국민의힘 김승수 의원에게 오는 29일로 예정된 인사청문회를 앞두고 제출한 서면 답변서에서 최 후보자는 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애' 질병코드 국내 도입에 대해 과학적 근거 부족과 산업 위축 우려를 들며 "부적절하다"고 명확히 반대 입장을 표명했다.
또한, 확률형 아이템 규제와 관련해서는 이용자 불만을 인지하고 있으나 '컴플리트 가챠 금지' 등 강력한 규제에 대해서는 사업자 부담을 이유로 "신중한 검토가 필요하다"고 답했다. P2E 게임에 대해서는 가상자산 관련 법률 체계가 먼저 마련되어야 한다는 전제 조건을 제시했다.
이 외에도 대기업 편중 현상 해소를 위한 중소·인디게임사 지원 강화, 중국 시장 의존도를 낮추기 위한 수출 다변화 전략, 게임업계 노동환경 개선 등에 대한 구상을 밝혔다.
다음은 후보자와의 일문일답 전문.

문1. K-게임 위기 진단과 지속가능성 확보 전략은?
최휘영 후보자 = 한국 게임산업의 '지속가능한 성장'을 위해서는 산업 경쟁력 강화를 위한 정책과 이용자 보호를 위한 정책의 균형이 중요하다고 생각한다. 경쟁력 강화를 위해 ① 대형 IP 발굴을 위한 세제·금융 등 제작 투자 지원, ② 창의적 아이디어만으로도 게임 개발이 가능하도록 게임 제작환경의 인공지능 전환, ③ 게임의 수출 전략산업화를 위한 신시장 진출 지원을 추진하겠다. 이와 함께 이용자 보호를 위해 ① 사전적 과몰입 예방 및 건전 게임 리터러시 확대, ② 사후적 피해구제를 위한 게임이용자 피해구제센터 운영, ③ 해외 게임사의 국내법 준수 유도 등도 병행해 나가겠다.
문2. 게임 창작물의 '표현의 자유' 보장 범위와 정부의 역할은?
최휘영 후보자 = 모든 창작물의 '표현의 자유'는 존중받아야 한다. 사회적 논란 발생 시 기본적으로는 '자율적 해결 유도'가 가장 바람직하다. 다만, 「게임산업법」 제32조에 명시된 바와 같이 국가의 정체성을 현저히 손상시키거나 폭력성·선정성이 지나칠 경우에 한해서는 정부의 개입이 필요하다고 본다. 현행법은 ▲반국가적 행동 묘사 또는 역사적 사실 왜곡 ▲존비속 폭행 등 가족윤리 훼손 ▲범죄·폭력·음란의 지나친 묘사로 사회질서 문란을 야기할 우려가 있는 게임물의 제작 및 반입을 금지하고 있다.
문3. 현행 확률형 아이템 규제가 이용자 보호에 충분하다고 보는가?
최휘영 후보자 = 문체부는 2023년 3월 '확률형 아이템 확률정보 표시의무 제도'를 도입한 후, 2025년 1월 거짓 확률표시에 대한 최대 3배의 징벌적 손해배상제 등 후속 제도들을 도입하며 제도를 지속 보완해나가고 있는 것으로 알고 있다. 다만, '특정 수익모델 금지나 사전심의'의 이용자 보호 취지는 이해하나, 사업자 의무 부담이 과도할 수 있으므로 신중한 검토가 필요한 사항으로 보인다. 장관으로 취임하게 된다면 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 정책은 과감하게 추진해나가고, 이용자들이 더 신뢰할 수 있는 게임 환경을 조성해 나가겠다.
문4. P2E 게임 규제와 AI 기술 도입에 대한 대응 방안은?
최휘영 후보자 = P2E(Play to Earn) 게임의 국내 서비스 허용 여부는 이용자 보호 및 가상자산 관리 등을 위한 가상자산 관련 입법체계가 금융위원회를 중심으로 마련된 후 종합적으로 판단하여 결정해야 한다고 생각한다.
AI 기술 도입에 따른 저작권 문제와 관련해서는, 문체부가 'AI-저작권 제도개선 워킹그룹' 운영을 통해 창작자 보호와 AI 산업 발전의 균형점을 모색하고 이해관계자 간 상생 방안을 논의하는 것으로 알고 있다.
문5. 대기업 중심의 게임산업 생태계 불균형 해소 방안은?
최휘영 후보자 = 지속가능한 게임산업 생태계 구축을 위해 중소 게임사와 인디게임사에 대한 정책적 지원이 필요하다는 점에 깊이 공감한다. 문체부도 내년부터 인디게임 업계에 대한 지원 규모를 확대하는 등 지원체계를 강화할 것으로 알고 있다. 특히 인력과 자금 한계로 마케팅·홍보·투자 유치에 어려움을 겪는 인디게임사를 위해, 투자자와 퍼블리셔, 게임 이용자를 대상으로 한 전시 및 쇼케이스 기회가 더욱 확대될 수 있도록 지원하겠다.
문6. e스포츠의 위상 강화 및 제도적 지원 방안은?
최휘영 후보자 = e스포츠는 아시안게임 정식 종목으로 채택되는 등 지속적인 성장세를 바탕으로 대규모 국제 대회가 개최되는 글로벌 핵심 콘텐츠로 주목받고 있어 집중적인 지원이 필요하다. 선수들의 안정적인 활동 무대가 될 수 있는 지역 기반 리그를 확대하고 권익보호 제도를 강화하는 등 e스포츠가 대표적인 여가문화로 자리매김할 수 있도록 노력을 기울이겠다.
문7. 게임이용장애(게임 질병코드) 국내 도입에 대한 입장은?
최휘영 후보자 = 게임은 한국의 대표적인 여가문화로, 이를 질병으로 규정하는 것은 부적절하다고 생각한다. 게임이용장애를 질병으로 볼 과학적 근거가 충분하지 않고, 다른 나라에서도 도입을 두고 논란이 있는 상황에서 사회적 합의가 선행되어야 한다.
특히 대표 수출산업인 우리나라에서 질병코드를 도입하는 것은 게임산업 및 수출을 크게 위축시킬 것으로 판단한다. 관계부처와 적극 협의하여 국내 질병코드 개정 시 게임이용장애를 제외시켜 국민의 여가향유권을 제고하고 게임산업을 진흥하고자 한다.
문8. 게임업계 '크런치 모드', '포괄임금제' 등 노동환경 개선 방안은?
최휘영 후보자 = 건강한 노동환경 조성을 위해 정부의 인센티브 정책과 민간의 자율적인 노력이 병행되어야 한다고 본다. 예를 들어 게임 제작지원 사업 공모 시 '고용노동부 일자리 으뜸기업' 인증 기업에 가점을 부여하고, '게임산업 종사자 노동환경 실태조사'를 바탕으로 기업의 자율 개선을 유도하는 방안을 고려할 수 있다. 실제로 일한 시간과 노력, 성과에 따라 정당한 임금을 받는 구조로 개선되도록 제도적 장치를 마련하는 것은 바람직하며, 포괄임금제는 고용노동부 중심으로 범정부 차원의 근본적인 개선 논의가 진행 중인 것으로 안다.
문9. K-게임 수출 중화권 의존도 해소 및 시장 다변화 전략은?
최휘영 후보자 = 중국은 세계 2위 규모의 게임시장이지만 판호 발급의 불확실성이 존재하고, 동남아 등 신흥 시장이 성장하고 있어 수출 다변화를 위한 전략적 대응이 필요하다. 북미와 유럽은 콘솔 게임, 동남아는 온라인·모바일 게임 중심 등 각 시장별 특성을 고려한 수출 지원 전략을 마련해야 한다. 현재 문체부가 지원 중인 수출 바우처 사업과 더불어, 향후 한국콘텐츠진흥원 현지 센터를 활용한 해외 진출 컨설팅 등 한국 게임의 수출 확대를 위한 지원책을 강화해 나갈 예정이다.
문10. 게임에 대한 부정적 인식 개선 및 사회적 가치 제고 방안은?
최휘영 후보자 = 게임은 막대한 경제적 가치를 창출할 뿐만 아니라 교육적, 예술적, 사회적, 문화적 가치가 높은 대표적인 문화 자산이다. '중독', '질병'이라는 부정적 인식을 개선하고 게임이 가진 긍정적 가치를 확산할 수 있도록, 다양한 계층을 대상으로 맞춤형 게임문화 교육을 확대하는 등 지속적인 인식 개선 노력을 기울이겠다.