[인터뷰] "전우치요? 완전 재밌겠는데요?"

인터뷰 | 김규만 기자 |
"게임플레이 메커니즘의 시대는 끝났다"

'완다와 거상', '라스트 가디언'을 개발한 우에다 후미토의 이 말을 인용하며, 레버리지 파트너십의 크리스찬 폰네스베흐(Christian Fonnesbech) CEO는 현재 게임 업계의 변화를 설명했습니다. 모두가 뛰어난 게임을 만드는 시대, 게임이 차별화되려면 캐릭터, 감정적 여정, 세계관 구축이 핵심이라는 것이죠. 그는 "사람들이 건물이나 장비가 아닌 캐릭터와 감정적으로 연결된다"며 지속가능한 IP(지적 재산권) 구축의 중요성을 강조하기도 했습니다.

특히 한국 게임 산업에 대한 조언을 구할 수 있었던 이번 인터뷰에서, 그는 국내 게임 산업의 빠른 출시와 단기 수익 추구 문화 속에서도 IP 잠재력을 염두에 둔 전략적 접근이 필요하다고 조언했습니다. 다만, 글로벌 시장 진출을 위해서는 서양 관객들이 공감할 수 있는 스토리텔링 요소를 초기부터 고려해야 한다는 당부도 전했습니다.



▲크리스찬 폰네스베흐(Christian Fonnesbech) 레버리지 파트너십 CEO

인터뷰를 시작하기 앞서, 레버리지 파트너십에 대한 소개를 부탁드립니다.

크리스찬: 간단히 말하면, 레버리지는 스튜디오와 퍼블리셔들이 지속가능한 IP와 브랜드를 구축하고 확장할 수 있도록 돕는 컨설팅 회사입니다. 첫 번째 게임을 넘어서 게임 시리즈로 어떻게 발전시킬 것인가, 무엇이 가치 있는가, 어떻게 감정적 연결을 만들 것인가, 법정에서 어떻게 소유권을 지킬 것인가, 그리고 사용자들이 계속해서 원하게 만드는 것을 어떻게 창조할 것인가에 대해 조언합니다.

게임 개발자와 퍼블리셔들은 전통적으로 게임플레이와 기술에는 매우 뛰어나지만, 우에다 후미토가 말했듯 게임플레이 메커니즘의 시대는 끝났습니다. 좋은 게임플레이가 너무 많고, 새로운 게임플레이 유형도 많이 보이지 않습니다. 때문에 게임을 차별화하려면 캐릭터, 감정적 여정, 세계관 구축, 브랜드 구축에서 돋보여야 하죠. 이것이 바로 저희가 조언하는 영역입니다.


이번 기회를 통해 한국 시장에 대한 질문을 많이 준비했습니다. 일단, 한국 게임 시장은 모바일, 특히 부분 유료화 모델(F2P) 중심의 경쟁이 매우 치열합니다. 이러한 환경에서 '히트'를 넘어 '지속 가능한 IP'를 구축하려면, 부분 유료화 모델에 어떤 IP 전략을 적용해야 할까요?

크리스찬: 고객 대부분이 콘솔과 PC였는데, 점점 더 많은 모바일 고객들이 늘고 있습니다. 실제로 모바일에서도 콘솔과 PC에서와 같은 도전을 보고 있죠.

전통적으로 모바일 플랫폼은 마케팅 지표가 너무 강력해서, IP나 브랜드에 대해 크게 걱정하지 않았습니다. 플레이어가 캐릭터를 인식할 필요가 없었고, 압도적인 마케팅으로 밀어붙이는 것이 가능한 시장이었습니다. 그러나, 애플과 페이스북 등이 알고리즘을 바꾼 이후로는 그렇게 할 수 없게 됐죠.

한순간 세상이 달라지니, 갑자기 캐릭터를 인식하고, 사랑하고, 플레이어가 (게임 속) 세계에서 더 많은 시간을 보내고 싶어 하는 것이 다시 중요해졌습니다. 콘솔에서와 마찬가지로 모바일에서도 말이죠. 여기에 대한 전략은 기본적으로 동일하다고 생각합니다.


또 강연에서 '예술가(교회)'와 '비즈니스(은행)'의 충돌을 언급하셨습니다. 특히 한국은 빠른 출시와 단기 수익을 중시하는 경향이 있는데, 이 두 관점의 균형을 맞추기 위해 초기 기획 단계에서부터 어떤 대화를 나눠야 할까요?

크리스찬: 그 빠른 출시가 정확히 어떤 의미인지 알 수 있을까요? 후속작을 빠르게 계속해서 낸다는 의미인지, 좀 더 자세히 알 수 있으면 좋겠네요.


예를 들면, 성공 여부를 확신할 수 없는 게임 하나에 집중하기보다는, 최대한 여러 게임을 많이 출시한 뒤 '하나만 성공해라'고 기도하는 전략이죠. 실제로도 많은 국내 기업들이 이러한 전략을 채택하고 있고요.

크리스찬: 아, 좋습니다. 그 전략을 이해하고 있고, 또 효과가 있다면 계속 유지해야 한다고 생각합니다. 하지만, 작은 게임들을 빠르게 출시한다고 하더라도 IP가 될 수 있는 잠재력을 갖고 있어야 합니다.

로비오(Rovio)가 가장 좋은 예입니다. 이들이 '앵그리버드'를 개발했을 때는, 그것이 32번째 게임이었습니다. 운이 좋았던 건, 앵그리버드가 빠르게 만든 게임임에도 불구하고 IP가 될 잠재력이 있었다는 점이죠. 새와 돼지의 대결이라는 독특한 캐릭터, 그리고 아이디어가 있었거든요.

제가 할 수 있는 조언은, 개발 과정 초기에 추가 단계를 넣어서, 재미있는 게임일 뿐만 아니라 캐릭터는 무엇인지, 갈등은 무엇인지, 세계관은 무엇인지를 고려해야 한다는 것입니다. 물론 톨킨처럼 20년 동안 '반지의 제왕' 같은 걸 만들라는 뜻은 아닙니다. 최소한 무언가 있어야 하고, 게임이 어느 정도 주목을 받았을 땐 나중에 확장할 수 있습니다.



▲ 로비오의 앵그리버드는 32번째 게임이었지만, IP가 될 잠재력이 충분했다고

앵그리버드 초기에 무슨 거창한 세계관이 있었겠어요? 그저 여러 게임 중에 하나였지만, 히트한 뒤에 새들 저마다 개성이 생기고, 이야기가 불어난 거죠. 또 다른 전략은, 하나의 거대한 세계를 먼저 만들고, 그 세계를 기반으로 한 게임을 서른 개씩 만들어내는 겁니다.

이 모든 일은 상황에 맞게 적용할 수 있습니다. 가장 필요한 건 IP 전략이죠. 많은 게임 회사들이 프로토타입, 마케팅 전략은 가지고 있지만, IP에 대한 전략을 고민하는 경우는 드뭅니다. 어떤 방식으로 개발과 출시 전략을 가져가든, 항상 잠재력을 염두에 두어야 할 필요가 있습니다.


강연을 통해 '소유 가능한 캐릭터 개발'에 대해 강조하셨습니다. 한국 게임에도 독특하고 매력적인 캐릭터가 많지만, 이를 IP로서 '소유 가능한' 자산으로 발전시키기 위해 법적, 전략적으로 어떤 부분을 추가로 고려해야 할까요?

크리스찬: 기본적으로 독특해(유니크해) 보여야 합니다. 시장의 다른 캐릭터와 같을 수는 절대 없고 '매우' 달라야 하죠. 하지만, 결코 비싼 돈을 들여 캐릭터를 만들어야 한다는 뜻은 아닙니다. 삽을 든 파란 기사, 쇼벨 나이트(Shovel Knight) 같은 걸 생각해보세요. 꽤 독특하죠. 삽을 든 다른 파란 기사는 없으니까 법정에서 소유권을 방어하기도 쉬울 겁니다.

하지만 웃긴 모자를 쓴 다람쥐를 만든다면 어떨까요? 지금 웃긴 모자를 쓴 다람쥐를 구글링해 보세요. 너무 많기 때문에 법정에서 방어할 수 없을 겁니다. 그런데, 머리에 항상 파인애플을 올리고 있는 파란 다람쥐라면? 꽤 독특하죠. 이처럼 사소한 차이로도 특징적인 캐릭터를 만들 수 있습니다.

물론, 플레이어들이 그 캐릭터를 좋아해야 하는 것은 말할 필요도 없죠. 거기가 바로 교회(예술가) 측면이 들어갈 자리죠. 개발자들의 열정, 창의성 말입니다.

영화는 영화배우가 있어서 비교적 쉽습니다. 사람들이 좋아하고, 열광하는 배우를 섭외하는 것만으로도 그 가치를 누릴 수 있지만, 게임은 그런 사치를 부릴 틈이 없죠. 무에서 유를 창조해야 합니다. 그래도, 소유할 수는 있죠. 영화배우를 소유할 수는 없죠.



▲ 소유권을 보장받는 캐릭터는 많은 돈으로 만드는 게 아니다. 중요한 건 아이디어.

또 한국 게임 시장에서는 웹툰과 같은 기존 미디어 IP를 채택하는 것이 일반적입니다. 이것이 강연에서 언급한 '반복 가능한 감정적 여정'과 '독특한 세계관 개념을 만들어낼 수 있을까요?'

크리스찬: 절대적으로 가능합니다. 물론, '반복 가능한 감정적 여정'을 끌어올리는 그 원작의 아이디어가 매우 중요하다고 생각합니다. 사람들이 웹툰 형태의 이 스토리를 사랑한다면, 그들이 원하는 것은 게임에서 같은 감정적 여정을 다시 경험하는 것이니까요.

그렇다면 이제 게임플레이 메커니즘을 찾아야 하고, 웹툰의 감정적 여정과 맞는 게임 내 진행 방식도 찾아야 합니다. 그것이 다르다면, 제 기대에 부응하지 못하는 거죠.

프랜차이즈와 IP는 모두 친숙함과 기대에 관한 것입니다. IP나 프랜차이즈의 다음 챕터를 사는 이유는 그 여정을 다시 얻기를 기대하기 때문입니다.


프랜차이즈의 친숙함이라고 하니 생각이 났는데, 같은 프랜차이즈나 시리즈를 수없이 이어가는 것에 대해서는 어떤 의견이신가요? 일부 사람들은 여기에서 싫증을 느끼고 이탈하기도 하는데, 적절한 수준에서 멈추는 게 좋을지, 아니면 계속해서 시리즈를 이어가는 게 좋을지 궁금합니다.

크리스찬: 좋은 작품을 낼 수 있는 한, 멈추지 말고 계속 만드는 게 중요합니다. 사람들이 싫증을 내는 것은 시리즈가 아니라, 나온 것이 더 이상 좋은 작품이 아니기 때문이죠.

007을 보세요. 지금까지 25편이 나왔고, 3명의 제임스 본드가 있었습니다. 배트맨도 15년이 넘었죠. 얼마나 많이 만드느냐가 문제가 아니라 얼마나 좋게 만드느냐의 문제입니다.

종교와 비교하는 건 아니지만, 우리가 예수님에게 싫증을 내지는 않잖아요? 교회가 이상한 방식으로 이야기하기 시작할 때 염증이 생기는 거죠.



▲ 지금까지 25편이 나왔음에도 팬들이 항상 기다리는 것, 그것이 프랜차이즈가 가지는 힘이다

최근 한국 게임 업계에서는 전통 문화나 K-컬쳐 IP를 게임으로 개발하는 시도가 늘고 있습니다. 'IP 개발' 전문가로서 이러한 접근 방식에 대해 어떻게 평가하나요? 특히 글로벌 시장에서 성공하기 위해 어떤 점에 유의해야 할까요?

크리스찬: 궁금해서 그러는데, K-컬쳐라면 구체적으로 어떤 것인지 알려줄 수 있나요?


음, 가장 최근 사례를 꼽자면 오래도록 전해 내려온 한국의 이야기인 '전우치전'을 기반으로 한 게임이 개발되고 있어요. 전우치는 도사인데, 말하자면 한국의 마술사(?) 같은 거죠. 여러 지역을 다니면서 사건을 해결하고 요괴를 물리치는... 말하자면 한국의 위쳐 같은?

크리스찬: 잘은 모르지만, 저한테는 정말 훌륭하게 들리는데요! 그런 요소를 잘 사용하라는 조언을 팀들에게 자주 합니다. 한국인들에게는 평생 들어온 이야기라 좀 지루해 보일 수 있지만, 나머지 세계는 그렇지 않습니다. 서구 판타지 스토리와 서부극을 너무 많이 봤거든요.

'검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)'이 증명했듯, 그것이 충분히 흥미롭다면 서구 관객과 글로벌 관객도 동양 신화를 받아들일 것입니다. 이런 것은 서구의 입장에서, 새로운 종류의 이야기라는 점에서 엄청난 가치가 있다고 생각합니다.

하지만 큰 도전은 동양의 스토리텔링이 대체로 서양 스토리텔링과 다르게 구축된다는 점입니다. 이런 게임을 서구권 플레이어에게 마케팅할 때의 요령은, 사람들이 이야기에서 자신을 투영할 수 있는 방식으로 하는 것입니다. 너무 낯설면 사람들이 사지 않거든요.

서구 문화는 할리우드 덕분에 오랫동안 전 세계적으로 퍼졌지만, 동양 문화는 이제야 서구로 넘어오고 있습니다. 그래서 때때로 매우 낯설게 보이죠. 어제 강연에서 말했듯이 공감(관계성), 즉 이야기 안에 자신의 경험을 투영할 수 있는 것이 주류 관객에게 도달하는 데 큰 부분을 차지합니다.



▲ 새로운 이야기는 언제나 환영이지만, '공감을 살 수 있는 경험'을 고려해야 한다고

그렇기 때문에 IP와 브랜드 프로토타입을 일찍 구축해야 한다고 강조하는 것입니다. 모든 돈을 다 쓴 다음에 나온 결과물을 서구 게이머들이 이해하지 못한다는 사실을 깨닫는 일이 없어야 하니까요. 게임플레이 프로토타입을 일찍 만드는 것처럼, IP와 브랜드 프로토타입도 일찍 만들어서 동서양 모두에서 공명할 수 있는지 테스트하고 이해할 수 있도록 하는 것이 저의 강력한 권고사항입니다.

그래도 지금 말해준 사례는 훌륭하고, 앞으로 업계가 나아갈 길이라고 생각합니다. 신선하고, 흥미진진하고, 새로운 이야기이자 동시에 진정한 이야기니까요. 판타지에서는 진정성이 전부입니다. 마치 어제 만든 것 같은 허술한 것들은 금방 지루해지죠. 깊은 뿌리가 있어야 하는데, 기존에 지역에서 내려온 이야기만큼 깊은 뿌리를 가진 것은 없습니다.

저는 정말로 한국의 톨킨을 보고 싶습니다. 서구 톨킨은 너무 많이 봐서 이제 지겨워요. 거의 50년 넘게 봐왔으니까요.


또, K-컬쳐가 가진 매력적인 요소(예: 한복, 궁궐, 판소리 등)를 게임에 적용할 때, 단지 '이미지'만 차용하는 것을 넘어 강연에서 강조하신 '감정적 경험'과 '서사'를 어떻게 깊이 있게 결합시킬 수 있을까요?

크리스찬: 그건 스토리텔링의 영역입니다. 사람들이 자신의 삶에서 인식할 수 있는 게임 진행을 만들어야 하고 동시에 극화해야 합니다. 서구에서 잘 팔리는 스토리가 있듯, 분명 한국에서도 주류 스토리 장르가 있겠죠. 이런 것들이 어떻게 작동하는지 이해해야 합니다.

관객들에게 증명된 효과가 있는 것들을 이해하는 것에서 시작해야 하고, 바로 여기서 작가들을 투입해야 합니다. 적어도 서구에서는 이것이 많은 개발사들에게 있어 도전입니다. 게임 디자인과 기술에 대해서만 이야기하고 있죠. 그러나 이제 처음부터 스토리에 대해서도 이야기해야 할 때가 왔습니다.

'감정적 연결'은 플레이어와 건물 사이에, 플레이어와 장비 사이에서 생기는 것이 아닙니다. 플레이어와 캐릭터 사이, 캐릭터와 다른 캐릭터 사이에서 감정적 참여가 만들어집니다.

또 스토리텔링을 선형적인 구조의 게임에서만 중시할 필요도 없습니다. 오픈월드, 샌드박스, 캐릭터, 이 모든 것이 스토리텔링입니다.


안 그래도 '라이터(작가)'의 전문성을 존중해야 한다고 하셨습니다. 한국 게임 개발사에서 작가들은 종종 후반 작업에 투입되거나, 기획자의 서브 역할을 맡는 경우가 많습니다. 작가들이 초기 단계부터 핵심적인 역할을 맡을 수 있도록 조직 문화를 바꾸려면 어떤 노력이 필요할까요?

크리스찬: 경영진이 그렇게 하기로 결정해야 합니다. 그렇지 않으면 일어나지 않을 것입니다. 경영진이 지속가능한 IP, 프랜차이즈, 세계관, 캐릭터를 만드는 데 관심이 있다면 작가들을 의사결정 과정의 핵심으로 데려와야 합니다.

만약 작가 본인에게 조언을 한다면, 조직 내 더 많은 사람들이 글쓰기를 이해해야 한다는 점을 경영진에게 피력해야 한다고 생각합니다. 경영진과 함께 회사의 나머지 인원에 대해 (라이팅의 중요성을) 교육하는 것입니다. 전투 팀, 레벨 디자인 팀, 사운드 팀이 스토리를 이해하지 못한다면 좋은 결과가 나오지 않을 것이 확실합니다.

물론, 당장 경영진에게 찾아가 그렇게 이야기하기는 쉽지 않겠지요. 저도 최근에 클라이언트를 돌려보낸 적이 있습니다. "작가는 어딨어요?"라고 물어봤더니 "안 중요하잖아요?"라더군요. 그래서 작가를 찾으면 다시 연락하라고 했죠.



▲ 매력적인 빌런 또한 여러분의 게임을 돋보이게 할 수 있습니다

사실, 아실지도 모르지만 한국이 MMORPG에 일가견이 있습니다(?). 이런 거대한 장르를 강력한 IP로 발전시키기 위해서는 무엇이 가장 중요하다고 생각하시나요?

크리스찬: MMO란 완벽한 세계 그 자체죠. 톨킨이 이미 세계를 어떻게 만들었는지 보여준 적이 있으니, 참고하시면 좋을 것 같습니다. 세계를 만든다는 것은, 기본적으로 IP를 만드는 것과 마찬가지입니다.

하지만, '독특해야' 합니다. 가장 강조하고 싶은 것은 캐릭터와 팩션(진영)을 만드는 것입니다. 주인공을 플레이어가 직접 만든다고 흡입력 있는 주요 캐릭터를 만들지 못한다는 것은 아닙니다. 빌런이나, 신, 정치, 괴물 등. 모두가 여러분의 게임을 대표하는 '캐릭터'가 될 수 있죠.

스타워즈의 대표 캐릭터는 루크 스카이워커가 아니라 다스 베이더입니다. 모든 MMORPG는 다스 베이더를 가질 수 있어요. 물론 가장 큰 도전은 새롭게 하는 거죠. 저희가 클라이언트와 함께 가장 노력하는 부분도 그것입니다. 충분히 독창적일 때까지 계속 도전합니다.

예를 들면 클라이언트가 좀비 게임을 가지고 오면, 수많은 좀비 게임들 속에서도 눈에 띌 수 있도록 돕습니다. 그렇다고 너무 독창적이면 기존 좀비 게임 팬이 싫어하죠. 코어 게임 팬이 좋아하는 것을 유지하면서도, 살짝 다른 방법으로 하는 것이 중요합니다.

MMORPG는 IP를 만들기에는 최적의 공간입니다. 동시에 어렵기도 하죠.


마지막으로 한국 게임 개발자들에게 IP의 중요성을 인식하고 적용하기 위해 가장 먼저 해야 할 일에 대한 조언을 부탁드립니다.

크리스찬: 그 질문에 대한 답은, 언제나 다릅니다. 회사가 지금 어디에 있느냐에 따라 전혀 다른 답을 내놓을 수 있어요. 제가 이 일을 하면서 각 회사의 도전과 기회가 무엇인지 꽤 빠르게 파악할 수 있다는 것을 발견했는데, 그래도 매번 다릅니다.

그렇지만 만약 단 하나만 해야 한다면, 캐릭터를 만드세요. 독특하고, 사람들이 사랑할 수 있는 캐릭터요. 그것이 가장 중요합니다. 진정으로 소유할 수 있는 유일한 것이고, 사람들이 애착을 갖는 만큼 감정적 연결이 일어나는 곳이며, 에피소드와 미디어를 넘나들 수 있는 무한한 잠재력을 가지고 있기 때문입니다.



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