넷마블몬스터 김건 대표 "'몬길', 가챠 한계 넘어 자랑스러운 게임으로"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 14개 |
"단순히 성공한 게임이 아니라 '가챠' 장르의 한계를 넘어 부끄럽지 않고 자랑스러운 게임을 만들고 싶습니다. 기존에 반감이 있었던 게이머들에게도 '이 게임은 할 만하다'는 평가를 받는 것이 목표입니다."



▲ 넷마블몬스터 김건 대표

독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2025' 현장에서 만난 김건 넷마블몬스터 대표는 신작 '몬길: STAR DIVE'(이하 몬길)의 개발 방향에 대해 이같이 밝혔다. '몬길'은 2013년 출시됐던 '몬스터 길들이기'의 IP를 계승하는 캐릭터 수집형 액션 RPG다.

넷마블몬스터는 이번 게임스컴에서 삼성전자와 협력해 B2C 전시장에 시연 공간을 마련했다. 방문객들은 삼성의 무안경 3D 게이밍 모니터 '오디세이 3D'에 최적화된 PC 버전을 통해 언리얼 엔진5로 구현된 입체적인 전투 액션과 고품질 연출을 경험했다.

김 대표는 3D 모니터 최적화 과정이 쉽지 않았다고 털어놨다. 그는 "처음에는 언리얼 엔진5를 사용해 쉽게 적용될 줄 알았지만, 막상 실행하니 제대로 나오지 않았다"고 말했다. 이어 "모든 장면의 깊이감을 수동으로 설정해야 하는, 소위 '노가다' 작업이 필요했다"며 "삼성 측에서 개발팀 전원이 사용할 수 있도록 모니터를 대거 지원해 준 덕분에 영혼을 갈아 넣을 정도로 작업할 수 있었다"고 덧붙였다.




이번 게임스컴 참여는 김 대표에게 플랫폼 확장의 중요성을 다시 한번 일깨우는 계기가 됐다. 그는 "독일에서는 대중교통에서 휴대폰을 보는 사람이 거의 없어 놀랐다"며 "집에서 PC나 콘솔로 게임을 많이 즐기는 문화를 보며 모바일만 고집하던 것에서 벗어나 다양한 플랫폼으로 시장을 넓혀야겠다는 생각을 많이 했다"고 밝혔다.

인디 게임 개발자 출신인 그는 게임스컴의 인디 게임 부스에서 깊은 인상을 받았다고도 했다. 그는 "시장의 어려움에 업을 영위할 수 있을까 걱정될 정도의 위기감을 느끼고 있었지만, 순수하게 자기 게임을 알리는 데 집중하는 개발자들을 보며 힘을 얻었다"며 "오랜만에 게임 개발의 본질에 대해 다시 생각하게 됐다"고 소회를 밝혔다.

이러한 경험은 '몬길'의 개발 방향에도 영향을 미쳤다. 김 대표는 "'몬길'이 영어권에서는 부정적 인식이 있는 '가챠' 장르로 불린다"고 언급하며, "캐릭터 수집형 게임의 틀을 바꿀 수는 없지만, 불쾌한 경험을 줄이고 장르의 혁신을 이뤄내고 싶다"고 강조했다.




'몬길'은 전작의 IP를 계승하지만 후속작이 아닌 '리부트'에 가깝다고 정의했다. 김 대표는 "넷마블 내부에서 후속작에 대한 요구가 오랫동안 있었지만, 기존 게임성으로는 현재 시장에 맞지 않고 모바일에만 머무르고 싶지 않아 엄두가 나지 않았다"고 털어놨다. 그는 "'몬스터 길들이기'라는 이름에서 상상되는 세계관의 게임을 새로 시작하자는 생각으로 개발했다"며 "원작 주인공들이 등장하지만 관계가 다르고, 이야기도 처음부터 새롭게 시작된다"고 설명했다.

특히 전작에서 아쉬움으로 꼽혔던 '몬스터'의 역할을 대폭 강화했다. 그는 "전작은 제목과 달리 몬스터를 길들이는 콘텐츠가 부족하다는 지적을 많이 받았다"며 "이번에는 몬스터가 게임의 핵심적인 역할을 하도록 많은 신경을 썼다"고 말했다.

'몬길'은 올 4분기 출시를 목표로 하고 있다. 김 대표는 "유사 장르가 많은 레드오션 시장이라 하루라도 빨리 선보이는 게 중요하다고 생각해 서둘러 준비하고 있다"고 밝혔다.

마지막으로 김 대표는 이용자와의 소통을 통해 함께 게임을 만들어가고 싶다는 의지를 피력했다. 그는 "존재하는 모든 SNS 채널을 통해 의견을 보고 있으니, '넷마블이니까 거른다'는 말 대신 게임에 대한 구체적인 의견을 주시면 기대 이상으로 반영되는 모습을 보실 수 있을 것"이라고 전했다.

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