[인터뷰] "WoW: 한밤, 빛과 공허를 더욱 깊이 탐구하게 될 것"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 3개 |
세계혼 서사시의 두 번째 장, 월드 오브 워크래프트의 신규 확장팩 한밤(Midnight)이 지난 20일부터 사전 구매를 시작했습니다. 이번 확장팩에서 플레이어는 잘아타스와 공허의 위협에 맞서는 동시에 오랫동안 기다려온 하우징 시스템을 경험할 수 있을 예정입니다.

20년만에 WoW에 찾아온 하우징에 대한 시연이 진행중인 게임스컴 2025 현장에서는, 블리자드의 개발진과의 인터뷰를 통해 한밤의 핵심 요소들과 개발 철학에 대해 들어볼 수 있었습니다.



▲ 왼쪽부터 제이드 마틴 수석 전투 시스템 디자이너, 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터

Q. '한밤'을 통해 세계혼 서사시의 두 번째 장이 시작됩니다. 직전 확장팩인 내부 전쟁 이후, '한밤'의 이야기는 어떻게 전개되는지 신규 및 복귀 이용자를 위해 설명해주실 수 있나요?

폴 쿠빗 = 내부 전쟁의 사건들을 정리해보면, 잘아타스의 음모를 봤죠. 달라란에 대한 기습 공격으로 시작해서, 그녀와 네루비안 동맹들이 달라란과 대지의 파수꾼들을 놀라게 했습니다. 우리는 네루비안들과 싸웠고, 잘아타스가 검은 심장을 수리하러 가는 것을 따라갔죠.

결국 아제로스를 집어삼키는 자 디멘시우스의 위협이 너무 커서 잠시 그녀와 협력해야 했지만, 예상대로 그녀의 배신이 있었고, 디멘시우스의 정수를 빼앗아 검은 심장에 힘을 불어넣었습니다. 지금 그녀는 엄청난 에너지를 빨아들이는 이 배터리 같은 검은 심장을 가지고 있어요.

한밤 시작 시점에서 우리는 그녀와 그녀의 공허 군대가 태양샘 앞에서 아제로스를 공격할 준비를 하고 있는 것을 보게 됩니다



▲ 행사장 외부에도 전시되어 있던 잘아타스

Q. 공개 트레일러에서도 엿볼 수 있듯, 빛과 공허라는 테마가 매우 중요하게 여겨집니다. 이번 확장팩에서는 게임플레이 적으로 어떤 의미를 가지는지 궁금합니다.

폴 쿠빗 = 빛과 공허는 항상 우리 게임의 일부 전문화에 영향을 미쳐왔고, 아제로스를 정의하는 핵심 우주적 힘들입니다. 과거에도 몇 번 탐구했지만, 이들은 같은 동전의 양면 같은 존재예요. 공허 없이는 빛이 있을 수 없고, 그 반대도 마찬가지죠.

나루 같은 존재들에게서 이를 볼 수 있는데, 그들은 본래 빛의 존재이지만 너무 과도하면...(딱!) 공허가 되죠. 방금 핑거 스냅 소리 괜찮았죠?(웃음)

이번 스토리에서는 이를 조금 더 탐구할 거예요. 빛과 공허가 어떻게 연결되어 있는지, 빛이 일반적으로 선하고 공허가 일반적으로 악하지만 항상 그런 것은 아니라는 점을 보여줄 것입니다.

빛이 지나치게 가면 독단적이고 문제가 될 수 있고, 공허가 반드시 나쁜 것만은 아니에요. 저는 암흑 사제를 플레이하는데, 좋은 일을 위해 공허의 힘을 사용하는 것처럼 말이죠.




Q. 새로운 악마사냥꾼 전문화 '포식'에 대한 관심도 높습니다. 좀 더 설명해주실 수 있나요?

제이드 마틴 = 포식은 클래스 측면에서 빛과 공허를 탐구할 수 있는 기회였습니다. 공허가 항상 본질적으로 나쁜 것은 아니라는 점에서, 악마사냥꾼이 적을 물리치기 위해 지옥 마법 대신 공허 마법을 배우는 것이 어떨지 탐구하기에 아주 적절했죠. 또 단 두 개의 전문화만 가진 마지막 클래스인 악마사냥꾼에게 세 번째 전문화를 추가할 완벽한 기회였습니다.


Q. 일부 커뮤니티에서는 악마사냥꾼에 원딜 전문화가 생기는 것에 대해, '제2의 생냥'을 만드려는 것인지 궁금해 하기도 하더라고요.

제이드 마틴 = 아, 하하. 좋은 질문인데요.

복수와 파멸이 근접 공간에서 플레이하는 반면, 포식은 중거리 전문화로 25야드 사거리를 가집니다. 에보커와 비슷하죠. 완전한 원거리 전문화로 플레이하고 싶다면 그렇게 할 수 있고, 근접으로 강제하는 요소는 없습니다.

여러 가지 플레이 스타일을 즐기는 플레이어들을 위해 특성을 통해 하이브리드 빌드를 제공하려고 합니다. 근접으로 뛰어들었다가 능력을 시전할 준비가 되면 다시 빠지는 방식이죠. 그런 측면에서 본다면, 생냥(생존 사냥꾼)과 비슷한 플레이 감각이 될 수도 있을 것 같네요.

하지만 공허 탈태 또한 정말 멋진 요소입니다. 다른 전문화의 탈태는 쿨다운이 있는 능력이지만, 공허 탈태는 다릅니다. 쿨다운이 없고, 대신 적들로부터 공허 파편을 모아야 해요. 수확 능력으로 이들을 끌어모으고, 더 많이 모을수록 공허 탈태에 더 빠르게 진입할 수 있습니다.

공허 탈태 상태에서는 '붕괴하는 별'이라는 새로운 능력을 얻는데, 아마 게임에서 제가 가장 좋아하는 능력일 거예요. 시각적으로 정말 멋지거든요. 공허 탈태에서 더 많은 붕괴하는 별을 시전할수록 더 강해집니다.

독특한 자원 메커니즘도 있어서, 공허 탈태 상태에서 파편을 모아 공허 자원을 구축하는데, 이 자원이 시간이 지나면서 천천히 소모되고, 0에 도달하면 탈태에서 빠져나옵니다. 지속시간 기반이 아니라 공허와 끊임없이 싸우면서 그 힘을 최대한 오래 사용해 적을 물리치는 느낌이에요.



▲ '포식' 전문화를 통해 하이브리드 전투를 보여줄 예정인 악마사냥꾼

Q. '한밤'을 통해 플레이어들은 영원노래 숲으로 돌아가게 됩니다. 어떤 변화를 기대해볼 수 있을까요?

폴 쿠빗 = 영원노래 숲과 쿠엘탈라스 왕국으로 여러분을 다시 초대할 수 있게 되어 정말 기대됩니다. 이제 쿠엝탈라스는 예전에 영원노래 숲으로 알려진 지역뿐만 아니라 유령의 땅 지역도 포함합니다. 이 지역도 치유되어 이 구역의 일부가 되었다는 설정입니다.

스컬지에 의해 최근에 파괴되었던 모든 공간들인 죽음의 상처와 유령의 땅들이 치유되어 다시 자라났습니다. 우리가 친숙한 고전적인 가을 블러드 엘프 모습이지만 현대적인 포크아트와 아름다운 감각으로 표현되었어요.

이는 우리가 이미 알고 있는 장소에서 이야기를 전할 수 있는 기회 중 하나입니다. 블러드 엘프들이 지난 20년 동안 무엇을 했는지, 캐릭터들이 어떻게 성장했는지 볼 수 있어요.

줄아만 또한 흥미로운 예시죠. 우리가 공격대와 나중에 던전으로 봤던 그 장소는 실제 줄아만 지역의 한 조각에 불과했습니다. 새로워진 공간을 탐험하며 과거의 기억을 떠올리실 수 있기를 바랍니다. '아, 여기가 공격대가 있던 곳이구나' 하면서요.

줄아만에서 볼 수 있는 장대한 벽 너머에는 거대한 숲들이 있고, 로아 신전들이 있으며, 아마니 제국의 파괴된 유적들, 공허 침입이 일어난 공간들이 있어서 정말 멋진 발견 가능한 공간들도 많이 있습니다.


Q. 사냥감(Prey) 시스템도 흥미롭습니다. 이러한 콘텐츠를 추가한 것에 대한 디자인 방향이 궁금합니다.

폴 쿠빗 = 사냥감 시스템은 기존 월드 콘텐츠와 몇 가지 면에서 다릅니다. 우선 진정으로 선택 참여형 경험이죠. 플레이어들이 적절하다고 생각하면 계약을 맺고 아제로스 전역과 공허폭풍 같은 곳까지 가서 위험한 적들을 추적하고 물리칠 수 있습니다.

게임플레이 루프는 실버문 시티의 죽음의 골목에 있는 사냥감 거점에 가서 어느 지역에서 사냥할지, 어떤 대상을 사냥할지 선택하는 것으로 시작됩니다. 대략적인 위치는 알지만 아직 어떻게 찾아야 할지에 대한 목표는 없어요.

일반적인 퀘스트처럼 체크리스트를 주는 것이 아니라 '그냥 찾아라'고만 하고, 세상에 나가서 발자국이나 단서들을 탐험하고, 함정을 해제하거나 평소에 하던 일들을 하면서 사냥감의 위치를 좁혀나갈 단서들을 발견하게 됩니다.




Q. 들어보니 예측 불가능성이 꽤 중요한 요소처럼 들리네요.

폴 쿠빗 = 맞습니다. 사냥감들이 매복을 걸어올 수도 있어요. 아마 그럴 가능성이 높죠. 다른 일을 하고 있을 때 뒤에서 나타나서 예상하지 못한 추가 적을 처리하기 위해 쿨다운을 써야 할 수도 있습니다.

사냥감을 추적해 충분히 약화시키면 한 지점에 몰리게 되고, 그때 직접 싸움을 걸어야 해요. 역시 '사냥'은 좀 더 예측 불가능한 느낌이어야 하고, 바로 그것이 우리가 원하는 느낌입니다. 월드 퀘스트보다는 덜 예측 가능하고, 무엇을 하게 될지 대략적인 윤곽은 알지만 어떻게 전개될지는 미스터리인 거죠.


Q. 신규 동맹 종족 하라니르에 대해서도 이야기하지 않을 수 없습니다. 어떤 식으로 기존 동맹 종족 사이에서 역할을 하게 되나요?

폴 쿠빗 = 이렇게 말하면 될지 모르겠지만, 하라니르는 '의도적으로' 신비롭습니다. 내부 전쟁 초반에 오르웨냐라는 특별한 하라니르를 만나셨을 텐데, 대부분의 하라니르는 자신들의 편안한 집을 떠나지 않아요. 그녀는 여신이 다른 사람들에게 손을 내밀라고 말했기 때문에 그렇게 한 이유가 있었죠.

우리는 그들의 땅에 가서 왜 그렇게 비밀스럽고 폐쇄적인지 알게 될 거예요. 하라니르는 세상과 중요한 연관이 있는데, 그들의 지역인 하란다르는 모든 세계수의 뿌리가 얽히는 곳에 위치해 있어요. 그래서 그들은 다른 문화들과는 다른 방식으로 이 세상과 그 역사에 본질적으로 연결되어 있습니다.

제이드 마틴 = 세계수 뿌리와의 연결 하니 말인데, 그들의 종족 능력 중 하나는 뿌리들 사이를 빠르게 이동할 수 있는 것입니다. 세상과 연결된 독특한 능력이고, 다른 플레이어나 종족들이 할 수 없는 새로운 일이죠.



▲ 뿌리를 통해 자유로운 이동이 가능하다는 '하라니르'

Q. 플레이어 하우징이 마침내 아제로스에 생기는 것에 대한 기대도 많습니다. 이번 하우징 도입의 가장 핵심적인 요소는 무엇인가요?

폴 쿠빗 = 하우징을 구축할 때 우리에게 매우 중요한 몇 가지가 있습니다. 첫 번째는 플레이어들에게 무한한 자기 표현을 제공하는 것입니다. 원하는 방식으로 자신을 표현할 수 있도록 하는 거죠.

세상 곳곳의 다양한 문화에서 엄청난 양의 장식품을 수집하고, 그것들을 집에 가져와서 규칙을 무시하고 원하는 대로 배치할 수 있어요. 벽을 관통시키거나, 크기를 조절하거나, 회전시키거나, 벽이나 천장에 붙이거나, 원한다면 방 한가운데 떠 있게 할 수도 있습니다.


Q. 총괄 프로듀서 홀리 롱데일에 따르면 하우징의 사회적 측면도 중요한 요소로 보입니다. 이번 시연에서는 체험해볼 수 없었지만요.

폴 쿠빗 = 그것이 바로 두 번째로 중요한 점이죠. 플레이어들이 서로 사회적 관계를 맺고 깊은 사회적 유대를 가질 수 있도록 하는 것입니다. 거주구가 그것을 위한 좋은 방법이 될 거예요. 집들은 혼자 존재하지 않고, 모든 집은 다른 플레이어들을 위한 50개의 다른 구획이 있는 거주구의 일부가 됩니다.

공개 거주구에 들어가서 새로운 사람들을 만나 새 친구를 사귈 수도 있고, 길드 같은 기존 사회적 유대를 강화하는 비공개 거주구에 참여할 수도 있어요.


Q. 또 궁금한게 있어요. 집은 어떻게 얻는 건가요? 현실 세계처럼 내집 마련이 어렵지는 않았으면 좋겠는데요.

폴 쿠빗 = 정말 쉽습니다. 모든 사람이 집을 얻을 수 있어요. 한밤 확장팩을 소유하고 있다면, 게임 시작 시 바로 하우징 지역에 가서 자신에게 가장 적합한 구획을 선택하고 자신의 것으로 만들기 시작할 수 있습니다.

몇 개의 방과 성장할 여지가 있는 적당한 크기의 집을 꾸밀 수 있는 충분한 예산으로 시작하고, 점차 모험을 하며 얻은 더 많은 장식과 재화로 방을 한칸씩 증축하는 거죠. 부디 여러분만의 아늑한 집을 만나볼 수 있기를 바랍니다.



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