[시연기] 17년 만에 드래곤볼 스파킹!을 다시 만든 이유

게임뉴스 | 강승진 기자 | 댓글: 6개 |



지난해 12월 공개된 새로운 영상. 도시에서 떨어진 외딴 암석 지대를 박살내며 등장한 손오공과 베지터의 대결, 그리고 프리저와 브로리 등 드래곤볼을 대표하는 캐릭터들의 등장까지. 시리즈 부활 정도만 알려졌던 '드래곤볼 스파킹! 제로'의 첫 영상이 공개됐습니다.

그동안 드래곤볼 제노버스 시리즈부터 드래곤볼 파이터즈, RPG 타이틀인 드래곤볼 Z 카카로트까지 다양한 드래곤볼 게임이 나왔습니다. 하지만 스핀오프, 외전 등을 제외하면 그간 신작은 정말 오랜만에 모습을 드러낸 스파킹 시리즈죠.

물론 새로운 작품 전개가 어려울 것으로 보이는 시리즈이긴 했습니다. 이미 스파킹을 통해 자리 잡은 3D 배틀은 다른 시리즈에서 대전으로, RPG로 잘 이식됐죠. 드래곤볼 파이터즈는 글로벌 게임 대회 종목으로도 꼽히며 대전 격투의 핵심을 살린 바 있습니다. 하지만 개발진도 이번 작품만의 특색을 살리기 위해 노력했고, 그런 부분이 실제 보여준 게임 플레이 안에서 드러나기도 했고요.

정식 출시에 앞서 직접 게임을 플레이할 수 있는 기회가 생겼고 후루타니 준 프로듀서와 여러 매체가 함께한 공동 인터뷰도 있었습니다. 이를 통해 만나고 들은, '드래곤볼 스파킹! 제로'를 이야기해보고자 합니다.



라데츠를 피콜로 없이 오공 혼자? IF 이야기 담긴 에피소드 배틀

우선 첫 시연에 앞서 게임에 관한 간단한 특징과 게임 모드 등이 반다이남코 엔터테인먼트 측을 통해 먼저 진행되었습니다. 여기서는 게임의 큰 목표, 실제 시연 모드에서는 체험하지 못한 스토리 모드 부분에 관한 내용을 확인할 수 있었습니다.

일단 드래곤볼 스파킹이라는 시리즈의 정체성, 그리고 이번 작품에서 살리고자 한 부분은 배틀 부분입니다. 스파킹!이라는 시리즈 정통성과 그것을 진화한 것이 이번 작품의 배틀인 거죠.

그렇다고 스토리 부분을 대충 표현한 것은 아니지만, 방향성만큼은 명확하다는 걸 알 수 있었습니다. 에피소드 배틀이라는 이름으로 공개된 스토리 파트는 드래곤볼 시리즈의 상징적인 캐릭터 8명을 중심으로 각각의 이야기를 그립니다. 분량도 캐릭터마다 다른데, 길게는 드래곤볼 Z부터 드래곤볼 슈퍼까지의 이야기를 다루기도 합니다.

핵심은 일종의 대체 스토리입니다. 브리핑에서는 오공을 주인공으로 사이어인 편 초반을 다뤘습니다. 여기서는 납치된 오반을 되찾기 위해 라데츠를 찾아가는 지점에서 선택지를 맞게 되는데요. 피콜로와 함께 갈지, 아니면 혼자 라데츠에게 갈지 선택하게 됩니다. 이에 따라 흐름이 달라지는 배틀이 생기는 것이죠.



▲ 원작처럼 피콜로와 협력할지, 혼자 라데츠를 상대할지 선택하기도

단, 이러한 IF 스토리나 분기는 많지 않을 예정입니다. 정확히 이번 스토리의 목표가 원작 재현이 아니라 시츄에이션, 또 그 상황에 약간의 변화를 경험하는 데 목적을 두고 있기 때문입니다.

사실 드래곤볼 Z 카카로트가 거대한 월드 구현을 기반으로 원작 재현을 충실히 했고, 또 가상의 스토리는 드래곤볼 제노버스 시리즈가 집중하고 있습니다. 결국, 원작 재현, 가상 스토리 어느 부분에 쏠리기보다는 특정 인물의 이야기를 따라 약간의 변주와 체험을 하는 식의 변화를 선택한 셈입니다. 후루타니 프로듀서 역시 원작 간접 체험은 드래곤볼 Z 카카로트의 역할이었다고 말했습니다.

대신 전투 자체를 강조한 만큼, 스파킹! 제로의 에피소드 배틀은 전투 그 자체를 체험하기 위해 상황을 던져준다고 보면 됩니다. 그런 부분에서 ‘스토리’보다는 ‘에피소드 배틀’이라는 이름으로 모드의 정체성을 강조했고요. 다만, 시연에서는 제대로 체험해볼 수 없었던 만큼 지금은 일종의 스토리 컷신과 전투와 전투를 잇는 흐름 정도가 담겼다는 브리핑 내용으로 이걸 설명할 수밖에 없을 것 같네요.



▲ 에피소드 배틀 스토리는 컷 형태와 동화 형태를 적절히 섞어 다른 게임과 차별화를 준다




기력과 스킬 스톡, 알차게 활용하는 게이지와 더 더 빨라진 속도

앞서 말했듯이 게임의 핵심은 배틀 부분입니다. 특히 시리즈의 정통 후속작으로서, 연속 공격, 콤보, 회피, 카운터 등 과거작에서 볼 수 있는 특징을 베이스로 이런저런 시스템을 더하는 방향의 '계승과 진화'를 키워드로 삼았고요.

실제로 짧은 시간, 베지터 한 명만을 상대하는 한정된 배틀로 바로 투입된 탓에 조작이나 기술 등을 제대로 활용하지는 못했습니다. 기술 좀 써보려고 하면 상대 베지터가 먼저 쓰러졌고, 그렇다고 기를 모으기 위해 계속 피해다니기도 쉽지 않았거든요.

그럼에도 확실하게 느낄 수 있었던 건 예전 PS2 시절에 느꼈던 속도감 있는 전투, 그리고 그걸 버튼 몇 개만으로 가능하게 만드는 격투 시스템이었습니다. 스파킹 시리즈 자체가 정말 오랜만이지만, 이미 몇몇 드래곤볼 게임에서 그 시스템을 자신들만의 것으로 다시 해석해서 활용하고 있죠. 그래서 기본적인 적응 자체는 쉬운데 대전 중심의 타이틀답게 속도감을 더 높였거든요.

특히 전투 공간이 굉장히 넓어지고 시야도 뻥 뚫리게 됐습니다. 이에 거리가 좀 멀어지면 자연스럽게 템포가 늦춰질 수밖에 없는데요. 대신 기본 이동 속도를 기존의 대시 속도로 만들고 더 빠르게 날아가는 드래곤 대시, 순간적으로 상승하거나 하강하는 요소 등으로 해결했습니다.



▲ 확 트인 시야도 시야지만, 그걸 빠르게 이동하는 속도감과 회피 모션도 존재

특히 근래 3D 드래곤볼 게임에서 볼 수 있는 짧은 거리의 대시인 쇼트 대시가 추가되며 거리 관계 없이 공격을 회피하고 공격하는 방식이 더해졌습니다. 근접 공방은 가드나 간파의 활용이 중요한데 솔직히 이 부분은 어디까지 가능한지 시연 당시에는 알 수 없었거든요. 그래서 짧은 대시의 활용에 더 집중하기도 했습니다.

간파는 적의 공격을 튕겨내는 기술입니다. 쇼케이스에서는 베지터의 갈릭포를 초간파로 튕겨내는 모습이 공개된 바 있는데요. 이 정도 에네르기파 정도는 튕겨내는 게 가능하지만 초필살기 개념이라고 할 수 있는 얼티밋 블래스트 말고도 모든 공격을 튕겨낼 수 있는 건 아니라고 합니다. 셀의 배리어 공격처럼 투사체가 없는 공격이 이런 부류지 않을까 싶습니다.

그리고 초간파를 위해서는 새로운 게이지 시스템인 스킬 스톡이 필요합니다. 기존의 블래스트 스톡을 스파킹!제로만의 느낌으로 발전시킨 게 스킬 스톡인데요. 이 스킬 스톡은 전체 배틀 내에서 정말 다양한 방식으로 활용됩니다.

직접 기를 모아 채우는 기력 게이지와 다르게 스킬 스톡은 시간이 지나면서 자동으로 채워집니다. 시연 버전을 살펴보니 대략 10초에 1개 정도씩 쌓이는데요. 초사이어인처럼 변신 형태로 존재하는 캐릭터의 전투 중 변신 시 이 스킬 스톡이 소모됩니다. 또 3명까지 투입할 수 있는 전투에서 조작하는 캐릭터가 태그해 변경할 때에도 쓰이죠.

시연버전에서는 쓰지 못했지만, 간파에도 쓰인다고 후루타니 프로듀서가 언급했고요. 여기에 캐릭터마다 가지고 있는 기술 활용에도 스킬 스톡이 쓰입니다.

캐릭터는 보통 얼티밋 블래스트를 포함해 5개의 기술을 가지고 있습니다. 이 중 2개는 에네르기파나 갤릭포 같은 필살기 부류고, 나머지 2개는 일종의 특수 기술입니다.



▲ 고지터 기준 오른쪽 게이지가 기력, 아래 숫자 게이지가 스킬 스톡

이 2개의 특수 기술에는 태양권 같이 눈을 잠시 멀게하는 기술이면서 여러 캐릭터가 가지고 있는 기술, 또 순간이동이나 초사이어인의 정신 등 캐릭터의 특징을 살린 기술도 있죠. 이쪽은 적에게 직접 피해를 주는 것보다는 버프나 디버프 같은 느낌의 기술이 많았습니다. 스킬 스톡도 1개를 쓰는 경우도, 많게는 3개를 쓰는 경우도 있었죠.

이렇게 보면 상대적으로 차지해서 채우는 기력의 활용도가 떨어진다고 느낄 수도 있는데요. 기력은 스파킹 모드, 얼티밋 블래스트 활용으로 전세를 뒤집는 역할을 합니다. 기력을 모두 채운 후 발동하는 스파킹 모드에서는 더 강력한 위력을 내고, 여기서 발동하는 스파킹 블래스트는 정말 큰 피해를 주기에 일발 역전이 가능하죠. 일반 필살기 중에도 R2 버튼을 눌러 기력을 한 칸 더 써서 피해량을 늘릴 수도 있었습니다.

결국 두 개로 분리되어 쌓는 법도, 활용법도 다른 게이지를 어떻게 잘 나눠 활용하는지가 게임을 잘 풀어나가는 전략이 되는 모양새입니다.



▲ 변신까지 생각해 게이지 분배를 잘해야


더 드래곤볼스럽게, 연출과 그래픽의 진화

얼티밋 블래스트의 활용으로 게임의 판세가 뒤집히는 그림은 실제 대전에서도 충분히 나올 것으로 보입니다. 이에 대해 아직 개발진에서도 명확한 방향성을 설정해두지는 않을 것으로 보이기도 했고요. 후루타니 프로듀서도 일반 공격인 러시 공격으로 풀어나가는 게임이 될지, 아니면 강력한 필살기 위주로 풀어나갈지 유저들의 선호에 맞춰 가다듬겠다고 말했죠.

그런 가운데에서도 확실하게 설정하고 가져가려하는 부분이 드래곤볼 특유의 액션성은 살리면서도 대전의 틀만은 살리는 부분이었습니다.



▲ 필살기 연출 보는 맛을 빼놓을 수 없지

후루타니 프로듀서는 인터뷰 내내 드래곤볼이라는 작품이 가지는 속도감과 박진감 넘치는 전투 구현을 이야기했습니다. 한층 넓어진 필드를 빠르게 오가는 속도감도 그렇고 간단한 입력만으로 화려한 공방전이 오가는 액션, 그리고 얼티밋 블래스트를 포함해 강력하고 멋있는 기술을 활용해 드래곤볼에서 볼 수 있었던 액션을 실제로 게임에 구현하겠다는 목표를 게임 안에 그려내고자 했습니다.

그런 목표에 맞게 대전에서는 원작 구현이라는 점을 충분히 살리고자 했습니다. 원작에서의 강한 정도를 베이스로 삼아서 그걸 게임 안에 어느 정도 구현하고자 한 것이죠. e스포츠 종목으로도 자주 언급되는 드래곤볼 파이터즈를 언급한 후루타니 프로듀서는 이쪽이 공평성을 최대한 중요하게 생각했다면, 스파킹!제로는 강한 건 더 강하게, 약한 건 더 약하게 표현하고자 했다고 밝혔습니다.

실제 시연에서도 초사이어인 브로리나 베지트, 골든 프리저처럼 원작에서 강한 캐릭터는 필살기 활용이 꽤 유려하게 그려졌습니다. 맞추기 쉬운 형태라고나 할까요? 반면 사탄 같은 경우는 별도의 기탄 활용이 없다보니 게임을 풀어나가는 게 생각보다 쉽지 않았습니다.

그렇다고 완전히 원작 특징에만 몰두해 최소한의 밸런스 자체를 무너트리지는 않았는데요. 다시금 사탄의 예를 들면, 원작에서는 하늘을 나는 무공술을 쓸 수 없는 사탄이지만, 게임에서는 하늘을 날 수 있게 허용해줬습니다. 대신 기력 차지 모션을 특유의 불꽃이 튀는 스파킹 모션 대신 핀라이트로 주목을 받는 코믹스러운 연출로 원작스러움도 함께 살렸습니다.

실제로 온라인 매치, 랭킹 시스템도 담길 예정이라고 밝힌만큼 대전에서의 공평함 역시 꽤 중요할 테고요.



▲ 무공술까지는 봐줬지만, 기모으는 스파킹의 연출은 달리한 미스터 사탄

드래곤볼 액션의 특징을 살린 또 하나는 그래픽과 연출입니다. 단순히 원작 재현이라는 부분에서는 드래곤볼Z 카카로트가 더 나은 방법을 찾기 어려울 정도로 최고의 모습을 보여준 바 있습니다. 반면 이번 작품의 연출 특징은 한 단계 강화된 그래픽을 통한 개별 연출의 강화라고 할 수 있습니다.

플레이 중 바뀌는 주변 환경의 변화, 예를 들어 날씨나 부서지는 바위의 모습 등이 눈에 띌 정도로 크게 바뀌는 모습을 확인할 수 있습니다. 작게는 천하제일 무도회장에서 큰 공격에 관중들이 피하기도 하고, 크게는 스테이지 중 하나인 나메크성에서 특성 조건을 달성하면 프리저의 공격을 받고 마그마가 뿜어지는 폭발 직전의 모습으로 바뀌기도 합니다.

여기에 차세대기 전용으로 출시되는 만큼 캐릭터 구현부터 머리카락이 날리는 움직임까지 게임 플레이 안에서의 모습도 이전 게임보다 훨씬 세밀하게 구현되어 있습니다.

이런 그래픽 상향은 같은 오공도 시대별로 여럿이 등장하는 스파킹 시리즈 특유의 캐릭터 분할 구현을 더욱 빛이 나게 활용할 수 있도록 했습니다. 이미 알려진 대로 오공만 해도 Z 전기, Z 중기, Z 후기, 슈퍼 버전에 변신 전 오공부터 초사이어인 1/2/3, 초사이어인 갓, 초사이어인 블루까지 11가지나 됐습니다.

이전 작품이었다면 이들의 차이는 기술이나 변신 바리에이션 정도로 확인할 수 있었겠죠. 하지만 이번 작품에서는 공격 모션이나 움직임부터 공격을 받고 옷이 찢어지는 형태, 머리카락의 질감 등 디테일한 연출 부분에서 차이를 줬습니다. 원작을 깊이 있게 즐긴 유저라면 그런 세세한 변화를 알아차리는 데에서 즐거움을 얻을 수 있겠죠. 그리고 그게 가능할 정도로 연출력이 크게 향상됐다 할 수 있고요.

또 일부 얼티밋 연출의 경우 행성 파괴급 연출도 과감하게 들어가 있고, 원작의 모습을 그대로 본 떠 익숙하게 만들어낸 연출도 존재합니다.



▲ 기공파 폭발, 기 모으는 연출은 확실히 차세대급 게임임을 느끼게 한다


스파킹 시리즈 초심자도, 원작 팬도 모두 즐거울 시스템
이번 게임은 프로젝트 기획 초기 단계부터 생각해 약 4년 정도를 개발하고 있습니다. 스파킹 시리즈의 긴 역사와 새로운 작품에 대한 기대를 생각하면 일찌감치 준비된 타이틀은 아닌 셈입니다.

스파킹 시리즈의 새로운 전개가 더뎠던 이유도 있었습니다. 후루타니 프로듀서는 부도카이 텐카이치3(드래곤볼 Z 시리즈가 아닌 드래곤볼 Z 스파킹! 메테오)를 하나의 완성품으로 생각했다고 밝혔습니다. 이미 다른 방향으로 전개되는 시리즈도 예정되어 있었고, 드래곤볼 Z 스파킹! 메테오를 통해 시리즈가 완성됐다고 본 거죠.

그럼에도 다시 새로운 작품을 개발하게 된 것은 플랫폼의 변화와 기술의 진화였습니다. 전에는 보여줄 수 없었던 그래픽, 보다 다양하게 구현할 수 있는 연출, 한층 빠른 속도감과 액션 등 기존에 보여줬던 것들을 분명하게 끌어올릴 수 있는 시기가 됐다는 판단은 신작 스파킹! 제로로 이어졌습니다.

물론 시간이 오래 지났고, 이번 작품으로 처음 게임을 즐기는 팬들도 많을 것이기에 제목은 제로로 붙였습니다. 극장판 브로리 같은, 기존의 드래곤볼의 이야기를 정식으로 잇는 드래곤볼 슈퍼의 캐릭터가 많이 등장하는 만큼 드래곤볼 Z에서 Z를 뺐고요.

후루타니 프로듀서가 말한 작명의 이유, 그러니까 스파킹 시리즈를 스파킹! 제로로 즐기는 팬들을 위한 시스템도 다수 마련했습니다.



▲ 지원 시스템이 종류별로 잘 정비되어 있다

간단한 버튼 입력만으로 콤보를 넣을 수 있고 드래곤 대시, 낙법, 가드 등도 배틀 중 모두 어시스트 지원을 통해 손쉽게 반응할 수 있도록 했죠. 사실 프레임 단위로 쪼개고, 매끄러운 입력이 조금이라도 틀어지면 콤보가 멈추는 대전 게임들과 비교하면 스파킹 시리즈의 대전은 상대적으로 쉽긴 합니다. 하지만 반대로 기존 대전 액션과는 다른 시점, 다른 조작 감각이 어렵게 느껴질 수도 있고요.

꽤 충실하게 마련된 어시스트는 이러한 어려움을 덜어주죠. 조작 신경 쓰지 않고 호쾌한 액션만을 즐기고 싶은 경우에도 어시스트 모드를 활용할 수 있습니다. 후루타니 프로듀서도 이런 지원 시스템을 통해 드래곤볼 다운 액션을 신규 유저도 즐길 수 있을 것이라고 말했고요.

드래곤볼 다운 점은 다양한 게임 모드로도 이어집니다. 앞서 말한 에피소드 배틀 외에 준비된 커스텀 배틀이 바로 그것입니다.



▲ 수많은 상황을 직접 설정해 만드는 커스텀 배틀

커스텀 배틀은 게임에 등장하는 캐릭터, 스테이지, 연출 등을 직접 설정하는 모드입니다. 예를 들어 설명하면 베지트와 고지터가 천하제일무술대회를 배경으로 맞붙는 상황을 만드는 겁니다. 그리고 전투를 펼치다 체력이 50% 이하로 떨어지면 특별한 연출이 발동되고, 기력이 50% 회복되는 이벤트가 펼쳐지는 거죠.

여기서 체력 감소처럼 연출이 발동되는 조건, 또 어떤 이벤트가 발동될지 플레이어가 미리 설정해두는 겁니다. 이벤트도 단순히 기력이 갑자기 차오르는 게 아니라 특별한 연출과 대사가 이어지고 별도의 연출이 발동하는 데, 카메라부터 포즈까지 플레이어가 직접 결정할 수 있습니다.

수많은 상황, 원작에서는 볼 수 없었던 배틀을 플레이어가 만들어가는 거죠. 물론 옵션이 너무 많아 미리 만들어진 프리셋을 복사해 적용할 수도 있습니다. 잘 만들었다면 온라인을 통해 공유해 다른 플레이어가 체험하게 할 수도 있죠.

특히 애니메이션을 보면 드래곤볼 7개와 함께 나오는 특별한 타이틀도 직접 만들 수 있는데 이게 꽤 '드래곤볼답구나' 싶었습니다.



▲ 궁극 대 궁극, 이런 애니메이션 오프닝 같은 타이틀도 직접 연출할 수 있다.

이 외에도 온라인 대전이 아닌 로컬 대전도 가능합니다. 사실 스파킹 시리즈가 한 기기에서 1인 플레이에 적합한 특징을 많이 지녔고, 또 이번 작에서는 화면과 속도감이 더욱 높아져 그런 점이 더 강화됐고요. 그럼에도 화면 분할을 통한 대전이 담겼습니다. 대신 워낙 주변 환경 요소가 충실하게 들어가 있고, 분할 화면에서는 제대로 표현하기 어려울 정도기에 이런 대전은 배경 오브젝트가 없는 시간과 정신의 방으로 한정되어 있습니다.

서머 게임 페스트 기간, 10월 11일 출시일도 확정됐고 이제는 17년 만에 이어지는 신작 출시를 향한 마지막 담금질만 남았습니다. 오랜 공백기 끝에 부활한 스파킹 시리즈의 최신작은 어떨지, 다음은 출시되는 게임을 통해 만나볼 수 있을 겁니다.



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