정식 출시 '슈퍼바이브', 대장간 도입으로 바뀌는 장기 성장

슈퍼바이브, '확!' 달라졌다

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CBT, OBT, 그리고 1월 얼리액세스까지 차근차근 게임의 더 많은 부분을 선보여 온 슈퍼바이브. 이 기간 유저들의 목소리에 여러 부분을 개선하고 고치며 다음 스텝을 준비해 온 슈퍼바이브가 7월 24일 1.0 업데이트와 함께 정식 출시됩니다.




정식 출시라는 이름처럼 단순히 밸런스나 버그 패치 수준이 아니라 게임 전반적인 플레이에 변화를 줄 다양한 변화가 기다리고 있습니다. 그리고 이런 변화는 매치 안에서, 또 밖에서 플레이에 영향을 줄 새로운 시스템으로 그려지며 게임의 특징인 전략적인 플레이와 성장과 전투의 재미를 더욱 끌어올리려 하고 있죠.

정식 출시를 앞두고 미리 체험해본 슈퍼 바이브 1.0의 플레이도 이 변화와, 새로운 플레이에 대해 집중해서 소개해드릴까 합니다.


대장간 추가, 플레이에 가치를 | 장기적인 목표가 되는 새로운 콘텐츠


슈퍼 바이브의 전투 시스템은 이미 플레이어들에게 오래도록 선보여 좋은 플레이를 만들어낼 정도로 잘 갖춰진 틀이 있었습니다. 또 부족한 부분은 얼리액세스를 통해 가다듬어왔죠.

그런 면에서 개발진은 이번 정식 출시를 위해 전투 시스템에서의 큰 변화를 그리지는 않았습니다. 그보다는 게임 안팎에서 어떻게 더 오래 게임을 즐길 수 있을지, 또 각 플레이에 대한 보상과 다음 플레이에 대한 기대를 어떻게 그릴지에 대해 집중했습니다. 그리고 그 방법으로 '대장간' 시스템을 들고 나왔습니다.

게임 플레이 전인 로비에서 들어갈 수 있는 대장간은 일종의 장비 수집처입니다. 게임을 플레이해서 얻은 프리즈마를 통해 상자(프리즈마 캡슐)를 열어 랜덤으로 장비를 획득하면 대장간에 등록되는 식이죠. 기본적으로 장비의 등급이 존재하고, 또 여기서 강화까지 가능합니다. 이 장비들은 유물, 장갑, 신발, 각인으로 나뉜 것처럼 실제 인게임 안에서 장비할 수 있는 아이템들이고요.



▲ 뽑기로 얻기도 하고 사기도 하고



▲ 하지만 재화는 게임 플레이와 미션 달성으로만 얻을 수 있습니다

여기까지만 들으면 자칫 장비 가챠와 이를 통한 P2W 게임처럼 들릴 수도 있는데요. 실제로는 다릅니다. 이들 장비는 가챠 게임에서 보이는 것과 획득도, 활용 방식도 아예 다르거든요.

대장간을 통해 얻은 장비는 게임에 들어가기 전 미리 즐겨찾기 등록을 해둘 수 있습니다. 등록한 아이템은 게임 시작부터 장착하는 방식이 아니라, 상점에 우선 노출되는 식입니다. 고등급의 아이템을 얻었든, 캐릭터(헌터) 특징에 딱 맞는 아이템을 얻었든 바로 쓸 수는 없습니다. 우선은 인게임에서는 플레이를 통해 돈을 모으고, 상점에서 돈을 써서 구매하는 방식인 거죠. 대장간에 아이템이 잔뜩 있다고 해서 시작부터 게임에서 앞서나갈 수 있는 것은 아닙니다.

대신 기본적인 장비와 달리 고등급 아이템, 유물 등은 그 특징이 너무나 뚜렷하다는 점을 눈여겨봐야 합니다. 각각 개성을 가진 아이템을 상점에 우선 노출할 수 있다는 건, 장비를 통한 자신만의 캐릭터 빌드 구축이 가능하다는 이야기가 됩니다.

같은 헌터라도 평타 공격력이나 공격 속도를 중심으로 맞춰 기본 공격으로 적을 제압하는 아이템 빌드를 꾸릴 수도 있고, 또 반대로 스킬 쿨타임을 줄이는 아이템 중심으로 빌드를 짜 스킬 위주로 게임을 즐길 수도 있습니다. 이러한 빌드 구성을 어느 정도 준비하고 게임에 들어갈 수 있는 만큼, 미리 전략적인 플레이를 구상하고, 또 게임 안에서도 즐길 수 있게 된 거죠.



▲ 여러 빌드 구현의 가능성을 제시하고 있습니다

그리고 개발진은 이렇게 프리즈마 캡슐을 살 수 있는 재화인 프리즈마를 실제 현금을 써서 얻게 하지는 않을 것이라 이야기했습니다. 이날 체험에서도 브리치 모드 플레이를 통해 프리즈마를 얻을 수 있었고요. 또, 대장간에서 장비를 얻을 수 있는 제작소는 랜덤 아이템이 들어있는 프리즈마 캡슐만이 아니라 일일/주간 특별 제작 장비를 프리즈마로 확정 구매하는 것도 가능했습니다. 대신 비용이 많이 높았는데요. 저렴한 캡슐을 사서 많은 장비를 얻을지, 아니면 비싸도 나에게 필요한 장비를 확정 제작할지, 선택할 수 있었습니다.

물론 따로 대장간에 아이템이 없더라도 인게임 상점에서 아이템이 뜰 확률도 있고, 또 그걸 구매해 자유로운 빌드 구성이 가능하긴 했습니다. 다만, 어느 정도 대장간에 장비를 가진 플레이어가 빌드의 자유로움이 조금 더 있을 것 같긴 했는데요. 아무래도 이건 체험 자체가 짧아 큰 문제로 느껴지진 않았고, 더 많은 플레이어가 즐길 정식 버전을 통해 확인해볼 수 있을 것 같습니다.





익숙하면서 다르게 | 인게임 변화가 가져오는 속도감


대장간은 게임의 장기적이고 지속적인 성장 목표, 반복 플레이의 동기로서 큰 변화를 가져왔습니다. 빌드 구성이라는 부분도 게임 안에서 크게 체감될 부분이죠.

하지만 인게임 자체의 변화는 적다고 말했듯, 장르 특유의 게임 플레이 감각은 기존과 많이 다르지 않을 것으로 보입니다. 체험 버전도 그랬고요. 물론 이게 아무것도 바뀌지 않았다는 건 아닙니다. 단순 밸런스 패치나 오류 개선을 넘어서는, 플레이에 영향을 줄 부분도 정식 출시에 담길 예정이거든요.

3인이 파티를 구성하고 브리치에 강하하게 되는데 시작부터 맵 일부를 이상현상이 덮어 강하부터 보다 전략적인 선택이 필요했습니다. 특정 강하 포인트로 전략이 쏠리는 플레이를 방지한 듯했죠. 여기에 기존 대장간 대신 전초기지라는 오브젝트가 새롭게 추가됐는데요. 여기서는 상점 외에도 유물이나 각인을 살 수 있는 유물 상점이 있습니다.

또 사망시에도 프라즈마를 적에게 빼앗기지 않고 보낼 수 있는 프라즈마 추출기가 존재합니다. 프라즈마는 대장간을 이용하기 위한 핵심 재화인 만큼, 상황에 따라서는 무리하게 플레이하다 죽고 잃기보단 안전하게 미리 전송해두는 선택도 나쁘지 않을 거고요.



▲ 새롭게 정비, 추가된 전초기지



▲ 주요 거점, 오브젝트를 두고 전략적으로 싸워야

또 부활 비컨의 수가 줄어든 느낌이었는데요. 이게 적극적인 교전보다는 상황을 더 살피고, 전장의 오브젝트 위치나 퇴각 경로까지 고민하게 만들었습니다. 이렇게만 보면 전투 템포를 늦추는 선택이지 않을까 싶은데요. 사실 다른 부분에서 게임 속도를 높이고 있어 균형을 맞추는 요소로 보는게 더 적합하지 않을까 합니다.

우선 글라이더 시스템의 변화가 생겼는데요. 글라이더를 사용하면 열기가 차오르는 방식이 되었습니다. 열기가 100%에 도달하면 글라이더 속도도 감소하며 체력이 떨어지게 됩니다. 특히 이제는 이 열기 100%인 과열 상태에서만 스파이크 판정이 생기게 됐습니다. 과열 상태가 되지 않게 주의하면서 플레이한다면 전보다 더 적극적으로 공중전을 펼칠 수 있게 된 거죠.

여기에 하늘상어라는 새로운 탈 것도 추가됐는데 바이크 형태로 운전자 한 명, 조수석 한 명 총 2명이 사용할 수 있었습니다. 조수석에서는 공격도 가능해 빠르게 지역을 하늘을 날아 전장을 벗어나거나, 오브젝트를 점령할 수 있어 보였는데요. 체력이 존재해 시연 버전에서는 미리 하늘상어를 파괴해 퇴로를 끊고 자리 잡아 공격하는 통에 쉽게 이용하기는 어려웠지만 말이죠.

스파이크 판정에 대한 변화와 탈 것을 통한 빠른 이동까지 더해지며 그저 한 곳에 자리를 잡고 날아오르는 적을 스파이크시키는 방식이 크게 빛을 보지 못하게 바뀌었습니다.



▲ 글라이더 시스템의 변화로 공중 교전 양상도 달라졌습니다

여전히 초반 일정 시간까지는 전멸만 당하지 않는다면 자동 부활이 가능해 적극적으로 전투를 노려볼 수 있고, '존버'의 효과를 낮춰 적극적인 교전으로 성장을 그리는 식으로 게임 템포를 높였습니다. 그만큼 신중한 후반 플레이로 프라즈마를 지키는 플레이로 템포를 잡아내는 겁니다. 그것도 안되면 여전히 다양한 방식으로 가능한, 부활을 위해 잠시 퇴각하는 거고요.

이러한 플레이의 변화 유도는 전장 변화로도 이어졌는데요. 맵 전체를 재설계해 단순히 정면으로 충돌하는 일반 교전을 넘어 지역 점령, 경로 장악 등으로 다변화를 그리고 있습니다.


지킬 것과 바꿀 것 | 헌터의 조합, 그리고 장비의 변화




▲ 정식 출시 첫 추가 헌터 오공

정식 출시 후 처음 새롭게 추가되는 헌터 오공에 대해서도 짧게 플레이할 기회가 있었습니다. 오공은 기존 잘 알려진 이미지를 그대로 담아낸 캐릭터인데요. 기본적으로 여의봉을 활용한 공격이 주를 이룹니다.

이 봉을 활용한 기본 공격이 일반적인 근접 캐릭터와 달리 길게 누르고 있으면 봉을 지속해서 찌르며 적극적인 딜링이 가능했습니다. 여기에 나무로 둔갑하는 기술 역시 꽤 적을 혼란스럽게 해 시야를 밝히거나, 생존이나 기습에 쓰일 수 있는 가능성이 보였습니다.

물론 새로운 헌터 오공이라고 성장 없이 압도적인 성능을 내는 그런 건 없습니다. 기동력이 좋고, 지속적인 딜링이 가능해도 어디까지나 좋은 조합을 짰을 때, 또 적절한 활용이 더해졌을 때 힘을 내는 건 똑같죠. 그만큼 콜플레이나 적절한 팀 리더의 중요함, 효율적인 동선 설정의 중요성은 계속되고 있습니다.




이런 연속성은 꾸준히 언급했듯, 여러 변화가 더해지며 장기적인 목표와 반복 플레이를 가능하게 했지만, 게임의 근간 플레이는 유지되고 있기 때문입니다. 유지되고 있다는 게 나쁘다는 게 아니라, 실제로 이미 플레이에 재미를 만들어내고 있는 부분은 괜히 건드리기보단, 정식 출시에서도 그대로 즐길 수 있게 한 셈입니다.

반대로 건드려야 할 부분에서는 제대로 건드리고 있죠. 실제로 여러 차례 변경이 이루어졌던 장비 체계는 이번에 대장간 시스템 도입과 함께 다시 가다듬어졌습니다. 기존의 업그레이드 방식이 구매를 통한 체계로 변경됐죠. 게임 중 장비 레벨 개념이 사라지면서 보다 전투나 전략, 상황 파악에 집중할 수 있게 된 거죠. 사실 장비 업그레이드 자체가 특별한 분기를 만든다기 보다는 패턴화된 부분이 있었기에 구매를 통한 변경이 더 합리적이라는 느낌도 들었고요.

장비 종류도 유물 2개, 장갑 2개, 신발 1개로 기본 5개에 유물상점이나 드랍을 통해 얻는 각인 최대 5개로 개편되고, 보다 적극적이고 다양한 빌드 구현을 가능하게 했습니다.






이처럼 슈퍼바이브는 정식 출시를 앞두고 가져갈 부분, 지킬 부분은 유지하면서도 변화와 추가를 통해 나아가고 있습니다. 그리고 그걸 24일 1.0, 출시 버전을 통해 팬들에게 선보이고자 하고 있고요.

변화와 선택을 통한 게임이 다음에는 어디까지 나아갈지, 슈퍼바이브가 제대로 된 출발점에 서서 팬들을 기다리고 있습니다.

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