[종합] 변치 않는 가치 선사할 것, '레전드 오브 이미르' 2월 20일 출시

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 19개 |

위메이드가 금일(23일), 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)'의 정식 출시를 앞두고 서울 양재 엘타워에서 미디어 쇼케이스 행사를 진행했다.

이날 쇼케이스에는 레전드 오브 이미르의 석훈 총괄 PD와 위메이드 사업 담당자가 참석하여 미디어 관계자들을 대상으로 게임의 주요 게임 특징을 소개하고, 정식 출시 일정을 최초로 공개했다. 위메이드의 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'는 다가오는 2월 20일에 정식 출시될 예정이다.

행사: 위메이드 '레전드 오브 이미르' 미디어 쇼케이스
일시: 2025년 1월 23일(목) 11:00~13:00
내용: 위메이드 신작 '레전드 오브 이미르' 주요 게임 특징 소개 및 출시일 공개, 질의응답





레전드 오브 이미르, "MMORPG의 본질적인 재미 극대화했다"




▲ 위메이드 신효정 게임사업부문장

본격적인 게임 소개에 앞서 위메이드 신효정 게임사업부문장과 레전드 오브 이미르 총괄 디렉터 석훈 PD가 무대에 올라 인사말을 전했다. 신효정 게임산업부문장은 위메이드의 신작 레전드 오브 이미르 속 이미르 대륙에서 유저들의 노력이 더 가치있고 빛날 수 있도록 정성껏 준비하고 있다며, 이미르 대륙에서 시작된 유저들의 이야기 하나하나가 모두 새로운 전설이 될 수 있도록 노력하겠다고 말했다.

석훈 PD는 레전드 오브 이미르가 MMORPG의 본질적인 재미를 극대화하는 것에 집중한 게임이라며, 일반적인 형태에서 벗어날 수 있도록 고민한 결과물들을 녹여낸 게임이 될 것이라고 말했다. 이어 새로운 도전 없이 게임을 만드는 것은 쉽겠지만 시장이, 그리고 개발진들이 바라보는 목표는 그 위에 있다며 레전드 오브 이미르가 시장의 기대치를 어떻게 충족할 수 있을 것인지 끝까지 지켜봐달라고 말했다.



▲ 레전드 오브 이미르 총괄 디렉터 석훈 PD

인사말에 이어 바로 레전드 오브 이미르 게임 소개가 이어졌다. 석훈 PD는 레전드 오브 이미르를 통해 MMORPG의 변치 않는 가치를 추구하려 했다며, MMORPG에서 결코 빼놓을 수 없는 '게임 완성도', '경제적 가치', '본질적 재미'라는 세 가지 주요 키워드를 소개한 뒤, 말뿐인 약속이 아닌 설계된 시스템을 통해 이러한 가치들을 지켜나갈 것이라고 말했다.

가장 먼저 소개된 것은 퀄리티, 즉 게임의 완성도다. 석훈 PD는 그간 MMORPG에서 생략되었던 디테일을 살려 게임을 디자인했다며, 언리얼 엔진5를 활용해 재탄생시킨 북유럽 신화, 전투 스타일과 무기에 따라 구분된 4종의 클래스, 후판정을 적용하여 손맛 강조한 전투 액션, 다채로운 재미를 경험할 수 있는 기본과 능동 성장현 콘텐츠가 레전드 오브 이미르의 완성도를 높여주는 요소들이라고 말했다.

특히 석훈 PD는 전체 게임 플레이의 70%를 기존 MMORPG 스타일의 기본 성장형 콘텐츠로 유지하면서, 나머지 30%를 이미르만의 독특한 능동 성장형 콘텐츠로 채운 점을 강조했다. 이미르의 능동 성장형 콘텐츠는 PvP 스트레스 없이 누구나 혼자, 또는 협력을 통해 즐길 수 있는 요소로, 직접 조작하여 성장의 재미를 느낄 수 있게 꾸며진 것이 특징이다. 석훈 PD는 이러한 설계가 결코 쉬운 선택은 아니었으나, 게임의 완성도와 가치를 지키기 위해 준비한 부분이라며, 앞으로도 능동 성장형 콘텐츠를 꾸준히 개발하여 제공할 예정이라고 전했다.







다음으로 소개된 것은 이전부터 블록체인 기술을 접목한 혁신적인 경제 시스템을 보여줄 것으로 주목을 받은 '경제적 가치'다. 석훈 PD는 이미 여러 MMORPG가 득템의 재미와 아이템의 가치를 지키겠다는 야심찬 포부를 밝혀왔으나 제대로 지켜진 것이 없었다며, 레전드 오브 이미르에서는 기존 MMORPG의 문법을 다시 반복하는 것이 아닌, 새로운 패러다임으로의 전환을 시도하고자 했다고 소개했다.

레전드 오브 이미르는 게임 내 아이템 가치를 보존하기 위해 장비 생산과 거래에 필요한 주화의 전체 수량을 제한했다. 또한, 최상위 등급 아이템의 경우 NFI로 제작하고 데이터베이스인 '원장'에 기록해 거래 내역과 생성 날짜 등 상세 정보를 모든 이용자에게 투명하게 공개할 예정이다.

이러한 계획을 공개했을 때 가장 많이 받을 수 있었던 두 가지 질문에 대한 대답도 소개했다. 첫 번째 질문은 '결국은 최상위권 유저가 혼자 주화를 모두 발행하고 독점하지 않을지?'라는 내용이다. 석훈 PD는 혼자서 모든 희귀 아이템을 생산할 수 없고, 제련석 획득처에는 제한이 있다라며, 결국 주화를 획득하려면 다른 유저들이 획득한 희귀아이템이 필요하고, 각자가 생산한 소수의 재화를 '거래'를 통해 모아야 하는 상황이 반드시 발생하는 구조라고 설명했다.

두 번째 질문은 '주화가 모두 발행되면, 그 후에 결국 희귀 등급 이상의 아이템이 쓸모 없어지는 것은 아닌가?'라는 질문이다. 석훈 PD는 일반 주화와 별개로 존재하는 시즌 주화가 매 시즌마다 새롭게 발행되기 때문에, 희귀 등급 아이템은 계속해서 주화 제작에 사용될 것이니, 매 시즌 새롭게 추가되는 시즌 주화와 시즌 특화 아이템을 기대해달라고 말했다.




마지막 세 번째 키워드는 오리지널리티, 즉 '본질적 재미'다. 매 시즌마다 색다른 재미를 선사하는 시즌제 콘텐츠와 이용자가 직접 참여하고 결정하는 거버넌스 시스템이 MMORPG의 본질적인 재미를 전달할 것이라고 소개했다.

석훈 PD는 앞서 소개한 주요 가치들은 서비스 방향성과 맞아야 온전히 지켜질 수 있다며, 결국은 운영과 BM이 뒷받침되어야 한다고 말했다. 그는 게임의 본질인 재미를 충족하려면 확실하 보상 체감이 가장 중요하고, 이를 갖추기 위해 누구나 노력하고 열시히 플레이했을 때 확실한 보상을 얻을 수 있게끔 했다고 소개했다.

확실한 보상의 체감이라는 운영 기조는 BM에도 녹아있다. 레전드 오브 이미르의 BM은 과금 유저가 상실감을 느끼지 않도록 케어하고, 게임의 경제적 가치를 지키는 구조로 설계됐다. 발키리 소환 상품들을 일정 횟수 이상 뽑았을 때 반드시 확정으로 얻을 수 있는 천장 시스템, 그리고 실패 경험의 케어를 위한 제련석 조각 시스템이 대표적인 예시다.




레전드 오브 이미르에서 플레이어는 시즌제 콘텐츠를 통해 단기적인 목표를 달성하고, 특별한 보상을 받으며 게임에 몰입할 수 있다. 거버넌스 시스템은 이벤트 내용 및 보상, 시즌 매칭 서버 선정 등 투표에 직접 참여할 수 있는 재미요소가 될 전망이다. 이떄는 생활 콘텐츠를 통해 획득할 수 있는 거버넌스 주화가 사용된다.

준비한 게임 소개를 모두 마친 석훈 PD는 패러다임을 전환하는 것이 결코 쉽지 않은 일임을 분명히 알고 있다며, 그럼에도 새로운 시도가 없으면 어떠한 변화도 없을 것이니, 레전드 오브 이미르가 제시하는 새로운 패러다임을 통해 MMORPG의 본질적인 재미를 직접 느껴보길 바란다는 포부를 전했다.


'레전드 오브 이미르' 2월 20일 출시, 후원 시스템 'SSS 2.0' 공개




▲ 위메이드 김정훈 사업실장

한편, 이날 행사에서는 새로운 스트리머 후원 플랫폼은 'SSS 2.0'이 함께 발표됐다. SSS는 게임 관련 콘텐츠를 생산하는 스트리머, 스트리머를 후원하는 서포터가 함께 성장할 수 있는 후원 플랫폼이다. SSS 2.0은 스트리머 후원금 분배 기준을 확대하고, 등급제와 씨드 유효기간을 도입해 운영 정책을 강화했다.

스트리머는 영상 조회수와 서포터 수, 획득한 씨드 수량 등 지표를 종합적으로 평가해 후원금을 분배받는다. 서포터는 결제를 통해 얻는 씨드를 72시간 이내에 응원하는 스트리머에게 후원할 수 있다. SSS 2.0은 23일부터 정오부터 사전신청이 시작됐으며, 만 19세 이상, 500명 이상의 구독자를 지닌 스트리머라면 누구나 참여 가능하다.

SSS 2.0의 소개 이후 석훈 PD가 다시 무대에 올라 '레전드 오브 이미르'의 정식 출시일을 공개했다. 그는 출시일이 하루 빨리 오기를 기대하면서도 한 편으로는 시간이 천천히 흐르면 좋겠다는 생각도 했다며, 오는 2월 20일부터 새로운 신화를 써내려갈 레전드 오브 이미르의 정식 서비스를 통해 개발진이 준비한 가치들을 직접 느껴보길 바란다고 말했다.





'레전드 오브 이미르' 미디어 쇼케이스 현장 질의응답


마지막 순서로 현장에 참석한 미디어 관계자를 대상으로 현장 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 위메이드 김정훈 사업실장, 위메이드XR 석훈 총괄 프로듀서, 위메이드 이장현 게임전략실장이 참석했다.




Q. 레전드 오브 이미르의 글로벌 서비스 계획, 그리고 주요 타겟 국가가 궁금하다.

석훈 PD = 한국 서비스 추세를 보고 결정해야 할 것이다. 이미 블록체인 기술과 주화 연결로 글로벌 진출에 필요한 일차적인 준비는 마친 상태이므로, 그 시점이 그리 멀지는 않을 것이다. 현재 위믹스 플레이가 다양한 문화권에서 서비스되고 있는데, 이번엔 특히 북미권에 비중을 두려고 하고 있다. 그 영역까지 제대로 커버할 수 있는 형태로 게임을 가다듬은 후, 본격적인 글로벌 서비스를 준비하게 될 것이다.


Q. 레전드 오브 이미르의 주화 경제가 게임 성과에 미칠 영향은?

석훈 PD = 대부분의 상품을 거래할 수 있고, 가치에 따라 시세가 결정되는 구조인데, 이것이 우리가 의도한 대로 활용된다면 유저들이 게임에 잔존하는 시간도 늘어날 것이고, 그만큼 더 많은 유저들이 게임을 즐길 것이기에 매출이나 성과에도 긍정적인 성과가 있으리라고 생각한다. 게임 플레이가 활성화되면 매출은 자연스럽게 따라올 것이라 생각하니, 제대로 준비해서 런칭하도록 하겠다.


Q. 게임 내 주화의 최대 발행량이 고정되어 있는 것인지 궁금하다.

석훈 PD = 일반 주화가 있고 시즌 주화가 있는데, 각기 다른 방식으로 제한이 되어 있다. 먼저 일반 주화는 수량이 한정되어 있고, 언제든 실시간으로 얼마만큼 발행됐는지 확인할 수 있다. 시즌 주화는 시즌이 일정 주기마다 바뀌는데, 수량 제한은 없는 대신 오직 해당 시즌 기간에만 발행되는 식이다. 시즌 기간이 종료되면 더 이상 발행되지 않는다. 시즌 아이템을 모아야 하므로, 시즌이 종료된 후에는 남은 시즌 주화만으로 거래를 통해 얻어야 하는 형태가 될 것이고, 이것이 게임 플레이에 새로운 재미와 목적을 줄 것이라 기대하고 있다.


Q. 현재 레전드 오브 이미르에서도 엔비디아와 협력하는 부분이 있는지 궁금하다.

석훈 PD = 엔비디아와 협력한지는 꽤 오래 됐다. AI 딥러닝 기반의 시스템을 차용하여 게임에 적용했다. 최신 기술도 고민하고 있고, 현재 3.0까지 적용됐는데 4.0도 고려하고 있는 상황이다. 엔비디아와는 어제도 메일을 주고 받으며 업무 협의를 진행했는데, 앞으로도 다양한 방면에서 협의하며 기술적인 사양을 더해갈 계획이다.


Q. 일반 주화가 전부 발행된 뒤 전설 장비 강화에 모두 쓰이면, 이후 진입하는 유저들은 주화를 얻기 어려운 상황이 일어나지는 않을까. 주화의 총 발행량을 어떻게 조절할 것인지 궁금하다

석훈 = 일반적으로 재화의 가치는 서비스가 지속될수록 떨어지기 마련이다. 레전드 오브 이미르에서는 이것을 막아보고자 했다. 단순하게 거래 가치만 늘리겠다고 한다면 서로 간의 거래를 막는게 더 나을 수도 있다. 하지만 거래를 열어두어 뒤늦게 온 유저들도 앞에서 이미 획득한 이들의 주화, 또는 목적성 아이템을 시장에서 얻어갈 수 있을 것이다. 먼저 온 이들과 이후 들어온 이들의 형평성을 100% 맞추는 것은 불가능한 일이고, 아이템을 얻을 수 있는 여지가 있느냐가 중요하다고 봤다.

실패 케어를 위해 제련석을 제공한다고 했는데, 제련석은 한정 상품 획득에서 실패했을 때 주어진다. 이는 한정 상품도 판매량이 제한되어 있다는 것을 뜻한다. 발행량 속도도 조절할 것이고, 여기에 개발사가 임의로 개입하여 속도에 영향을 주지는 않을 것이다. 자연스럽게 흘러가는 흐름을 보면서 모니터링할 것이고, 별도로 개입할 계획은 없다.


Q. 확률형 상품으로 정확히 어떤 상품들을 판매하는지 궁금하다.

이장현 실장 = 발키리, 그리고 펫 역할을 하는 디시르의 소환까지 두 가지가 있다. 두 종류 모두 유저들이 원하는 상품을 얻을 수 있도록 천장을 준비했고, 실패에 대한 케어도 제련석 조각을 통해 제공하는 식이다. 결과적으로 하나의 상품으로 제한되는 것이 아니므로, 기존 게임들과 차별화되는 요소가 되리라고 본다.

석훈 = 만약 게임에 100개의 발키리가 존재한다고 가정했을 때, 30%는 인게임 플레이나 제작 같은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있게 했다. 이는 오직 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있는 것들이다. 거래 상품도 그렇고 주화도 그렇고, 결국 게임 내에서 많은 것들이 해소될 수 있으면 좋겠다고 생각했다. 이런 것이 유저들에게 재미가 되었으면 하는 마음이다. 소환이나 강화가 과하면 문제가 있겠지만, 콘텐츠로서 재미가 분명히 있는 요소이므로, 정도를 고민하는 과정에 인게임 시스템으로 넣은 것을 주목해주길 바란다.


Q. 중국 시장 출시 계획도 염두에 두고 있나?

김정훈 실장 = 이번 간담회를 통해 국내 서비스 계획을 발표했고, 이후 글로벌 서비스를 이어갈 예정이다. 중국 서비스 역시 병행하면서 준비하고 있다. 판호 등 여러 문제가 남아있으므로, 순서상 글로벌 서비스 이후가 되리라고 생각한다.


Q. 거버넌스 시스템을 악용하여 클랜 내 부정거래 등이 발생하는 것을 어떻게 제한할 계획인가?

석훈 = 일부 유저들이나 어뷰징을 통해 이권을 가져가려는 움직임이 충분히 있을 수 있겠지만, 심각한 상황을 방지하기 위한 모니터링 시스템을 잘 갖춰두었다. 그리고 소수 유저들이 대세에 영향을 미칠 수 있지는 않을 것이다. 매집 행위 없이 아이디를 새로 만들어 파밍하거나 하는, 10개 20개를 모으는 것 정도로는 대세를 바꾸지 못할 것이다. 만약 내가 가지고 있는 거버넌스 주화 매집을 위해 비싸게 사준다고 하면, 나는 오히려 기쁠 것 같다. 주화의 값어치가 올라가면 거래할 것인지, 직접 사용할 것인지 유저가 정할 수 있는 것이다. 이런 부분이 다른 게임과 다른 부분이 되리라고 본다. 물론 과한 어뷰징이 있다면 분명 신속하게 조치할 것이다.


Q. 게임 내 자동사냥이 있다면, 매크로 유저에 대한 대응은 어떻게 준비 중인가?

이장현 실장 = 보상은 능동형 콘텐츠 쪽에 많이 담았다. 매크로를 통해 레벨 조건을 올려야 하는 식이 아니다. 능동형 콘텐츠에서 접근할 수 있는 '사가' 콘텐츠를 통해 유저들이 수작업으로 여러 조건들을 만족하고, 사가가 완료되면 다음 콘텐츠가 오픈되는 식이다. 이처럼 매크로나 자동사냥의 결과물이 바로바로 거래되는 식이 아니게 설계했다.


Q. 후판정이나 투사체 궤적을 통한 피격 같은 요소가 원정 콘텐츠에서 어떤 차별화가 될까?

석훈 PD = 레전드 오브 이미르는 공속이 다른 MMORPG에 비해 느린 편이다. 다른 게임보다 왜 느릴까 하는 궁금증도 많이 보여주셨는데, 이것들이 전부 다 연관이 있다. 후판정이라도 유저가 인지하지 못하는 속도의 스킬이 존재한다면 이를 활용하기 쉽지 않을 것인데, 이를 전부 고려하여 설계한 것이 바로 원정 콘텐츠다. 항상 시각적 알림을 통해 암시를 주므로, 이런 것들을 숙지하여 플레이하면 결과적 차이가 발생할 것이다.

그렇다고 콘솔 게임같은 깊숙한 액션을 구현한 것은 아니다. 타이밍과 상황을 판단한다면 충분히 재미 느낄 수 있는 조작 난이도일 것이고, 회피나 돌진 같은 선택 사항을 준 것도 이러한 재미를 주기 위해서였다. 원정 콘텐츠에 가보면 이런 의도를 가지고 이런 전투 시스템이 됐다는 것을 쉽게 이해할 수 있을 것이다.


Q. 후원 시스템 SSS가 나이트 크로우에서 한 차례 중단됐던 것으로 아는데, 문제는 없나?

김정훈 실장 = 당시 SSS의 취지와 의도와 다르게 일부 스트리머들이 사행성 조장하는 행위를 한 것이 문제가 됐었다. 적극적으로 빠르게 조치하지 못했던 문제가 있었고, 중단하게 됐다. 이번엔 2.0으로 시작하기 전에 정책적인 부분을 여러 유관부서를 통해 확인했다. 이전의 문제를 보완하기 위해 기준 역시 많이 바꾸었고, 운영정책도 강화했다. 만약 의도하지 않은, 금지된 행위를 할 경우 '원아웃' 제도를 통해 조처할 계획이다. 먼저 레전드 오브 이미르에 적용한 뒤, 이후 나이트 크로우 등 다른 타이틀에서의 적용 역시 검토할 계획이다.


Q. NFI는 NFT와 어떻게 다른가? 글로벌 서비스를 진행할 경우 게임 밖 외부 거래소에서 거래될 가능성도 있을까?

석훈 PD = NFI는 새롭게 만든 용어다. 기술적인 관점에서 고민한 것도 있지만, NFT를 바라봤을 때 유사한 데이터지만 각각 다른 값어치로 다가가지 않나. 중요한 것은 아이템에 담긴 서사에 있다고 본다. 누가 해당 아이템을 수유했는지, 어떤 과정을 통해 이어져 왔는지 등을 남긴다면 분명 다른 가치를 지닐 수 있을 것이라고 봤다. 만약 유명 스트리머가 사용한 아이템이라고 한다면, 동일한 수치의 아이템이더라도 가져보고 싶지 않을까? 그런 면에서 NFT처럼 명칭을 만들어본 것이다. 글로벌에서 거래할 수 있게 할 것인지 아직 고려하지 않았는데, 위믹스 플레이에 이미 시스템이 갖춰져 있으니, 향후 글로벌에서의 활용 방법을 고민해 볼 계획이다.

김정훈 실장 = NFI에서는 '투명성' 부분이 가장 강조되어야 할 부분이라고 생각한다. 기존에는 게임 DB에서만 이력을 기록하다보니, 외부에서 아이템이 어떻게 변조되는지 알 방도가 없었다. NFI는 블록체인상에 기록하므로, 개발자가 가공할 수 없고, 누구나 볼 수 있는 것이 특징이다. 핵심적인 가치는 투명성 확보이며, 이를 위해 블록체인 기술을 어떻게 도입됐는지가 중요한 부분이 될 것이다.


Q. 거래가 강조되다보니, '쌀먹' 문제에 어떻게 대응할 것인지도 궁금하다.

석훈 PD = 이 부분에 대응하겠다는 생각은 하지 않았다. 자연스러운 거래 시스템을 갖춰놓으면 알아서 돌아갈 것이라 봤기 때문이다. 자유롭게 경쟁하고, 그 안에서 거래가 이루어지는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각하기에, 각각의 역할과 값어치를 가지고 존재할 수 있으리라고 본다. 레전드 오브 이미르의 주화 시스템에는 모든 유저들이 관여할 수 있도록 설계했다. 대다수의 유저들이 관여할 수 있고, 거래할 수 있고, 거래가 이루어져야 고스펙 유저들이 원하는 만큼 주화를 확보할 수 있는 구조다. 모두가 이러한 시스템을 즐겁게 활용할 수 있기를 바란다.


Q. 모바일 기기로 플레이할 경우 최소 기기 사양은?

석훈 PD = 비주얼을 보면 알 수 있듯, 꽤 높은 그래픽 수준을 보유하고 있다. 최적화를 계속 준비 중인데, PC도 그렇고 모바일도 그렇고 꽤 낮은 사양까지 커버한다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 물론 모바일에서는 안정성을 더 우선시했다. 하이엔드 기술들은 PC 쪽에 적극적으로 적용했고, PC로 할 때 눈이 즐겁고, 모바일로 할 때 플레이가 즐거울 수 있도록 고민하며 개발 중이다.


Q. 위믹스 생태계와 연결될 것으로 보이는데, 최종 재화를 위믹스로 거래할 수 있을지 궁금하다.

김정훈 실장 = 일단 국내 버전은 정책적으로 토큰화 서비스를 준비하고 있지 않다. 기술적인 부분으로 블록체인 기술이 적용된 것이고, 그래서 주화 부분은 '문법'이라고 표현하고 있다. 글로벌에서는 그렇게 될 수 있겠지만, 당장 어떻게 토크노믹스할 것인지에 대한 내용은 구체적으로 고려하지 않았다. 글로벌 서비스 단계가 되면 조금씩 더 공개하도록 하겠다.


Q. 주화는 각각 어떤 콘텐츠에서 얻을 수 있을지, 구체적으로 소개 부탁한다

석훈 PD = 주화는 희귀 등급 이상의 아이템들이 필요하다. 희귀 등급까지는 다양한 콘텐츠를 통해 얻을 수 있다. 주화를 만들려면 제련석이 필요한데, 일반 주화와 시즌 주화가 각기 존재한다. 시즌 주화는 시즌 콘텐츠를 즐기면, 일반 제련석은 일반적인 한정 상품의 실패 티켓을 통해 얻는 식이다. 주화 재료를 어디서 얻을 수 있게 할지 고민하는 과정에서, 유저 박탈감 케어 시스템으로 연결하자고 생각한 것이다. 실패 티켓을 시장에 내놓았을 때 주화를 만들고자 하는 이들에게 이는 중요한 아이템이 된다. 이런 부분이 잘 어필되면 실패해도 분명히 즐거울 수 있는, 과금을 했는데도 '무과금화'가 되어버리는 부분이 최소화될 것이다. 이처럼 시장 경제에 의해 값어치가 책정되는 시스템 역시 MMORPG에 맞는 부분이라 생각했다.


Q. 시즌의 경우 어느 정도 기간을 두고 진행될지, 런칭 직후에 시작될지, 시즌 보상을 제떄 얻지 못한 이들을 위한 구제책이 있는지 궁금하다.

이장현 실장 = 하나의 시즌이 진행되는 기간은 2개월 정도로 생각하고 있다. 오픈 시에 바로 적용하지는 않을 것이다. 게임에 대한 안정성이 더 중요하므로, 오픈 이후 약 1개월 후부터 진행할 계획이다. 시즌 참여에 따른 격차는 발생할 수밖에 없으나, 후발주자라도 짧은 기간 내에 다음 시즌에 참여하면 어느 정도 따라갈 수 있는 수준이 되리라고 본다.

석훈 PD= 기본적으로 똑같을 수는 없겠다고 생각했다. 시즌의 존재가 무의미해지니까 말이다. 그래도 구제책이 있는데, 이때 격차를 줄이는 핵심은 '거래'다. 시즌 아이템은 귀속이 아니고 거래할 수 있는 아이템이니 거래로 얻을 수 있고, 추후에 주기적으로 시점이 되면, 일시적으로 이벤트성으로 배포하는 방식을 사용할 수도 있겠다. 물론 이런 이벤트는 남발하지 않아야 시즌의 가치를 지킬 수 있을 것이다.

시즌 아이템의 거래가 가능하다면 어떻게든 얻을 수 있고, 맨 처음 노력한 이들이 많이 획득해두었다면 거래할 수 있는 숫자도 확보될 것이다. 만약 이러한 과정을 통해 힘들게 얻었다면 다음 시즌엔 열심히 참여해야겠다는 동기부여가 될 것이라고 보고 있다. 물론 계속 모니터링을 하면서 뭔가 단점이 보인다면 이어질 새로운 시즌을 시작할 때마다 보완하는 과정도 더해갈 것이다.


Q. MMORPG가 가장 힘든 시기에 출시되는 것 같은데, 어떤 성과를 기대 중인가?

석훈 PD = 최근에 그런 생각을 했다. 앞으로도 성공하는 MMORPG는 분명 나올 것이고, 우리가 게임을 잘 만들면 분명 우리만의 유저를 확보할 수 있는 영역이라는 생각이다. 나 역시 시장에 할만한 MMORPG가 나오길 기다리는 유저 중 한사람이고, 그런 이들을 만족시킨다면 우리 게임에 유입시킬 수 있으리라고 본다. 여기서 중요한 득템의 재미와 성장의 재미에 집중해서 오늘 발표를 준비했다.

게임은 고도화될수록 천편일률적인 모습이 되어버린다. 이미 물이 오를대로 오른 시장에 MMORPG를 출시하는 것이다보니 일부는 따라갈 수 밖에 없지만, 능동형 성장 콘텐츠를 통해 특색을 더하고자 했다. 이에 맞는 충분한 보상도 마련했고, 이러한 것이 시장에 어필되면 시장의 규모가 어떤 상황이든, 게임을 즐기는 유저들은 꼭 있으리라고 기대한다.


Q. 레전드 오브 이미르 속 'NFI'의 소유권은 누가 가져가게 되나?

김정훈 실장 = NFI는 실질적으로 게임 내에서 거래되는 아이템이다. 게임 내 거래되는 정보를 블록체인 상에 기록하는 것이므로, 국내 정책법상으로 생각하면 아이템의 소유권은 게임이 가지고 있는 것이 된다. 물론 글로벌에 나갔을 때는 조금 다른 정책이 적용되리라고 보고 있다.

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