 같은 공유 콘텐츠를 제외하면, 선택한 규칙의 다른 플레이어와 게임을 즐기게 됩니다. 
캐릭터 이전 없이 처음 선택한 규칙을 바꿀 수 없습니다. 



서버 이벤트에 대하여. 

글로벌 이벤트가 진짜 글로벌 이벤트같은 느낌을 주게끔 많은 노력을 기울이고자 합니다. 
안퀴라즈 등의 이벤트 관련 내용은 확답을 하지 않았습니다. 



오세아니아 서버에 대하여. 

서버의 구분은 사라졌습니다. 하지만 지역 구분은 유지됩니다. 
오세아니아 지역 플레이어들을 오세아니아 데이터 센터에서 관장하게 될 것입니다. 
미국 전역이 통합된 경매장을 공유하게 됩니다. 
해외에 있는 친구와 플레이 시, 게임이 모든 데이터 센터를 선택하므로, 핑이 튈 수 있습니다. 



이름 짓기에 대하여. 

이름(second name)을 공백으로 설정할 수는 없습니다. 
이름은 해당 지역 전체에서 고유하게 관리됩니다. 서로 다른 규칙 간에도 동일한 이름을 사용할 수 없습니다. 다양한 규칙으로 플레이어들이 존재하므로, 이름은 각 플레이어를 식별하는 코드 역할을 합니다. 



골드팟(GDPK)에 대하여. 

포에버에서 골드팟은 허용되지 않습니다. 골드팟은 점점 확산되는데, 결국 기존의 길드 구조를 잠식하는 문제가 있습니다. 이는 사회적 상호작용을 보호하려는 블리자드에게 어려운 과제를 남깁니다. 
또한 골드팟은 자원(골드)이 부족한 플레이어의 게임 플레이에도 영향을 미쳐, 비용 부담때문에 콘텐츠를 즐기지 못하는 문제를 낳습니다. 플레이어들이 골드를 사게 되면, 그 과정에서 악성 플레이어들의 골드가 세탁되 게임 경제에 악영향을 미칩니다. 
그동안 블리자드는 구매에 대해 매우 관대했습니다. 하지만 포에버에서는 강력하게 단속할 것이며, 적발 시 영구 벤을 먹일 것입니다. 



애드온에 대하여. 

포에버는 한밤 버전의 클라이언트 API가 사용됩니다. 그래서 최신 버전과 API를 통합하는 작업을 더 수월해질 것입니다. 
포에버에서 와우 보스 전투는 훨씬 간소화됩니다. 



공격대에 대하여. 

초기에는 유동적 인원 공격대를 도입하지 않지만, 차후 다양한 인원 풀에 맞는 지원을 하고자 합니다.
모든 대규모 패치때마다 10인 및 20인 공격대가 추가됩니다. 
블리자드는 던전 플레이로 강해지면 자연스럽게 공격대에 도전할 수 있는 시스템을 만들려고 합니다. 
10인 공격대에도 다양한 보스가 추가될 것입니다. 
본섭과 같은 던전 난이도 구분은 존재하지 않습니다. 



플레이어 간 전투에 대하여. 

블리자드는 플레이어 간 전투에 많은 투자를 하고 있습니다. 
그렇다고 평점제 플레이어 간 전투를 도입할 생각은 없습니다. 대신 시즌이나 티어마다 초기화되는 새로운 플레이어 간 전투 진행 시스템을 도입할 것입니다. 또한 플레이어들이 알터렉 계곡에서 죽치고 있는 것을 막고자 명예 점수 시스템을 개편하려 합니다. 



주간 팟캐스트. 

앞으로 6주 동안 매주 새로운 주간 팟캐스트를 진행하려 합니다. 



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