[인터뷰] '고스트 오브 요테이'의 전투, 무기 전환으로 더욱 깊어졌다

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 2개 |

오는 10월 2일 정식 출시를 앞둔 서커펀치의 신작, '고스트 오브 요테이'가 지난 주 스테이트 오브 플레이를 통해 20분 분량의 게임 플레이 영상을 공개했습니다.

'고스트 오브 요테이'는 지난 20202년 출시된 액션 어드벤처 게임 '고스트 오브 쓰시마'의 후속작이지만, 배경이나 주인공은 전혀 다릅니다. 홋카이도를 배경으로 하는 이번 작품에서는 사무라이가 아닌 평범한 여인 '아츠'를 주인공으로, 가족을 죽음으로 몰아넣은 원수인 '요테이 6인방'을 처단하는 복수의 여정을 그릴 전망입니다.

인벤에서는 '고스트 오브 요테이'의 개발을 맡고 있는 두 명의 공동 크리에이티브 디렉터, 제이슨 코넬과 네이트 폭스와 화상 인터뷰를 진행했습니다. 게임의 배경이 된 홋카이도(에조)의 선정 이유부터, '원령'에서 영감을 받은 주인공 '아츠'의 이야기, 그리고 더욱 깊어진 전투 시스템에 이르기까지. 게임이 선사할 독특하고 몰입감 있는 경험에 대한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



▲ 네이트 폭스(Nate Fox) 공동 크리에이티브 디렉터(왼쪽),
제이슨 코넬(Jason Connel, 공동 크리에이티브 디렉터(오른쪽)

Q. '고스트 오브 요테이'는 복수심에 깊이 뿌리내린 '원령'에서 영감을 받은 캐릭터를 중심으로 전개됩니다. 개발진은 이런 초자연적인 틀 안에서, 감정적 공명과 플레이어의 도덕적 나침반 사이의 균형을 어떻게 맞추고자 노력했나요? 아츠는 완전히 공감할 수 있는 캐릭터로 의도했는지, 아니면 플레이어가 복수의 대가에 대해 의문을 제기할 여지를 남겨두었는지 궁금합니다.

제이슨 = 서커펀치는 기초부터 새로운 캐릭터, 서사를 만드는 것을 아주 좋아합니다. 그래서 저희가 새로운 오리지널 스토리를 만들기로 결정했을 때, '원령'이라는 초자연적 요소에 크게 영감을 받은 것이 사실이죠. 원령은 '고스트 오브 요테이'에 있어 새로운 느낌의 '고스트'가 어떤 의미인지 많은 고민을 하게 해주었습니다.

복수는 '아츠'가 향하는 여정의 시작입니다. 그녀는 복수심의 불타는 외로운 늑대같지만, 시간이 지남에 따라 자신만의 '늑대 무리'를 만들고, 다른 사람들을 삶으로 받아들이는 법을 배우게 됩니다. 바로 그것이 그녀의 여정이라고 생각해 주시면 좋겠습니다.


Q. 전작인 '고스트 오브 쓰시마'의 성과를 고려할 때, 개발 및 출시 이후 과정을 통해 많은 것을 배우고 통찰력을 얻었을 것이라고 생각합니다. 이번 신작에서 특별히 유지하고자 했던 측면은 무엇인지, 반대로 전작에 비해 개선 또는 발전이 필요하다고 느꼈던 부분은 무엇인지 궁금합니다.

네이트 = '고스트 오브 쓰시마'에서 매우 특별하다고 생각했던 한 가지는 바로 전투 시스템이었습니다. 고전적인 사무라이 영화와 같은, 치명적인 정확성을 지닌 전투는 우리 뿐 아니라 많은 사람들이 좋아해 주었고, 거기에서 더 나아가 '자세' 시스템을 발전시키고 싶었죠.

그래서 '고스트 오브 요테이'에서는 4개의 자세 대신, 5개가 등장합니다. 게다가 검이라는 무기를 다르게 잡는 대신 새로운 종류의 무기를 사용하는 형태가 되었죠. '자세' 시스템의 기본적인 특징 자체는 동일하지만, 새로운 무기를 활용해 '고스트 오브 쓰시마'에서는 없던 전투 경험이 가능합니다. 예를 들어, 창을 가지고 상대방을 절벽에서 떨어뜨려 죽이는 것도 가능하죠. 기존의 요소에 더 많은 것을 추가해, 플레이어가 더욱 치명적으로 행동할 수 있도록 하는 데 초점을 두었습니다.

반대로, 저희가 전작으로부터 발전시키기로 결정한 한 가지는 '고스트 오브 요테이'에서 풍경을 탐험하며 발견하는 것들에 더 많은 다양성을 주고 싶었다는 것입니다. 저희 목표는 플레이어가 호기심을 따라 언덕을 넘거나, 숲으로 들어가 무엇이 있는지 발견할 때마다 '놀라운' 것들을 보여주는 것입니다.



▲ 특유의 긴장감 있는 전투는 유지하는 한 편



▲ 다양한 무기를 추가해 전투에 신선함을 불어넣을 예정

Q. '고스트 오브 요테이'에 등장하는 에조(Ezo)지역이 홋카이도 전체를 포함하나요? 전작의 쓰시마 섬에 비해 얼마나 더 넓어졌나요?

제이슨 = 저희는 게임의 크기를 단순하게 "맵이 두 배 정도 커졌어요" 라고 말하기 위해 늘리는 것은 흥미롭지 않다는 것을 일찍부터 알고 있었습니다. 저희의 목표는 고품질의 경험을 만드는 것이고, 그렇게 만들기 위한 가장 좋은 방법을 알고 있는 팀과 함께 하고 있지요.

실제로는 홋카이도가 쓰시마 섬보다 훨씬 크지만, '고스트 오브 요테이'의 플레이 가능한 공간의 크기는 '고스트 오브 쓰시마'와 유사한 정도입니다. 쓰시마만 하더라도 넓고 장엄한 풍경을 가지고 있었으며, 사람들은 그 게임에서 80~90시간을 보냈습니다. '요테이'의 에조 지역은 훨씬 더 즐길 거리가 많은 공간인 거죠.

저희는 이번 작품을 만들면서 더 높은 품질의 경험을 보장하고, 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있도록 하는 데 많은 노력을 기울이고 있습니다. 거기에 더해 그래픽과 렌더링을 개선해 미학적인 경험과 다양성을 향상시키고자 합니다. 전작에서는 시간이 촉박해 보여드릴 수 없었던 새로운 미니 게임과 콘텐츠도 추가했고요. 맵의 크기보다는 깊이에 더욱 초점을 두었다고 봐 주시면 좋겠습니다.



▲ 전작과 규모는 비슷하지만, 더욱 깊이 있는 콘텐츠를 보여준다는 계획이다

Q. 홋카이도를 게임의 배경으로 선정한 배경에 대해 좀 더 자세한 설명이 듣고 싶습니다. 궁극적으로 어떤 요인이 홋카이도를 게임에 가장 적합한 배경이 되었다고 판단했나요? 또, 게임 내에서 이 지역만의 독특한 특징을 시각적으로 표현하는 데 특별한 어려움이나 고려 사항은 없었는지 궁금합니다.

제이슨 = 네이트와 제가 다음 '고스트' 게임을 만들기로 시작했을 때부터, 저희는 세계 자체를 하나의 캐릭터로 취급했습니다. 게임의 무대이기도 한 세계를 어디로 할 것인지는 매우 중요한 결정이었죠.

홋카이도의 분위기와 느낌을 탐색하는 과정에서, 1630년대 '에조(현재 홋카이도)'가 매우 거친 곳이었다는 사실을 알게 되었습니다. 광대하고, 매우 야생적인 환경이라는 느낌이 들었죠. 게다가 에조 지역을 배경으로 하는 미디어, 게임, 엔터테인먼트, 영화가 많지 않다는 점도 고무적이었습니다. 아주 흥미로운 기회처럼 느껴졌달까요.

그 뒤 저희는 홋카이도로 직접 답사를 갔습니다. 역시나 넓고, 거칠고, 아름다운 곳이더군요. 그 느낌을 그대로 담아, 누군가가 이 곳을 배경으로 여섯 명의 사람들을 추적하며 복수를 이루는 이야기를 결합했습니다.

에조는 그저 아름답기만 한 풍경이 아니라, 위험하고, 무법적인 야생의 풍경입니다. 복수극의 배경으로는 완벽한 조합이라고 생각했죠. 그 두 가지가 어떻게 어우러질 수 있을지에 대해 매우 흥분하며 '고스트 오브 요테이'를 만들어왔습니다.

솔직히 말하면, 게임을 제작하는 과정에서도 수년 동안 아이디어를 주는 요소들도 있었습니다. 예를 들면 '에조 늑대' 같은 것이죠. 지금은 불행히도 멸종되었지만, 게임 개발 초기에는 없었던 게임의 특징이었습니다. 개발을 진행해 오면서 홋카이도라는 땅에 영감을 받아 추가된 요소라고 할 수 있습니다.


Q. 전작인 고스트 오브 쓰시마의 '자세' 시스템이 무기 전환으로 대체된 것으로 알고 있습니다. 이러한 변화의 주된 목적은 무엇입니까?

네이트 = 물론 플레이어에게 더 많은 자유와 선택권을 제공하는 것이었습니다. 그리고 자세 전환을 더욱 시각적으로 풍성하게 만들고자 하는 목적도 있었고요. 예를 들어 이도류는 두 개의 검을 들고 싸우는 매력을 가졌습니다. 또 창과는 다른 방식의 전투 요소를 가졌고요. 각 무기들은 저마다 특징을 가지고 있고, 플레이어가 숙달해야 할 무언가를 제공합니다. 저희는 이것이 무술가로서 발전하는 사람들을 다루는 고전 사무라이 영화에도 완벽하게 부합한다고 생각했습니다.



▲ 전작의 '자세' 처럼 상성이 존재하지만, 원하는 무기만으로도 클리어할 수 있다고

Q. 전작을 회상해 보면, 무기의 '자세'는 일종의 가위바위보처럼 상성 관계를 가지고 있었습니다. 이번 작품 또한 무기별 상성이 게임플레이에 주된 역할을 하는지 궁금합니다. 그게 아니면, 원하는 무기만으로도 적들을 상대하는 것이 가능할까요?

네이트 = 여전히 가위바위보 시스템이라고 할 수 있습니다. 저희가 가위바위보를 좋아하는 이유는, 룰이 간단하고, 이해하기 쉽기 때문입니다. 하지만, 이것이 '고스트 오브 요테이'를 플레이하는 데 반드시 필요한 조건은 아니라고 하고 싶네요.

예를 들면, 여기 제이슨은 이도류를 정말 좋아합니다. 순전히 멋져 보여서요. 그래서 모든 전투를 이도류로만 플레이하기도 했죠. 이 게임에서는 다른 무기를 찾지 않고도 게임을 클리어할 수 있습니다. 그러나, 정말 효율적으로 플레이하고 싶다면 모든 요령을 배우고, 섬세한 움직임을 마스터해야할 것입니다.

파고들기를 좋아하는 게이머라면 이렇게 전투에 숙달하는 것이 큰 즐거움이 될 것입니다. 하지만, 필수적인 것은 아닙니다. 저희는 플레이어가 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 다양한 선택지를 제공하고자 노력했습니다.




Q. 이번 작품의 주인공인 '아츠'는 언급한 대로 카타나, 오다치, 쿠사리가마(사슬낫) 등 다양한 무기를 사용할 수 있습니다. 이러한 무기의 다양성이 전투 뿐 아니라 서사적인 표현 또한 고려하면서 선택한 결과인지 궁금합니다. 여정 동안 아츠가 선택하는 무기들이 그녀의 내면 상태나 캐릭터의 진화를 반영하나요?

네이트 = 무기들이 아츠의 내면 상태를 반영한다고 볼 수는 없습니다. 각종 무기들은 플레이어가 여정 중에 찾아낼 수 있지만, 메인 스토리가 무기를 찾아야 한다고 반드시 요구하지는 않습니다.

요테이 6인방에 대한 아츠의 복수 이야기는 저희가 골든 패스(Golden Path)라고 부르는 메인스토리 라인을 따라가게 됩니다. 에조의 모든 지역을 지나칠 수 있도록 안내하는 이야기지만, 그밖에 모든 다른 것은 전적으로 플레이어의 선택에 달렸습니다.

다른 무기를 사용하기 위해 스승을 찾고 싶다면, 그것은 플레이어의 선택입니다. 유령 갑옷에 대한 신화적인 이야기를 쫒아가고 싶다면, 그것 또한 플레이어의 선택입니다. 플레이어가 가는 곳마다 보상이 기다리고 있지만, 결국 이러한 것들을 찾을 선택권은 온전히 플레이어에게 주고 싶었습니다. 그렇기에 무기의 종류가 아츠의 감정이나 내면과 반드시 연결되는 것은 아닙니다.



▲ 메인스토리 외에도, 탐험을 통해 얻는 보상을 풍부하게 준비했다



▲ 자신만의 스타일을 표현하는 것도 빠질 수 없다

Q. 공개된 영상을 보면, 플레이어는 '요테이 6인방'이라 불리는 악당들을 어떤 순서로든 자유롭게 상대할 수 있는 것으로 보입니다. 개발진은 이런 비선형적인 구조 내에서 서사적 추진력과 감정적 페이스를 어떻게 유지할 수 있었나요?

네이트 = 좋은 질문입니다. '고스트 오브 요테이'는 서사의 시작, 중간, 끝이 명확하게 정해져 있으며, 이를 최대한 존중하는 플레이 구조를 채택했습니다. 플레이어가 요테이에서 모두가 두려워하는 원령으로 불리기까지 아츠의 이야기를 마음 속 깊이 공감할 수 있도록 하고자 했고, 그런 강력한 구조를 가진 이야기를 들려주기 위해서는 플레이어에게 모든 선택지를 제공하는 것은 어려웠습니다.

질문에서 언급한 '요테이 6인방' 일부 구성원을 추적하는 방식에 대해서는, 플레이어가 어느 정도 자유를 가질 수 있는 것이 사실입니다. 하지만, 완전한 자유는 아니죠. 플레이어에 가능한 최고의 이야기를 제공하기 위한 선택이었다고 말씀드리고 싶습니다.


Q. '고스트 오브 쓰시마'는 출시 이후에도 다양한 업데이트를 통해 신선한 즐거움을 지속적으로 제공했습니다. 고스트 오브 요테이 또한 그럴 계획이 있는지, 장기 서비스 계획이나 출시 이후 콘텐츠 개발 방향에 대해 이야기를 듣고 싶습니다.

제이슨 = 많은 사람들이 모르실 수도 있지만, 서커펀치는 단일 프로젝트에 매우 집중하는 팀입니다. 그리고 이 철학은 저희가 훌륭한 게임을 만드는 가장 좋은 방법이라고 믿는 방식이기도 하지요. 그러한 맥락에서, 저희는 현재 작업 중인 게임을 완성하는 데 전적으로 집중하고 있습니다. 이제 출시까지 얼마 남지 않았기 때문에, 모든 초점은 가능한 최고의 '고스트 오브 요테이'를 만드는 데 있습니다.

하지만, '고스트 오브 쓰시마'를 개발하고, 출시하면서 사람들이 무엇을 좋아하고 싫어하는지 배우는 것은 매우 재미있는 경험이었습니다. 여러분의 피드백은 언제나 저희가 더 나은 게임을 만드는 데 도움이 됩니다. 예를 들자면, '쓰시마' 때는 커뮤니티가 "주인공이 등에 아이템을 너무 주렁주렁 달고 있다"는 피드백이 있어 패치로 이를 손봤던 적이 있습니다. 이처럼 저희는 커뮤니티의 의견을 듣는 것을 정말 좋아합니다.




Q. 고대 일본에서 낮은 사회적 지위를 가진, 특히 여성이 무기를 활용해 무술을 익히는 것은 흔치 않은 일이었습니다. 아츠와 같이 평범한 여성을 사무라이 복수극의 주인공으로 선택하게 된 계기는 무엇인가요?

네이트 = 아주 훌륭한 질문이라고 생각합니다. 아츠는 언더독(약자)입니다. 그 누구도 그녀가 이 모든 적을 상대로 이길 수 있다고 생각하지 않고, 그 사실이 그녀의 싸움을 훨씬 더 힘들게 만듭니다. 하지만, 퀘스트를 따라가며 '요테이 6인방'에 대한 복수를 꿈꾸는 그녀의 매우 끈질긴 모습을 확인할 수 있을 것입니다.

하지만, 이야기가 진행되는 어느 시점부터는 아무도 그녀를 죽일 수 없는 것처럼 보이기 때문에 에조 사람들은 그녀가 '인간 이상의 존재'라고 생각합니다. 일반적으로 여성으로 묘사되는 '원령'이라고 말이죠. 이러한 조합(평범한 여성과 복수극)은 봉건 시대 일본에서 완전히 새로운 '고스트'의 이야기를 들려주는 멋진 방법이라 생각했습니다. 아츠는 어마어마한 역경을 극복하는, 응원할 수 있는 캐릭터이기 때문입니다.


Q. 마지막으로, '고스트 오브 요테이'를 기대하고 있는 전작의 팬들에게 한마디 부탁합니다.

네이트 = '고스트 오브 쓰시마'를 플레이해주셔서 정말 감사합니다. 서커펀치의 모두는 온라인에서 여러분이 포토 모드로 찍은 사진들과 플레이를 보며 많은 영감을 받고 있습니다. 새로운 게임 '고스트 오브 요테이'에서도 여러분이 자신을 표현할 수 있는 더 많은 기회를 제공하기 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다.

제이슨 = '고스트 오브 쓰시마'를 플레이해주신 모든 분들에게 감사드립니다. 창작자이자 예술가로서 큰 감명을 받았습니다. 이렇게 훌륭한 팬들을 가지고 있다는 것은 영광이며, 쓰시마에서 30, 40, 50, 60시간 이상을 보냈던 분들이 '요테이'의 땅에 방문해 그곳이 얼마나 아름다운지 보게 될 날을 기대하고 있습니다.

아트 팀이 정말 멋진 일을 해 주었고, 음악은 훌륭하며, 전투는 환상적입니다. 여러분이 다가올 '고스트 오브 요테이'를 즐기시길 진심으로 바랍니다.



▲ 원령 '아츠'의 이야기는 10월 2일에 만나볼 수 있다

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