다양한 IP의 게임 서비스는 물론 로컬라이징, 현지화, 광고, 사업, 게임 서비스 및 퍼블리싱까지. 시장과 팬들 사이에서 쉼 없이 부딪히고, 연결하고, 실험하며 나아가고 있는 그의 이야기는 세가의 현재와 미래가 담겨있었다.

세가라는 이름에서... 우연과 경험, 그리고 한국으로
인터뷰 내내 세가와 게임에 대한 애정과 의욕을 보인 시마다 부장이지만, 출발은 진로 선택과 우연에 가까웠다. 미디어 사회학을 전공하고 TV, 영화 등 엔터테인먼트 산업에 관심이 컸다. 게임에 대한 관심은 적었지만, 성장하는 엔터테인먼트 분야로 게임을 내다봤다. 그 중에 잘 알려진 게 세가였다. 뿌요뿌요를 좋아하는 동생과의 대전, 학창시절 게임 센터에 가면 유일하게 즐기던 게임이 버추어 파이터라는 것 정도가 세가라는 이름에 친밀감을 가진 계기였다. 시마다 부장 스스로 게임보다는 세가라는 그 이름에 끌려 입사를 지원하게 됐다고 당시를 떠올렸다.
그리고 여기에 뜻밖의 우연도 겹쳤다. 근처 작은 게임 매장이 있었는데 시마다 부장은 이곳에서 가끔 게임을 사다 즐기곤 했다. 그런데 세가 입사 면접 중 게임은 어디서 사냐는 질문에 그 작은 매장을 이야기하자 면접관들이 술렁거렸다. 추후에 알게된 사실인데 집 근처 게임 매장 주인이 업계에 큰 목소리를 내는 유명 인물이었던 것. 시마다 부장은 어린 나이에 일찌감치 게임 시장에 식견이 있는 사람을 찾아다니던 열성 게이머가 된 것이다.
게임 쪽 경력은 없었지만, 세가 국내 영업부로 처음 업계에 발을 들이며 전에 없던 발상과 아이디어가 인상적인 프로젝트를 성공을 이끌기도 했다. 대표적인 게 본격적으로 영업마케팅을 담당했던 '용과 같이0 맹세의 장소' 이야기다.
일본 본사에서는 당시 별도의 마케팅 본부가 없어 시마다 부장이 있던 영업기획부가 개발과 영업, 선전 부서간의 조율을 책임져야 했다. 담당하는 곳이 많아 바쁜 업무였지만, 시마다 부장은 키류 카즈마의 성우인 구로다 다카야가 오프라인 매장 내 홍보 멘트를 담당하는 프로모션을 진행했다. 예를 들어 서적 및 게임 대여|판매 매장인 츠타야에 방문하면 키류 카즈마가 '츠타야에 오신 고객 여러분, 용과 같이0가 곧 출시됩니다, 꼭 구매해주세요'라면서 각 매장에 맞는 멘트가 흘러나왔다. 각지의 수많은 매장 이름에 맞게 녹음이 추가로 이루어져야 했지만, 이런 노력은 매장을 찾은 고객들에게 용과 같이, 그리고 키류 카즈마라는 인물을 알리는 데 큰 역할을 했다.

일찌감치 역량을 보인 시마다 부장은 아시아 영업부 매니저로 한국, 대만, 홍콩, 중국 일부와 동남아시아 등의 영업과 마케팅 업무를 담당하는 자리에 올랐다. 그리고 중국어가 가능한 직원들이 들어오기 시작하면서 세가는 아시아 각 지역을 조금 더 세밀하게 관리하기 시작, 일찌감치 시장 이해도를 보여준 시마다 부장은 세가퍼블리싱코리아(SPK)로 적을 옮기게 됐다.
시마다 부장은 한국 지사로 오기 전인 2023년,10월부터 약 1개월 동안 출장을 와 한국 시장을 접하고, SPK의 상태들을 내다봤다. 당시를 떠올리며 그는 "현지에서 1개월 간 일해보니까, 역시 엄청난 가능성이 있다는 생각이 들었다. 이렇게 하면 이렇게, 저렇게 하면 저렇게 될 거라는 것들이 머릿속에 뚜렷하게 보이기 시작했다"라며 한국에서의 가능성을 내다봤다. 그리고 SPK에 오게 될 자신에게 맡겨진 두 가지 일에 대해서도 납득했다. 하나는 영업과 마케팅을 잇는, 다른 하나는 한국과 일본을 잇는, 하나의 '가교' 역할이다.
한국과 일본, 팬과 세가를 잇는 가교
아시아 영업부에서 SPK로의 이동 제안, 그리고 한국에서 직접 그 가능성을 본 시마다 부장은 SPK에는 없던 영업기획부 신설과 함께 한국으로 배속됐다. 한국에는 이미 영업팀과 마케팅팀이 있었다. 보통 이 둘은 서로 다른 일을 하는 것 같지만, 사실 어느 쪽 하나 다른 쪽을 떼어놓고 일하기 어려운 부문이다. 실제로 사업과 마케팅의 엇박자는 회사 이미지는 물론 비즈니스 영역에서 큰 손실을 가져온다. 그리고 그건 게임 업계뿐만 아니라 어느 분야에서 일하든 느끼고 있는 부분일 거다.
그는 영업기획부로서, 바로 이 둘을 더 잘 연동하면서 유기적으로 돌아가는 일을 맡고 있다. 대화 중에서도 두 부문의 유기적인 연결을 "더 높은 품질의 결과물을, 더 빠르게 만들어 내는 일"이라며 중요성을 강조했다.
시마다 부장이 맡은 또 하나의 역할은 세가의 한국과 일본을 잇는 가교다.
"SPK에 주재원을 받아들인 게 제가 처음이다. 본사의 정보를 가지고 있는 사람이 없었는데 제가 주재원으로 오면서 한국에서의 상황도 이해하고, 동시에 일본과의 커뮤니케이션도 직접 가능해졌다."

시마다 부장은 한국 시장의 중요성을 여러 차례 언급했고, 또 세가 본사에서의 관심 역시 매우 높다고 전했다. 하지만 본사가 넓은 아시아 지역을 모두 보고 있는 만큼 각 지역 곳곳을 세심하게 살피는 데에는 무리가 있을 수 있다. 그의 가교 역할이 그 공백을 메우고 있는 셈이다.
그리고 현재 SPK의 성공적인 현지화 전략도 이런 한국 시장의 중요성에서 나온다. 세가의 현지화는 단순 번역을 넘어 문화적 맥락을 이해하는 데에서 출발한다. 대표적인 게 용과 같이 시리즈의 마지마 고로다.
마지마는 원문에서는 오사카 사투리를 쓰고, 또 그 음성이 한국어 버전에도 포함되어 있다. 하지만 자막을 한국어로 바꿀 때 표준어로 그냥 담는다면 일본어를 알지 못해도 어색한 느낌을 받게 된다. 이걸 부산 사투리로 바꿔 표준어와 차이도 두고, 일본어의 매력과 캐릭터의 매력을 함께 살렸다.
"현지화에서 중요한 건 역시 현지의 말, 그러니까 언어다. 일본어와 한국어는 문법은 같지만... 이게 어떻게 쓰이냐에 따라 재미있는 표현이 될 수도, 상대에게 상처를 입힐 수도 있는 것 아닌가? 그래서 게임은, 엔터테인먼트로서 스토리나 세계관을 손상시키지 않으면서도 그 의미를 거부감 없게 전달하는 게 중요하다."

현지화가 게임 안에서의 전략이라면, 영업기획부에서는 게임 외의 요소까지 다룬다. 영업, 마케팅, 오프라인 이벤트까지 기업과 기업, 기업과 고객, 그리고 고객만을 위한. 그렇게 다양한 방식으로 확장해나간다.
세가는 대표 IP 신작 '소닉×섀도우 제너레이션즈'를 지난해 10월 25일 출시했다. 하지만 마케팅 일정을 조율해 2025년 초를 핵심 홍보 기간으로 삼았다. 게임으로서는 이런 뒤늦은 마케팅은 이례적이지만, 사실 꽤 전략적인 선택이었다. 1월 1일 개봉하는 영화 수퍼 소닉3에 맞춘 것이다.
영화와 게임을 이어 서로를 소개하고, 영화관에 있는 마트에서는 게임 체험회를 열었다. 이 과정에서도 소닉을 알릴 핵심 고객 층인 가족 단위 팬과 영화를 보러 온 소닉 팬들이 영화를 보고 게임까지 함께 볼 수 있는 이동 동선을 함께 짰다. 영화를 보고, 게임을 플레이하고, 그걸 구매로까지 연결하는 구성이다.
팬들을 위한 이벤트도 적극 나섰다. 용과 같이8 외전 이벤트에서는 앰배서더 은지원과 마지마 고로 성우 우가키 히데나리가 직접 한국을 찾았다. 게임 출시에 맞춰 진행되는 만큼, 게임을 즐길 팬들에게 좋은 선물이 됐으면 했다. 그리고 예약 성과로도 잘 이어졌다는 후문이다.
아예 게임 출시와 관계 없이, 오롯이 팬들을 위한 이벤트 역시 준비했다. 대표적인 게 소닉 팬미팅이다. 일본, 인도네시아, 대만에서도 진행했던 팬미팅이지만, 한국이 마지막을 장식한 데에는 한국 팬들의 소닉 사랑이 컸다. 시마다 부장은 일본과 비교해도 소닉의 팬덤은 한국이 더 열성적이고, 많은 것 같다며 점점 행사 규모를 키워야 했다고 웃으며 말했다.
소닉 팬 미팅은 올해로 3번째의 개최로, 1회차에 비교해서 5배 이상 팬들이 참석하게 되어, 그 규모를 크게 확대하게 되었다.
시마다 부장은 이런 이벤트 진행 과정과 관심 속에서 SPK의 역할은 더 명확해졌다고 이야기했다.
실제로 여러 차례 진행된 팝업 스토어는 홍보 예산이 정해진 기업 입장에서 수익을 내는 게 중요한 행사다. 하지만 국내 팬들은 굿즈나 이벤트의 품질에 대한 기대치 역시 높다. 그래서 굿즈를 조금이라도 기대에 미치지 못하는 품질로 내놓는다면 피드백도 엄격하게 들어오는 편이다.
"수익도 물론 중요하다. 하지만 조금의 수익을 더 내려고 하는 것보다는 팬들의 기대에 부응해야 하는 쪽을 더 크게 보고 있다. 애니메이트나 애니플러스 등 다른 기업과 이벤트를 열 때에도 의식하면서 조금이라도 더 좋은, 더 매력적인 상품을 제공하려고 노력하고 있다."

여기에 카카오, 네이버 등과 라이브 커머스를 진행하면서 온/오프라인 모두에서 이벤트와 소통, 상품 판매와 홍보에도 도전하고 있다.
시마다 부장은 그저 영업 담당자로서 기업과 만나는 것, 그리고 홍보 담당자로서 팬과 미디어를 상대하는 것, 그 모두를 해나가고 있다. 사업과 마케팅이라는 서로 다른 두 부분 사이에서 장기적인 비전을 조금씩 제시해나가고 있는 셈이다.
한국의 뜨거운 열정, 그걸 가능성으로
세가와 시마다 부장이 내다보는 한국에서의 장기적인 비전은 앞서 말했던 홍보와 마케팅, 그리고 그걸 통한 IP 확대다.
세가가 오랜 역사를 가지고 있는 만큼, 자체의 IP 확장의 여지는 굉장히 많다. 소닉이라든가, 용과 같이, 페르소나, 프로젝트 세카이 등 이미 다양한 IP가 새롭게 출시되고, 또 확장되고 있다. 앞서 언급한 오프라인 이벤트도 그런 IP의 확장 전략 중 하나다. 팝업 스토어라든가, 굿즈 판매라든가, 실제 팬들과 만날 접점을 늘려나가며 게임을 알려 나간다.
앞선 이벤트와 IP 확장이 세가 자체 IP에 집중한 이야기라면, SPK는 세가 '퍼블리싱' 코리아라는 이름처럼 타사 게임의 퍼블리싱에도 공을 들이고 있다. 대표적으로 SPK는 넥슨의 PC, 콘솔 게임 '퍼스트 버서커: 카잔'의 콘솔 버전과 애니메이션 원작 게임 '귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담2' 같은 게임의 서비스를 맡았다. 온라인, 모바일 게임에서 자체 서비스 역량을 가진 넥슨이지만, 이미 다양한 콘솔 시장 서비스 이력을 가진 SPK의 경험은 게임의 흥행 과정에 도움이 될 수 있다는 것이다.
IP 확장, 퍼블리싱 사업에 적극적인 이유는 실제로 한국에서 IP에 대한 뜨거운 관심과 열정을 확인했기 때문이다. 먼저 언급한 소닉 팬미팅의 이야기를 다시 꺼낸 시마다 부장은 많은 이벤트 참여 신청자만이 아니라, 행사 자체를 즐기는 분위기 자체에 깊은 인상을 받았다고 전했다.
"이벤트를 찾아주시는 팬들을 보면 행사 자체를 즐기면서 참여해주는 게 인상적이었다. 다르게 말하면 이벤트나 여러 접촉과 소통을 통해 한국 팬들의 열정을 더 끌어내고 싶다는 의욕과 희망이 더 커진다고 할까?"
잠시 생각에 잠긴 시마다 부장은 이러한 열정을 가능성이라고 바꿔 말했다. 팬덤이 가진 잠재력, 그게 높은 시장이 바로 한국이라는 것이다.

실제로 세가 본사의 움직임은 빠르게 글로벌 시장으로 옮겨갔다. 시마다 부장이 입사했을 당시인 15년 전만 해도 세가의 중심, 핵심 시장은 일본이었다. 게임도, 내용도, 모두 일본에 맞춰 돌아갔다. 하지만 이제는 미주, 아시아, 유럽 등 각 지역에 맞는 다국어를 지원하고 있고, 패키지 역시 여러 지역에 맞춰 서비스된다. 시장 가능성이 보인 한국 게임 시장에서의 확장 역시 이런 글로벌 기조 아래 적극적으로 이어갈 기반이 마련됐다고 볼 수 있다.
여기에 세가가 확장해나갈 수 있는 한국 시장의 분위기 변화도 최근 뚜렷하게 감지되고 있다.
시마다 부장은 한국의 게임 시장에 관해 최근까지는 모바일 중심이었지만, 이게 콘솔, PC로 확장되고 있음을 잘 알고 있다. 특히 대형 게임사들이 콘솔과 PC로 진출하고 있는 트렌드는 시장의 확대로도 이어진다. 흔히 콘솔향으로 표현되는 PC, 콘솔 게임의 성장은 이미 PC 시장이 잘 갖춰진 한국의 시장을 통해 근래에는 글로벌 트렌드에 맞는 시장을 구축했다.
글로벌 게임 시장의 중심은 언제나 콘솔이었다. 플레이스테이션이나 닌텐도 스위치 같은 콘솔 기기들이 많이 판매되고, 게임도 이런 콘솔을 중심으로 출시됐다. 하지만 스팀 플랫폼이 점점 커지고, 또 실제로 게임을 즐기는 PC 게이머 시장이 덩달아 커졌다. 특히 팬데믹 이후 디지털 트랜스포메이션이 가속화되며 이런 PC 시장의 성장은 속도를 더했다. 그게 엔데믹 이후 지금까지 이어지며 멀티플랫폼의 중요성을 키웠다. 그리고 PC 시장의 성장은 인디 개발자의 참여 확대까지 이끌었다.
변화하는 시장에서 세가는 글로벌 서비스 / 멀티플랫폼으로의 전환 속도를 높였다. 게임에서는 콘솔과 PC 동시 서비스에 글로벌 동시 출시를 선보인다. 영업 부문에서도 PC나 주변기기 업체인 레노보, 에이수스, MSI, 인텔, 삼성 등과 손잡고 협업 프로모션을 발 빠르게 이어나간다.
SPK는 여기서 한발 더 나아가 일상생활에서의 IP 확장까지 그린다. ABC 초콜릿이나 발란사, 무신사 등과의 어패럴 협업 등 게임과 관련이 없었던 분야로까지 협업 무대를 넓히고 있다.
"게임 플랫폼에서도, PC 브랜드에서도, 일상생활 속에서도 세가의 IP가 닿을 수 있는 접점을 늘려나가는 게 게임과 팬을 더 폭넓게 잇는 지금의 SPK 역할이다."

이러한 여러 협업과 마케팅은 결국 한국에 맞는, 현지화된 전략이다. 온,오프라인으로 진행되는 다양한 마케팅도 한국 시장과 팬에 맞추다 보면 본사의 방향과는 어긋날 수 있고, 세부적인 조정이 필요할 수도 있다. 특히 일본 게임사는 흔히 의견 조율이 복잡하고, 오래 걸리는 것으로 잘 알려져 있다. 그렇기에 먼저 이러한 여러 현지화 홍보, 서비스 전략이 본사의 승인을 받는 게 어렵지는 않는지 물었다.
시마다 부장은 웃으며 말했다. 본사에서는 오히려 SPK에서 하고 싶은 것을 제대로 전달하면 그걸 제대로 이해해주고, 적극 용인하고 있다고 말이다. 그는 "본사에 무언가 이렇게 하고 싶다고 제대로 전달하면 그걸 이해하고, 그걸로 괜찮다며 하며 진행할 수 있도록 한다. 세가 본사와 SPK가 일종의 신뢰 관계 속에서 앞으로 나아가고 있다"라며 자유롭고, 긍정적인 방향을 언급했다.
서비스 게임즈, 그리고 도전
시마다 부장은 세가의 직원으로서, SPK의 영업기획부로서, 한국에서 일하는 첫 주재원으로서 어떤 목표와 비전을 가지는지 물었다. 그는 SEGA를 이야기 했다.
SEGA라는 이름은 SERVICE와 GAMES, 두 단어의 앞 글자를 두 개씩 따와 만든 단어다. 서비스 게임즈. 그는 세가의 정신은 이 두 단어에 근간이 있다고 이야기했다. 세가의 IP와 게임들을 전 세계에 전달하는 것. 플랫폼과 지역을 가리지 않고 게임으로 즐거움을 줄 수 있는 것. 그 의미에 스스로도 공감하고 행동하고 있다고 말이다.
그리고 자신의 이름을 이야기하며 한국에서의 도전 정신을 이야기했다. 시마다(島田)는 섬 도, 밭 전 자를 써 한국식 한자 그대로 읽으면 도전이 된다. 인터뷰에 동행한 세가퍼블리싱코리아의 남치우 차장은 사내에서도 김도전이라고 별명 삼아 부른다고 덧붙였다.
시마다 부장은 그 이야기에 웃으며 새로운 아이디어, 색다른 시도, 그런 걸 적극적으로 하는 게 지금 자신이 할 수 있는 일이고, 하고 싶은 일이라고 전했다. 그리고 SPK가 그런 일을 제대로 해나가고 있다는 걸 협력사나 팬들이 인정해 줄 수 있다는 이야기를 듣는 것이 목표라고 이어 말했다.
그가 말하는 SPK는 일종의 선구자다. SPK는 일본 본사와의 협력은 물론 로컬라이징, 서비스, 퍼블리싱, 이벤트, 영업 등 많은 부분을 담당하고 있지만, 인원은 비교적 소규모에 그친다. 그럼에도 열정을 가지고, 수많은 일을 성공적으로 해내는 건 팀을 가리지 않고 서로 긴밀하게 협력하고, 자유롭게 아이디어를 내는 분위기에 있다고 자랑했다. 자신도 팀의 리더이자 한 명의 직원으로서, 여러 의견을 듣고 다양한 시도를 해나가고 있다고 말했다.
그리고 세가 본사에서도 이런 한국에서의 성과를 지켜보고 있다. 다른 지역에서는 하지 않았던 여러 시도를 해나가고, 또 먼저 달려나가고 있기에 다른 지사들도 한국의 모습을 따라오고 있는 추세다. 시마다 스스로 도전을 이야기한 것처럼 SPK가 일종의 선구자로서 역할을 하고 있다. 그리고 본사에서도 그 부분에 대해서 만족하고 있기에 그 기대에 부응하는 게 시마다 부장에게 또 다른 목표가 됐다.

시마다 부장은 그간 다른 사람과 게임을 이어주는 역할에 집중해왔지, 자신이 직접 인터뷰에 나서는 것은 처음이라며 걱정하는 모습을 보였다. 그럼에도 인터뷰를 마치며 더 하고 싶은 말이 있냐고 묻자 생각난 듯 줄줄 이야기를 이어갔다.
"'용과 같이0 맹세의 장소 Director's Cut'이 닌텐도 스위치2로 6월 5일 목요일에 발매된다. 기존작에 여러 이유로 미수록된 씬이 있는데, 그것을 새롭게 넣었고, '습격 온라인 배틀'이라는 온라인 요소도 추가된다. 이 부분에 대해 기존작과 달라진 점을 기대해 주셨으면 한다. 닌텐도 스위치2만의 추가 요소가 들어간 '뿌요뿌요™테트리스®2S', 더욱 향상된 그래픽의 '소닉×섀도우 제너레이션즈'도 닌텐도 스위치2와 함께 동시 발매되니 꼭 즐겨 주시길 바란다."
회사에 대한 열정도, 도전도 눈에 띄었지만 이렇게 마지막까지도 자기 이야기 대신 게임 알리기에 조금이라도 더 시간을 쓰는 모습은 시마다 유이치로가 어떤 사람인지 조금 더 분명하게 알 수 있게 했다. 그는 소닉 팬미팅이 한정된 인원으로 행사를 꾸렸던 게 아쉬웠다며 오픈된 행사로 더 많은 팬들이 즐길 수 있는 이벤트를 고민하고 있다며 인터뷰 마무리까지 회사의 IP 확장을 이야기했다.