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[일반] mmorpg 포에버 인터뷰 (디커 직업퀘가 추가될 예정 등)

아이콘 흐앗타핫
댓글: 4 개
조회: 2370
추천: 2
2026-09-17 23:10:14

와우 포에버는 어떤 게임인가

인터뷰어가 직접 데모를 해본 뒤 “리테일과 클래식이 아이를 낳은 것 같다”고 표현하자, 개발진도 어느 정도는 동의했다.

Greenfield는 내부 테스트에서 아주 하드코어한 클래식 유저인 한 개발자가 처음 한 시간 정도는 “모던과 클래식의 하이브리드 같다”고 했지만, 몇 시간 더 하고 나서는 “그냥 클래식을 하고 있는 느낌”이라고 평가했다고 소개했다. 처음에는 그래픽 개선 때문에 현대적인 느낌이 들 수 있지만, 시간이 조금 지나면 자연스럽게 클래식 특유의 몰입감과 템포로 돌아간다는 설명이다.

Parrott 역시 시각적으로 새 요소를 만들 때 가장 중요하게 보는 것은 기존 바닐라 세계에 이질적으로 보이지 않는 것이라고 말했다. 방어구, 건물, 환경 요소를 만들 때 당시 오리지널 WoW가 어떤 방식으로 디테일을 만들었는지 계속 참고했고, “내 기억 속의 그늘숲은 사실 이런 모습이었지”라고 느끼게 만드는 식으로 안개와 조명을 보강했다고 한다. 즉 실제 옛 그래픽을 그대로 복원하는 게 아니라, 유저의 기억 속 오리지널 WoW를 더 잘 구현하는 방향이다.

전투 템포도 클래식에 가깝게 유지한다. 레벨링 중 몹을 한 방에 쓸어버리는 식이 아니며, 10~15레벨 정도만 되어도 일반 몹 하나를 잡는 데 10~15초 정도 걸리고, 세 마리를 동시에 끌면 죽을 가능성이 높다고 했다.


UI와 애드온

UI는 현대 와우의 기술을 많이 공유하지만, 그대로 복사하는 것은 아니다. 예를 들어 미니맵도 현대 와우도 아니고 바닐라도 아닌, 포에버만의 별도 스타일을 만들고 있다고 설명했다. 개발진은 화면만 봐도 “이건 포에버다”라고 구분될 수 있기를 원한다.

애드온 정책은 기본적으로 현대 와우의 방향을 많이 참고할 예정이다. 베타와 출시 후 피드백을 보면서 너무 제한적이거나 반대로 너무 느슨한 부분이 있으면 조정할 생각이다.

한편 현대 와우에서 편의 기능으로 들어온 내장 미터기, 향후 추가 예정인 쿨다운 관리자 같은 요소도 활용한다. 과거에는 애드온으로 해결해야 했던 기능 일부를 게임 자체에서 제공하겠다는 방향이다.


형상변환과 SD/HD 선택

형상변환은 플레이어가 매우 자유롭게 설정할 수 있다.

형상변환 표시를 꺼도 자기 캐릭터의 형상변환은 그대로 보이고, 다른 플레이어들의 형상변환만 안 보이게 할 수 있다. 즉 자신은 원하는 모습으로 꾸미면서도 주변 사람은 클래식식 장비 외형으로 볼 수 있다.

SD/HD 캐릭터 옵션도 같은 철학이다. 본인뿐 아니라 NPC와 다른 플레이어에게 보이는 모델에도 적용된다. 전장에 들어갈 때만 형상변환을 끄고, 끝나면 다시 켜는 식의 사용도 가능하게 만들고 싶어 한다.


야영지(Campsites)

포에버의 핵심 신규 시스템 중 하나는 야영지다.

각 전문기술은 캠프에 제공할 수 있는 고유 버프가 있으며, 더 좋은 버프가 설치되면 기존 하위 버프를 단순히 대체한다. 때문에 “상위 버프 없는 사람은 캠프에 끼지 마라” 같은 강한 진입 장벽이 생기지 않도록 설계했다고 한다.

기본 야영지에는 처음에 세 개 정도의 시설만 놓을 수 있고, 더 높은 단계가 되면 더 많은 시설을 설치할 수 있다. 업그레이드 비용이나 요구 조건도 지나치게 높게 만들지 않고, 대체로 레벨에 따라 자연스럽게 열리는 형태다.

내부 테스트에서는 사람들이 캠프를 경쟁 요소라기보다 길 가다 다른 사람에게 버프를 주는 ‘버프 하이파이브’의 발전형처럼 받아들이는 경우가 많았다고 한다. 다만 캠프 메타가 지나치게 빡빡해지면 개발진이 개입할 수 있는 여러 조정 수단을 마련해 두었다고 했다.

캠프는 대부분의 야외 지역에 설치할 수 있지만 예외가 있다. 도시 안에서는 제한될 수 있고, 다른 캠프와 일정 거리 이상 떨어져 있어야 한다. 캠프가 너무 빽빽하게 들어서 “판자촌”처럼 되는 것을 막기 위한 장치다. 근처에 캠프가 있으면 “어디선가 따뜻한 불 냄새가 난다” 같은 버프/안내가 떠서 찾아갈 수도 있다.

캠프는 대략 10분 정도 유지되고, 시설도 비슷한 시간 동안 지속되는 것으로 설명됐다. 각 캠프 관련 요소에는 약 1시간의 재사용 대기시간이 붙는다. 서버 자체를 꽉 찬 느낌으로 운영할 생각이기 때문에 자기 캠프가 사라져도 다른 캠프를 찾기 어렵지 않을 거라고 본다.

재미있는 내부 테스트 사례로, 한 개발자가 그늘숲 길가에 캠프를 설치하고 잠시 자리를 비웠다가 돌아오니 누더기에게 죽어 있었다고 한다. 그래서 캠프 위치를 아무 데나 잡으면 안 된다는 농담도 나왔다.


직업별 퀘스트

디스커버리에서 직업 전용 퀘스트를 많이 실험했고, 그중 일부는 포에버에 들어왔으며 일부는 더 확장되었다.

개발진은 앞으로도 직업별 고유 퀘스트라인을 적극적으로 추가하고 싶다고 했다. 출시 때 들어가지 못한 아이디어도 포에버는 장기 서비스 전제로 만들어지는 만큼 이후 계속 추가할 여지가 많고, 실제로 가까운 미래 아이디어 목록에도 올라가 있다고 한다.


세계 변화와 스토리텔링

“세계 자체를 하나의 주인공으로 본다”는 방향 때문에, 앞으로 지형이나 세계가 변화하는 이벤트가 생길 수 있느냐는 질문도 나왔다.

Greenfield는 대격변처럼 세계를 통째로 파괴하는 방식에는 매우 조심스럽다고 답했다. 대격변은 야심찬 시도였지만 기존 세계를 잃는 대가도 컸다는 것이다.

포에버라는 구조 덕분에 “만약 이런 일이 있었다면?” 같은 상황적 변화는 가능하며, 현대 와우의 기술을 활용해 특정 상황에서 지형을 바꾸는 것도 기술적으로는 가능하다. 하지만 원칙은 파괴적 변화보다 추가적 변화를 지향하는 것이다. 기존 지역을 지워버리기보다 아즈샤라나 저습지처럼 퀘스트와 콘텐츠를 더 얹는 방식을 선호한다.

Parrott는 강물터 같은 신규 지역이 바닐라 시대의 느낌을 유지하면서도 한 단계 확장된 형태라고 설명했고, 베타를 진행하다 보면 플레이어들이 아직 공개하지 않은 작은 변화들도 발견하게 될 수 있다고 암시했다.


수평 성장

포에버는 수평 성장 요소를 강조하지만, 개발진은 와우의 근본이 여전히 수직 성장 게임이라는 점을 분명히 했다.

Greenfield는 오리지널 와우에서 새로운 레이드 티어가 나와도 이전 티어 장비 중 계속 가치가 있는 아이템이 있었던 구조를 긍정적으로 보고 있다. 포에버에서도 이런 방식을 살리고 싶어 한다. 다만 낙스라마스 시절처럼 최종적으로 장비가 지나치게 최적화되어 이전 콘텐츠가 완전히 무의미해지는 문제는 피하기 위해, 티어별 순수 능력 상승 폭을 더 작고 점진적으로 만들 생각이다.

즉 레이드가 올라갈수록 강해지는 수직 성장은 유지하되, 상승폭을 완만하게 해 오래된 장비와 콘텐츠가 더 오래 의미를 갖게 하려는 것이다.


특정 상황용 장비

새로운 장비에는 이른바 “biome-specific effects”, 즉 특정 환경이나 적에게 특화된 효과가 많이 들어간다.

예로 공개된 화이트메인의 모자는 부활 주문 시전 시간을 줄여주는 식의 다소 특이하고 재미있는 효과를 가진다. 이런 종류의 효과가 수백 개 존재하며, 어떤 세트는 용에게 추가 피해를 주는 식이다.

그래서 몇 년이 지난 뒤에도 “최고의 용 사냥 세트를 만들고 싶다”는 이유로 친구들과 2년 전 레이드를 다시 돌 수 있게 만드는 것이 목표다.

에픽 장비의 희소성과 위신도 다시 살리고 싶어 한다. 하지만 “파란템은 절대로 보라템보다 좋을 수 없다”는 식으로 제한하지는 않는다. 특정 상황에서는 파란 아이템이 에픽보다 더 좋은 선택이 될 수도 있고, 개발진은 오히려 그런 구조가 재미있다고 본다.


가방과 은행

특정 상황별 장비가 많아질수록 가방 문제가 생길 수 있다는 질문도 나왔다.

기본 은행은 기존보다 크게 확장된다. Greenfield의 기억으로는 대략 96칸 정도, 기존의 2배 또는 4배 규모라고 한다.

반면 가방은 처음에는 오리지널과 비슷한 크기로 시작한다. 처음부터 너무 큰 가방을 주면 결국 플레이어가 빈 공간을 전부 채우기 때문에, 필요성이 커지는 시점에 맞춰 점진적으로 확장할 생각이다. 향후 별도의 보관 시스템을 추가하는 아이디어도 검토 중이다.

개발진도 포에버에서는 각종 재미있는 특수 장비 때문에 플레이어들이 “수집광”처럼 될 가능성이 높다는 점을 충분히 의식하고 있다고 했다.


유산 시스템과 수평 성장

마스터리처럼 세계와 상호작용 방식을 바꾸는 별도의 수평 성장 시스템이 가능한지 묻자, Greenfield는 현재 유산 시스템이 상당 부분 그런 역할을 한다고 설명했다.

유산 트리의 특정 방향을 선택하면 다양한 보너스와 동기가 제공되고, 여러 캐릭터를 키우는 것도 장려한다. 이 중 상당수는 순수 전투력 증가가 아니라 부캐 레벨링을 편하게 해주는 효과들이다.

장기적으로는 이 시스템을 더 확장할 가능성이 있지만, 엔드게임에서 반드시 갈아야 하는 또 하나의 파워 시스템이 되는 것은 피하려 한다. 그렇게 되면 늦게 시작한 유저나 부캐에게 큰 진입 장벽이 생기기 때문이다.


발견과 미스터리를 유지하는 방법

개발진은 포에버에서 게임 내 모든 아이템 정보를 사전에 숨겨둘 예정이라고 밝혔다. 아이템이 실제로 자기에게 드롭되거나, 최소한 같은 서버 누군가에게 드롭되기 전까지는 그 아이템의 능력치를 알 수 없게 한다.

즉 첫 레이드 티어에 들어갈 때부터 이미 인터넷에 완성된 BiS 목록이 깔려 있는 상황을 피하고 싶다는 것이다. 첫 주 정도는 사람들이 직접 아이템을 먹고, 정보를 공유하고, 와우헤드 등에 하나씩 올리는 “서부 개척 시대” 같은 분위기를 만들고 싶다고 했다.

물론 시간이 지나면 공략과 BiS 리스트, 메타가 생길 수밖에 없지만, 개발진은 클래스와 콘텐츠를 계속 조정하면서 그 메타를 어느 정도 흔들어줄 생각이다. 포에버는 “노 체인지” 게임이 아니라고 명확히 말했다.

레이드 역시 처음 들어가기 전에는 어떤 보스를 만나게 될지 전부 알 수 없고, 초기에는 던전 도감이 정답을 알려주는 방식도 아니다. 클래식 유저에게는 꽤 큰 변화일 수 있지만, 가능한 한 탐험과 발견의 감각을 되살리는 것이 목표다.

또 디스커버리처럼 핵심 전투력이 비밀 발견에 묶이는 방식은 아니지만, 세계 곳곳에 굉장히 많은 숨겨진 요소와 비밀을 뿌려놓았고, 전부 발견하는 데는 상당한 시간이 걸릴 것이라고 했다.




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