
10년이면 강산도 바뀐다는 말처럼, 게임 업계에서 10년은 한 세대가 바뀔 만큼 긴 시간이다. 지난 10년간 게임 업계는 급격한 변화를 겪었다. 모바일 게임은 비교할 수 없을 정도로 성장했고, 영원할 것 같았던 PC MMORPG의 전성시대는 과거가 되었다. 하드웨어 성능 역시 마찬가지다. 스마트폰의 성능은 10년 전과 비교할 때 하늘과 땅 차이가 날 정도로 발전했다. 게임 트렌드와 게이머들의 인식도 크게 달라졌다. 한때 '서브컬처'라 불리던 장르들이 이제는 주류로 자리 잡았다.
모바일 게임 시장에서 가장 주목할 만한 변화는 자동 전투 시스템의 위상 변화다. 한때 대세였던 자동 전투는 이제 게임을 보조하는 본래 역할로 돌아갔고, 수동 조작 기반의 액션 게임들이 주목받고 있다. 9월 출시 예정인 픽셀트라이브의 '가디스오더'가 눈길을 끄는 이유도 바로 여기에 있다.
픽셀트라이브가 10년 전 크루세이더 퀘스트를 출시했을 때와 지금의 게임 시장은 완전히 다른 모습이다. 게임의 비주얼과 그래픽 퀄리티는 물론, 콘솔 게임 못지않은 깊이 있는 스토리와 연출을 갖춘 모바일 게임들이 속속 등장하고 있다. 그 어느 때보다 치열한 경쟁 속에서 '가디스오더'는 어떤 차별화 전략을 준비했을까? 그리고 9월 정식 출시를 앞둔 지금, 개발진이 그리는 게임의 미래는 어떤 모습일까? 이번 인터뷰를 통해 '가디스오더'의 핵심 개발 철학과 향후 계획을 들어보았다.

가디스오더의 목표 | 매출 지표 아닌 유저 지표 보는 게임 되겠다
본격적인 현장 Q&A에 앞서 배정현 대표는 "현재 '가디스오더'는 말레이시아, 싱가폴, 호주 등에 소프트런칭한 상태다. 지금도 많은 피드백이 오고 있으며, 이를 기반으로 개선하고 있다. 앞서 시연한 빌드는 소프트런칭 빌드로 초반에 개발한 부분이어서 아쉬운 점이 많다. 그 부분도 개선 중이니, 정식 출시 버전에 대해 많은 기대 바란다"고 전했다.

Q. 글로벌 권역별 현지화와 마케팅 전략이 궁금하다.
“기본적으로 한국어, 영어, 일본어, 중국어 간체, 중국어 번체, 스페인어 6개 언어가 적용될 예정이다. 한국어와 일본어는 풀보이스로 적용할 예정이며, 높은 퀄리티의 현지화를 위해 시간과 노력을 많이 투입한 상태다. 특히 스토리 이해도 향상에 집중해서 내러티브가 자연스럽게 전달되도록 세심한 노력을 기울였다.
여기에 다양한 마케팅 활동도 준비 중이다. 현지화된 마케팅 채널을 각각 수립했으며, 전 세계를 대상으로 한 통합 마케팅 채널도 준비 중인데 현재 단계에서는 모든 내용을 공개할 수 없는 점 양해바란다.
Q. 당초 출시 예정이었던 2021년에서 4년 정도 늦어졌는데 어떤 점들이 달라졌나.
“지스타 간담회 이후 오랜만에 이런 자리를 가진 거 같은데 수동 액션 RPG를 표방하다 보니 수동 조작에 대한 부분을 파고들다 보니 많은 고민이 있었다. 그래서 해외에서 세 번의 FGT를 할 정도로 테스트도 많이 했는데, 그러다 보니 작년쯤에는 이제 슬슬 출시해야 하는 거 아닌가 하는 생각이 들 정도였다. 그런데 이대로 나가기엔 여전히 많은 부분이 부족했다고 생각했다. 무엇보다 경쟁작보다 잘해야 한다는 생각이 컸다 보니 콘텐츠를 확보하고 내부 툴도 폴리싱하는 등 준비가 많이 필요해서 이렇게까지 늦어졌다. 많이 늦어져서 죄송하다는 마음과 함께 기다려주셔서 감사하다.
Q. 매출 목표는 어느 정도인지, 그리고 손익 분기점은 어느 정도 시점에 도달할 것으로 예상하나.
“매출 목표를 말하기엔 아직 많이 이른 것 같다. 일단 장기적으로, 안정적으로 서비스하는 게 목표다. 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠를 꾸준히 제공할 수 있다면 성과는 맞춰서 따라오지 않을까 싶다.

Q. 아무래도 가디언 테일즈나 브라운더스트2 등과 흡사한 면이 있다보니 비교될 수밖에 없어 보인다. 경쟁작들과 비교했을 때 '가디스오더'만의 차별점이 있다면?
“일단 가디언 테일즈나 브라운더스트2 모두 멋지고 훌륭한 게임들이라고 생각한다. 차별점이라고 한다면 우리 쪽은 좀 더 액션에 치중해 캐릭터의 등신비를 늘리고, 도트를 어떻게 가장 아름답고 멋지게 나타낼 수 있는지에 집중했다. 세 게임 모두 각각의 영역에서 멋진 게임이 되리라 생각한다.
Q. 소프트런칭해서 좋은 반응을 얻고 있는데, 가장 반응이 좋은 국가와 어떤 점이 긍정적인 평가를 받았는지, 그리고 피드백 관련해서 정식 출시에서 어떻게 반영할지 궁금하다.
“소프트런칭한 지 한 달 정도 지났는데 일단 기본적으로는 지표를 기반으로 분석하고 있다. 좋은 반응이라고 한다면 횡스크롤 액션 RPG지만, 전투가 깊이가 있고 재미있다는 평이 많다. 그리고 컷신을 포함해서 스토리에 공을 들였다는 평가도 이어지고 있다. 물론 단점도 있는데 초반부 구간의 전체적인 템포가 약간 느려서 루즈하다는 평가다. 그래서 이 부분에 개선을 바라는 의견이 있는데 우리 역시 인지하고 있는 부분으로 이 부분은 정식 출시 버전에서는 개선될 예정이다.
Q. 풀보이스를 지원하는 게 한국어와 일본어 둘뿐이다. 아무래도 일본 시장에서의 성과를 기대한다는 인상을 받았는데, 어느 정도의 성과를 기대하고 있나.
“일본 성과에 대해서는 단박에 이 정도를 기대하고 있다고 말하기 어려울 것 같다. 이 부분도 팀이 노력하면 좋은 결과가 나오지 않을까 싶다. 일본어 풀보이스를 넣긴 했지만, 단순히 일본 시장만 타겟으로 했다거나 하는 그런 건 아니다. 그보다는 아무래도 서브컬처나 우리 게임 같은 스타일의 게임이라면 여러모로 일본어가 친숙한 면이 있지 않나. 실제로 이런 게임은 일본어로 즐기는 게이머도 많은데 그런 게이머들에게 어필하기 위한 요소로 한국어와 별개로 일본어 풀보이스를 넣은 거로 봐주길 바란다.

Q. 라이브 서비스 게임이다 보니 콘텐츠 공급 속도, 업데이트 주기가 궁금한데 신규 픽업이나 콘텐츠 업데이트 주기는 어느 정도로 가져가려고 하는지 궁금하다.
“일단 정식 출시 시점을 기준으로 챕터6까지 들어가 있고 그 뒤 챕터7, 8, 9는 현재 준비 중이다. 업데이트 주기에 대해서는 조심스럽지만, 최대한 빠르게 업데이트하도록 할 계획이다.
Q. 수동 액션을 지향한다고 했는데 백어택 판정이 없는 것 같다. 일부러 안 넣은 건지, 그렇다면 그렇게 한 이유는 뭔가.
“내부에서도 좀 더 조작 요소에 깊이를 더하는 것도 좋지 않겠느냐는 의견이 있긴 했지만, 백어택 판정을 넣거나 한다면 조작 요소의 범위가 너무 커진다고 판단했다. 모바일 게임인데 조작 요소가 너무 크면 그것도 마냥 좋지 않다고 판단해서 조작의 부담을 낮추기 위해 백어택은 빼도록 했다.
Q. 쇼케이스에서도 그랬지만, 앞선 게임 소개에서도 PC 클라이언트에 대한 내용이 없더라. 이제 PC 클라이언트는 선택이 아닌 필수인데 '가디스오더' 역시 준비 중인지 궁금하다.
“PC 클라이언트로 하면 더 쾌적하고 재미있게 즐길 수 있을 것 같다는 의견에는 동의한다. 실제로 내부에서도 키보드나 컨트롤러로 플레이하는 경우가 있다. 다만, 대체로 모바일로 하는 게 더 재미있다는 반응이 많다. 이와 별개로 최대한 빨리 PC 클라이언트를 제공하고 싶긴 한데, 일정이 여의치 않다 보니 글로벌 런칭과 동시에 PC 클라이언트를 내놓기는 어려울 것 같다. 글로벌 런칭 이후 최대한 빠르게 지원할 예정이다.
Q. 횡스크롤이라고 하는데 진짜 앞뒤로만 움직이더라. 조작의 부담을 낮추기 위해서 그런 것 같은데 반대로 너무 조작 요소가 없다는 느낌이었다. 추후 상하(Z축) 이동을 추가하는 식으로 조작 요소가 추가될 가능성은 없을까.
“모바일을 기반으로 하다 보니 조작을 너무 과하게 요구하는 형태가 되면 어렵게 느껴지지 않을까 하는 생각이 들었다. 그래서 앞서 백어택도 그렇지만, 조작 부담을 최대한 제거하는 쪽으로 방향을 정했다. 축 같은 경우도 전투 중에는 축이 하나인데 이게 더 늘어나면 조작적으로 대응할 부분이 더 늘어나니까 마찬가지라고 생각한다. '가디스오더'의 조작, 전투 시스템은 조작에 대한 부담을 줄이는 대신 캐릭터 간의 조합이나 전략적인 부분에 더 집중해서 그쪽에서 전투의 재미를 느낄 수 있도록 했다.

Q. 성장을 위한 파밍은 반복이 불가피할 텐데, 자동 요소는 없는지 궁금하다.
“성장을 위한 파밍과 관련해서는 처음에 클리어한 후에는 '소탕'을 통해 즉각적인 보상을 획득하도록 했다. 이 외에도 조작 피로도가 큰 콘텐츠는 완전 자동은 아니지만, 반자동 정도로 어느 정도만 개입할 수 있도록 하는 등의 장치를 마련해 뒀다. 콘텐츠마다 개입 여부와 깊이가 다르다고 할 수 있다.
Q. 숙제 같은 경우 일일 플레이 타임이 어느 정도인지 궁금하다. 그리고 솔로 플레이만 가능했던 거 같은데 멀티 요소는 없는지도 듣고 싶다.
“일일 숙제의 부담은 최대한 줄이려고 했는데 3~5분 정도면 일일 숙제를 끝낼 수 있도록 했다. 주간은 좀 더 즐겨야 하는 콘텐츠가 많아서, 주말 등 원하는 시간에 몰아서 할 수 있도록 의도했다. 멀티 요소의 경우 당장에는 고려하고 있지 않지만, 장기적으로 협동하는 재미를 추구할 수 있도록 할 예정이다.
Q. 주요 타겟 연령대가 궁금하다.
“아무래도 픽셀 기반의 귀여운 게임이다 보니 누구나 즐길 수 있지 않을까 싶다. 그래도 굳이 말하자면 20~40 정도라고 할 수 있다. 픽셀 게임을 즐겨하는 유저들 모두가 즐겼으면 싶다. 그리고 액션 RPG를 즐겨하는 유저도 많은데 모바일에서는 수동 조작의 재미를 느낄 수 있는 게임이 적지 않나. '가디스오더'는 모바일에서는 간단한 조작을 통해 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임이니 그런 게이머들이 즐겨주길 바라고 있다.
Q. 카카오게임즈에 있어서도 중요한 시기에 나오는데 글로벌 서비스에 대한 부담은 없나.
“개발사 측면에서는 원빌드라 부담은 없다. 다만, 언어 대응이나 마케팅 이런 부분이 힘들 수는 있는데, 그런 부분은 카카오게임즈가 잘 대응하고 잘 하고 있는 것 같다.
Q. 일본어 풀보이스의 경우 일본 시장을 겨냥한 건 아니라고 했는데 이와는 별개로 특별히 주목하는 시장이 있다면.
“다소 정정해야 할 것 같은데 일본 시장을 신경 쓰지 않는다는 그런 말은 아니다. 일본은 당연히 중요한 시장이다. 다만, 일본어 풀보이스를 넣었으니 일본 시장을 겨냥한 거다, 그런 건 아니라는 의미다. 그보다는 서브컬처 측면에서 일본어를 지원했을 때 관심을 가지는 면이 있어서 그렇게 한 거다. 특별히 주목하고 있다거나 그런 건 아니지만, 최근 한국 콘텐츠가 해외에서 인기가 많지 않나. 해외에서 한국어로 게임을 즐겨줬으면 하는 그런 바람은 있다.
Q. 스토리, 캐릭터에 많은 공을 들였다고 했는데 '기억의 도서관'이라는 걸 통해서 보니까 캐릭터가 30~40종이 있는 것 같았다. 미리 만들어둔 캐릭터도 제법 있는 것 같은데 출시 시점에서 플레이어블 캐릭터는 총 몇 종이 나올 예정인가.
“출시 시점에서 20종 이상의 캐릭터가 준비되어 있고 매월 매력적인 캐릭터를 업데이트할 예정이다. 구체적인 숫자를 공개하긴 어렵지만, 후속 챕터 업데이트를 위해 쌓아 올린 게 있고 그 과정에서 많은 캐릭터를 준비한 상태, 정도로 말할 수 있을 것 같다.
Q. 다른 게임의 캐릭터 조합 방식과의 차별점으로 '링크 시스템'을 거론했는데 정확히 어떻게 다른지 설명 부탁한다.
“최근에 명조라든지 젠존제라든지 세 캐릭터를 조합, 교대하며 전투하는 형태의 게임이 꽤 많아졌는데 기본적으로는 우리 게임 역시 비슷하다. 다만, 우리는 거기서 더 들어갔다. 캐릭터를 조합할 때 어떻게 해야 시너지를 더 잘 낼 수 있을지 고민한 건데 그게 바로 링크 시스템이다. 교대할 때 단순히 캐릭터가 교체되는 게 아니라 기존 캐릭터가 일정 시간 남아있어서 전투를 도와줌으로써 추가적인 시너지를 낼 수 있도록 했다.


Q. 캐릭터 뽑기 방식은 시간이 지나면 초기 캐릭터가 쓰이지 않는, 소위 유기되는 경향을 보이는 경우가 많다. 여기에 신규 캐릭터가 OP가 된다든가 하는 경우도 드물지 않은데 '가디스오더'는 이를 어떤 식으로 해결할 예정인지 궁금하다.
“일단 기본적으로 캐릭터 밸런스의 경우 최대한 한쪽으로 튀어 나가지 않도록 조절하는 걸 방침으로 내세웠다. 그럼에도 서비스가 지속되다 보면 점점 더 강한 캐릭터가 나올 수밖에 없는데, 그 부분은 오래된 캐릭터일수록 추가적인 성장 요소를 갖추게 함으로써 밸런스적으로나 메커니즘적으로 새로 설계하는 식으로 해서 계속해서 다잡을 예정이다.
Q. 게임 내 과금 요소가 어느 정도 있을지 궁금하다. 그리고 인게임 플레이만으로도 캐릭터를 뽑거나 성장할 수 있게 했다고 했는데 무소과금 유저와 과금 유저의 격차는 어느 정도일 것으로 예상되나.
“아예 차이가 없게 만들 순 없겠지만, 기본적으로 시간을 들이면 어느 정도는 따라올 수 있도록 만들었다. 이벤트를 통해 전용 성물을 얻도록 한 게 대표적이다.
Q. 메인 스토리 외에 지역 임무, 기사 임무 등 여러 서브 퀘스트를 마련했다고 했는데 메인 스토리만 봐도 스토리를 이해할 수 있는 건가.
“스토리를 이해한다는 측면에서 본다면 메인 스토리만 해도 충분하다. 다만, 서브 퀘스트를 통해 캐릭터 각각의 스토리가 세부적으로 전개되고 보상을 주는 식이어서 최대한 같이 즐기는 걸 추천한다.

Q. 터치 기반이다 보니 조작이 엇나가는 경우가 있는 것 같았다. 이를 보완하기 위한 조작 보조 시스템을 준비했다고 한 것 같은데 어떤 건지 설명 부탁한다.
“지금도 어떻게 하면 조작 편의성을 더 높을 수 있을지 방안을 여전히 고민 중이다. 일단 현재 빌드에서는 기본 공격을 한 번만 눌러도 자동으로 공격이 나가도록 만들었으며, 이외에도 스마트폰의 사이즈나 유저 개인의 손 사이즈에 따라 오조작이 날 수 있는 부분을 감안해서 옵션을 통해 UI 사이즈를 조절하는 식의 기능도 제공할 생각이다.
Q. 10년 전 크루세이더 퀘스트를 출시했을 때와는 아무래도 많은 것들이 바뀌었다. '가디스오더'를 개발하면서 아무래도 많은 생각이 들었을 것 같은데 꼭 하고 싶었던 것과 픽셀 게임에 대한 어떤 철학과 신념을 지니고 있는지 듣고 싶다.
“시장이 어떻게 바뀌었는지, 그리고 그럼에도 어떤 걸 지키고 싶었는지 묻고 싶은 것으로 이해했다. 두 가지가 있다. 일단 여전히 만들고 싶은 걸 만든다는 생각은 여전하지만, 그 사이 시장이 많이 바뀐 것 같다. 크루세이더 퀘스트를 만들 당시에는 마이너한 걸 지향했다고 생각했는데 이제는 서브컬처라는 것 자체가 메인급으로 올라오지 않았나. 경쟁작도 많아졌고, 사용자들의 눈높이도 많이 높아졌는데 그런 부분에서 많은 어려움이 느껴진다. 출시가 오래 걸린 것 역시 그런 고민 때문이었다. 그래서 이번에는 그때보다 좀 더 각을 잡고 준비했다.
지키고 싶었던 부분이라고 한다면 그때나 지금이나 똑같은 것 같다. '오래도록 즐길 수 있는 게임다운 게임'을 만들기 위해 노력했는데, 그런 진심을 알아주면 좋을 것 같다.
Q. 끝으로 각오 한마디 부탁한다.
“방금 한 얘기랑 비슷한데 시장이 각박한 만큼 정말 철저하게 준비했다. 열심히 준비했는데 게임은 나와봐야 아는 거고 유저 피드백을 최대한 보면서 서비스하는 게 핵심이라고 생각한다. 지금까지는 우리가 하고 싶은 대로 만들었지만, 서비스는 다르다. 유저 피드백을 기반으로 운영해 실망시키지 않도록 하겠다.

