기사 목록
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[게임백서③] 게임, 이제는 '스트리밍'으로 본다
지난 수년간 대한민국 게임 산업은 COVID-19 이슈와 함께 큰 변화를 겪어왔다. 매년 상승곡선을 그리던 전체 게임 이용률 그래프는 지난 2022년엔 74.4%라는 이례적인 수치를 달성하기에 이르렀다. 하지만 COVID-19 이슈 종식 이후 외부 활동이 다시 활성화되자 게임 이용률 수치는 마치 거품이 빠지듯 크게 줄어들었고, 2023년엔 작년보다 11.5...
기획기사 | 기자: 박광석 | 작성시간 03-14
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[게임백서②] 2022년 국내 게임시장 규모 22조 원... 전년 대비 5.8% 성장
한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 매해 전년도 게임산업 현황을 조사해 백서의 형태로 만들어 배포한다. 최근 발간한 '2023년 대한민국 게임백서'는 2022년 국내외 게임산업 전반에 걸친 변화 등이 담겼다. 2부인 국내 게임 산업 챕터에는 2022년 국내 게임 산업 규모를 비롯해 종사자 현황, 국내 e스포츠 동향, 그리고 국내 게임 산업 전망에 이르기까지...
게임뉴스 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 03-13
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[게임백서①] 게임산업 10.9% 역성장 전망, "유저 신뢰 얻어야"
국내 게임산업 규모가 5.8% 성장했다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)가 발간한 '2023년 대한민국 게임백서'에 따르면 2022년 국내 게임산업 총매출액은 전년 대비 5.8% 성장한 22.2조 원으로 집계됐다. 국내 게임 산업은 2013년 0.3% 감소 이후 10년 넘게 꾸준한 성장세를 이어갔다. 콘진원은 매해 전년 게임산업 규모를 조사해 백서로 만든다...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 03-12
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[게임백서 ⑥] 이제는 '싱글 플레이'를 선호하는 시대
그동안 COVID-19 이슈로 게임 산업 자체가 크게 변화됐다. 이번 게임 백서의 집계로는 국내 게임 시장 규모가 최초로 20조원 규모를 돌파했다고 한 만큼, 큰 성장도 있었지만 아케이드 산업 및 PC 방 등 직격타를 맞은 부분도 있었다. 이런 변화속에서도 게임 이용률은 74.4%로 전년 대비 증가한 모습을 보인다. 그만큼 게임 이용층 군에서도 변화가 나타...
기획기사 | 기자: 양영석 | 작성시간 01-06
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[게임백서 ⑤] 2021년 한국 게임산업, 세계 '4위'
전 세계를 강타한 COVID-19의 영향이 다소 사그라든 지금, 세계 게임 시장의 성장률 또한 팬데믹 초기의 폭발적 성장세에 비하면 한풀 꺾인 모습이다. 한국콘텐츠진흥원은 2021년까지 집계된 국내외 데이터를 정리, 게임 산업 전체를 망라한 '2022년 대한민국 게임백서'를 발간했다. 백서 중 대부분은 국내 게임 산업에 대한 데이터 및 분석에 할애되었지만...
기획기사 | 기자: 정재훈 | 작성시간 01-05
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[게임백서④] 개발업체↑ PC방↓, 업계는 코로나 후 '반등 기대'
2021년은 세계적인 게임 시장 규모 성장과 국내 게임 산업 매출 신장이 이루어진 한해였지만, 이어진 코로나19와 후속 대책으로 어려움을 겪은 업체들도 함께 드러난 한해였다. 한국콘텐츠진흥원은 '2022년 대한민국 게임백서'를 발간, 2021년 국내외 게임 시장의 추이를 조사, 발표했다. 2021년은 게임 산업 규모가 20조 원을 돌파 전년 대비 11.2...
기획기사 | 기자: 강승진 | 작성시간 01-05
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[게임백서 ③] 국내 게임 산업, 2024년 25조 원 돌파 전망
최근 10년간 국내 게임 산업은 2013년 0.3% 감소한 것을 제외하고는 꾸준한 성장세를 유지 중이다. 2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로 집계됐다. 집계 이후 최초로 시장 규모 20조 원을 돌파한 것으로 2020년 18조 8,855억 원 대비 무려 11.2%나 성장한 모습이다. 시장을 견인한 건 모바일 게임이라고 백서는 분석했다...
기획기사 | 기자: 윤홍만 | 작성시간 01-05
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[게임백서 ②] 코로나19 때문? 국내 e스포츠 산업 규모 전반적 '감소'
2022 대한민국 게임백서 중에는 e스포츠 산업 관련 다양한 지표가 함께 공개됐다. 2021년은 한창 코로나19로 모두가 힘겨워할 때였다. 그런 와중에도 e스포츠는 특성상 온라인 대회 진행 등이 가능해 많은 이의 관심을 받은 바 있다. 하지만 e스포츠도 결국 코로나19에 심대한 타격을 입었다. 코로나19 위기로 국내 e스포츠 산업 규모가 다소 감소했다. 기...
게임뉴스 | 기자: 박범 | 작성시간 01-04
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[게임백서 ①] 2022년 게임 이용률 74.4%... 전년대비 3.1% 증가
한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)가 발간한 '2022년 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원이다. 집계 이후 최초로 시장 규모 20조 원을 돌파했다. 전년 대비 11.2% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년 0.3% 감소 이후 10년 동안 꾸준히 성장세를 기록했다. 2020년 코로나19 영향으로 시장 규모가...
기획기사 | 기자: 이두현 | 작성시간 01-04
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2021년 게임산업 총 매출액 20조 9,913억 원
문화체육관광부(장관 박보균)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 2021년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 '2022 대한민국 게임백서'를 발간했다. 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 20조 9,913억 원으로 집계되었다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 수출액 또한 86...
게임뉴스 | 기자: 윤서호 | 작성시간 01-02
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2021년 게임산업 규모, 20조원 돌파 전망
문화체육관광부(장관 황희)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 '2021 대한민국 게임백서'를 발간했다. 2020년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조 8,855억 원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억 9,356만 달러(한화 약 9조 6,688억 원)로 전년 대비 23.1...
게임뉴스 | 기자: 이두현 | 작성시간 12-20
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