[인터뷰] 다가오는 18시즌, '오버워치2'의 변화 포인트는?

인터뷰 | 정재훈 기자 | 댓글: 7개 |

2025년 8월 7일, 오버워치2의 18번째 시즌에 대한 짧은 인터뷰가 진행되었다. 인터뷰에는 게임 디렉터 '아론 켈러', 그리고 어소시에이트 게임 디렉터 '알렉 도슨'이 참여했으며, 약 30분 간, 온라인으로 진행되었다.

이번 인터뷰는 게임의 전반적인 개선 사항 및 16시즌에 추가되었던 스타디움 모드와 특전의 변화에 대한 내용이 주를 이루었으며, 그 외에도 진척도 시스템의 변화 등이 포함되었다. 다만, 시간 관계 상 많은 질문을 할 수는 없었다. 이 날 진행된 인터뷰 전문은 다음과 같다.










Q. 시즌 18에서 새롭게 추가되는 콘텐츠 중 가장 집중해 개발한 부분은 무엇인가?
시즌 18의 가장 큰 특징은 단순히 새로운 콘텐츠를 추가하는 데 그치지 않고, 게임 전반을 한 단계 끌어올리는 데 집중했다는 점이다. 우선 특전(perk) 시스템에 큰 변화가 생긴다. 시즌 18에서는 60개 이상의 신규 특전이 추가되며, 모든 영웅이 최소 1개의 신규 특전을 갖게 된다.

또한, 진척도 시스템에도 대대적인 개편이 이뤄진다. 보상의 명확성과 단순성을 목표로, 기존의 복잡한 하위 카테고리들을 제거하고, 단순히 플레이만 해도 영웅의 레벨이 오르고 보상을 받는 구조로 변경된다. 새로운 진행도 화면에서는 어떤 보상을 언제 받을 수 있는지 한눈에 확인할 수 있으며, 보상에는 하이라이트, 감정 표현, 이름 카드 등이 포함된다.

경쟁전 시스템도 강화되고, 스타디움(Stadium) 모드에도 큰 업데이트가 예정되어 있다. 빠른 대전과 드래프트 모드가 스타디움이 추가되며, '화물 경주’라는 신규 게임 모드와 함께 두 개의 신규 맵도 도입된다. 아울러, 새로운 서포터 영웅 ‘우양’이 데뷔하며, 지금까지의 오버워치에서 볼 수 없었던 완전히 새로운 메커니즘의 기본 공격을 선보일 예정이다. 시즌 18은 오버워치 역사상 가장 대규모 시즌 중 하나다.



Q. 진척도 시스템의 변화에 대해 보다 자세히 설명해줄 수 있는가?
새로운 진행 시스템의 목표는 명확성과 간결성이다. 이전에는 다양한 하위 카테고리와 여러 진행 막대들이 있어 복잡했지만, 이제는 단순히 게임을 플레이하며 영웅을 육성하면 레벨이 오르고 보상을 받게 된다.

게임 내에서 영웅 레벨을 한눈에 확인할 수 있는 새로운 화면이 도입되며, 각 구간 별로 어떤 보상을 받을 수 있는지 명확히 알 수 있다. 이 보상은 영웅 고유의 하이라이트, 이모트, 타이틀, 네임 카드 등으로 구성되어 있어 플레이어가 어느 영웅을 얼마나 플레이했는지 게임 내에서 다른 이들에게 보여줄 수 있다.

또한 ‘각성 시스템(Ascendant System)’이라는 새로운 레벨 구간 개념이 도입된다. 영웅을 20레벨 단위로 육성할 때마다 영웅 아이콘 주변에 시각적 효과가 추가되며, 이를 통해 다시 한 번 플레이어가 특정 영웅에 얼마나 많은 시간을 투자했는지 보여줄 수 있다.

영웅 선택 화면에서도 팀원들의 주요 정보가 카드 형태로 나타나는데, 여기에는 각 플레이어의 상위 3개 영웅, 각성 상태 네임 카드 등도 함께 표시되어 팀원이 어떤 성향의 플레이어인지 빠르게 확인할 수 있다.




▲ 보다 직관적으로 변하는 진척도 시스템


Q. 시즌 16에서 도입된 스타디움 모드가 2개 시즌을 지나왔다. 그간 수집된 피드백과 개선 방향에 대해 설명해줄 수 있는가?
16시즌에 첫 선을 보인 이후, 스타디움 모드는 전반적으로 긍정적인 평가를 받았고, 팀도 이를 매우 고무적으로 받아들였다. 스타디움 모드에 대한 주요 피드백은 크게 세 가지였다.

첫째, 모든 영웅이 스타디움에서 사용 가능한 것이 아니라는 점이다. 많은 플레이어들이 스타디움 모드에 관심은 있지만, 자신이 주로 사용하는 영웅이 포함되어 있지 않아 플레이를 꺼리는 경우가 있다.

둘째, 스타디움이 오직 경쟁전 모드에서만 플레이 가능하다는 점이다. 경쟁적인 성향의 게임 모드지만, 보다 가볍게 즐길 수 있는 빠른 대전 기능 없다는 점이 아쉬움으로 지적되었다.

셋째, 스타디움 모드 자체가 너무 복잡하다는 인식이 있었다. 아이템 상점 등 시스템이 처음 진입하는 유저에게는 다소 부담스럽고 진입 장벽이 높다는 점이 문제로 지적됐다.

때문에, 시즌 18에서는 다음과 같은 변화가 적용된다. 우선 시즌 시작과 함께 윈스턴, 브리기테, 파라가 스타디움에 추가되며, 시즌 중반에는 트레이서도 합류한다. 이후 시즌들에서도 영웅 추가는 계속해서 이어질 예정이다.

또한 빠른 대전의 스타디움이 도입되어 경쟁전을 원하지 않는 플레이어도 자유롭게 즐길 수 있게 된다. 빠른 대전은 5판 3선승제로 변경되며, 능력 획득 시점이 빨라지고, 자금 수급량이 증가해 성장 속도도 빨라진다. 여기에 빠른 대전 스타디움에서는 크로스플레이도 지원된다.

복잡성 문제에 대해서는 개발진도 동의하고 있으며, 처음 플레이하는 플레이어가 혼동을 느낄 수 있다는 점을 인지하고 있다. 때문에 보다 편하고 직관적인 상점 이용 과정 및 게임 플레이에 대한 이해를 돕기 위한 방안을 다각적으로 실험하고 있다. 별개로 시즌 19에서는 ‘액티브 아이템’ 시스템이 도입될 예정이다.




▲ 빠른 대전이 추가되는 '스타디움' 모드. 윈스턴, 브리기테, 파라, 트레이서가 참전한다


Q. 오버워치2는 스타디움 모드를 중요하게 다뤄왔지만, 불법 프로그램 사용 등 기존 게임에서 존재하던 문제들이 지속되고 있다. 이에 대한 어떻게 생각하는가?
불법 프로그램은 팀 전체의 최우선 과제 중 하나다. 적 팀 또는 아군에 핵 유저가 있을 경우 게임 경험 전체가 훼손되므로, 이를 방지하기 위해 오버워치 팀뿐만 아니라 블리자드 전체에서 지속적으로 대응 중이다.

지난 1년 동안에도 여러 가지 새로운 안티 치트 대책을 적용해왔으나, 근본적으로 치트와의 싸움은 하나의 핵을 막으면 또 다른 형태가 등장하는 식이라 끊임없는 싸움이다. 다만, 구체적인 방법이나 일정은 공개하지 않는다. 해커에게 정보를 주는 것이 될 수 있기 때문이다.



Q. 시즌 18에서 도입되는 특전(perk) 시스템의 주요 변화와 방향성에 대해 설명해줄 수 있나?
총 60개 이상의 특전이 변경되거나 새로 추가되며, 앞서 언급한 것 처럼 모든 영웅이 최소 하나의 신규 특전을 갖게 된다. 변경 방향은 이렇게 세 가지이다.

- 원래 특전이 의도했던 역할에 더 충실하도록 보완
- 인기가 없거나 재미가 부족한 특전을 제거 또는 교체
- 경기 내에서 특전이 미치는 영향력을 보다 확장

예를 들어 윈스턴의 ‘단락 회로’ 특전은 타워 및 구조물에 추가 피해를 주는 내용이었지만 그다지 재미가 없고 선택률도 떨어져 제거됐다. 솔저76의 전투자극제 특전은 완전히 개편되어 이제 자가 치유와 공격 속도 증가 효과를 부여하며, 적극적으로 활용할 수 있는 특전이 되었다. 첫 등장 시엔 오히려 자가 치유를 막았고, 이후 치유 금지에서 자가 피해로 바뀌었지만, 너무 리스크가 크다 보니 많은 이들이 외면한 특전이었다.

레킹볼의 경우, 새로운 주요 특전인 ‘적응형 방어막’이 추가되었다. 아나의 수면총 같은 스킬을 1.5초간 차단하는 보호막을 생성할 수 있다. 이런 식으로 약점을 보완하고, 전투 양상에 따라 플레이 스타일을 다양하게 가져갈 수 있도록 설계됐다.




▲ 피드백에 따라 특전에도 큰 변화가 온다


Q. 특전 시스템이 도입된 지 약 6개월이 지났다. 지금까지의 성과에 대한 개발진의 평가는 어떠하며, 앞으로의 계획은 어떻게 되는가?
특전 시스템은 성공적이었다. 도입 목적 중 하나는 플레이어가 좋아하는 영웅을 더 자주 플레이하게 하는 것이었고, 실제로 데이터에서도 해당 경향이 확인되었다.

특전을 통해 경기 중 전술적 선택지를 제공하고, 팀 조합이나 맵에 따라 상황에 맞는 보완이 가능하게 됐다. 예를 들어, 메이는 ‘글레이셜 프로펄션(번역명 미상)’이라는 특전으로 더블 점프가 가능해졌고, 이를 통해 이전에는 메이를 활용하기 어렵던 맵에서도 메이를 선택할 여지가 생겼다.

이처럼, 특전 시스템은 각 영웅이 보다 다양한 상황에 맞춰 적응하고, 플레이어가 자신만의 전략을 만들어갈 수 있도록 하는 핵심 도구로 자리 잡아가고 있다. 앞으로도 이러한 방향성은 계속 강화될 예정이다.




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