[총정리] 아이온2, 올해 출시 약속…인게임 콘텐츠 대거 공개

게임뉴스 | 양영석 기자 | 댓글: 91개 |


▲ 아이온2 개발실의 소인섭 사업실장(좌), 김남준 PD(우)

금일, '아이온2'의 콘텐츠 및 개발 현황을 공유하는 '아이온투나잇' 방송이 진행됐다. 이번 방송에서는 소인섭 사업실장과 김남준 PD가 등장해 라이브를 진행하면서 이전 방송 이후 등장한 유저들의 궁금증에 답하고, 추가적으로 아이온2의 커스터마이징 시스템 등 세부 게임 플레이를 소개했다. 방송 서두에 김남준 PD는 "공개를 많이 안하다보니 많은 이야기들이 오고가는 것 같다. 그런 것들을 모아서 한 번 이야기하고, 게임도 직접 보여드리려고 한다"고 이번 방송을 진행하게 된 배경에 대해 설명했다.

소인섭 사업실장은 먼저 지난 방송의 내용들을 언급하면서, 아직 BM은 확정되지 않았다고 다시 한번 이야기하며 추가로 "이번 가을 쯤 BM을 보여드리고 방송을 진행할 예정이다"고 향후 BM 공개 일정도 같이 공유했다. 또, 김남준 PD는 지난 FGT에 대해서 "짧은 시간이었지만 열기가 대단했다. 어떻게 봐주실까 걱정이 많았는데, 행사가 끝나고 식사 자리에서 대화를 나누면서 많은 이야기를 들었고 그 부분을 빌드에 많이 반영하려고 노력한 소중한 시간이었다"고 소회를 전했다.

▲ [LIVE] 아이온투나잇 두 번째 라이브 풀 영상


지난 방송 이후 등장한 질문





Q. 슬롯 스킬 8개, 전투 재미 하락과 모바일화의 상징이 아닐까?

= 일단 스킬이 8개는 아니다. RPG는 각각의 직업들이 역할이 있는 스킬 구성이 있는 게 더 중요하다고 생각한다. 과거 아이온처럼 여러 스킬을 사용하면서 쿨타임 사이에 계속 스킬을 넣는 게임보다는, 좀 더 액션성이 있는 게임을 제작하고자 했다. 그래서 왼손으로 발동할 수 있는 스킬에는 한계가 있어서 연속기와 발동기를 많이 넣어서 키를 압축해놓았다.

실제로 게임을 해보면 스킬이 부족하다, 혹은 내가 할 수 있는 역할이 부족하다던가 하는 현상은 안나올 것 같다. 아이온2는 액티브, 패시브, 스티그마로 스킬이 구성되는데 전투에 들어가기 전에 슬롯에 어떻게 구성을 하느냐가 중요하다. 스킬 슬롯에 어떻게 조합을 하느냐에 따라서 캐릭터의 개성이 많이 달라진다. 종류를 구분하지 않으면 약 40여종의 스킬을 사용할 수 있을 것이다. 크게 보면 PvP, PvE, 보스전 등 상황에 따라서 효과적인 스킬이 다르다. 그래서 스킬 구성에 따라서 게임 흐름이 다르게 느껴질 수 있다고 본다.

Q. 비행이 핵심인데 날개가 성능이면 결국 과금이 아닌가?

=날개하면 아이온의 상징인데, FGT때는 의도적으로 비행시간을 많이 줄여놨다. 비행보다는 성장과 전투, 보스전에 대해서 테스트를 해보고 싶었음. 그러다보니 비행 시간이 부족해서 파생되는 많은 아쉬움들이 있었다. 그부분에 대한 이야기를 많이 해주셨는데, 지금은 비행시간을 정상화 시켰다.

아이온2의 날개는 과금용이 아니고, 게임 내에서 파밍하고 원하는 걸 구하는 식의 콘텐츠로 구성이 되어 있다. 오히려 외형, 옷과 같이 맞는 날개를 다는게 더 중요하지 않을까 싶다. 날개는 뽑기가 아니다. BM도 이야기를 하는데 날개는 BM이 아니다. 정말로 나중에 런칭전에 BM을 확실히 보여드리겠다.


Q. 모든 지역에서 비행이 가능하면 필드쟁이 무너질 것 같다.

=이번 FGT는 PvE에 대한게 주였고, 많이 원하시는거 같아서 당시에 잠깐 PvP를 하긴 했다. 비행전투는 3차원 공간이라 반응이 어려운 부분이 있다. 그부분을 최소화 시켜놔서 조금 그런 느낌을 받을 수 있었을 것 같다. 전투중에 날개를 펴고 이탈하거나 하는 것에 대해서는 조치를 취해놨다. 이동의 수단도 가능하지만 비행 상태라는 것들이 전략적으로 활용될 수 있도록, 비행중에는 공격을 통해서 추락시킬수도 있는 형태로 구성해놨다. 비행이 무조건 좋다, 전투가 달라진다, 일방적이다는 안될 것 같다.


Q. 종족이 서버별로 나뉘면 PK, RvR은 어떻게 진행되나?

=PC때 아이온도 천족과 마족이 일반적으론 만나지 못했다. 그 상황에서 시공의 균열이나 중간 지대인 어비스에서 만날 수 있었다. 아이온2도 겉으로 놓고 보면 그렇게 동작한다. 서버를 분리하면서 적절한 인구비를 유지하면서, 수준이 맞는 서버들끼리 매칭을 통해서 공정하고 재밌는 RVR을 만드는 구조라 보시면 될 것 같다. RvR가 없는건 아니지만, 소규모 PvP와 파티 쟁을 유도하고 싶다. 그런 점에서 시공의 균열도 여전히 남아있다.


Q. 자동전투가 없는데 모바일 연동을 왜 하는지 모르겠다.

=현재도 고민중이다. 지금은 자동전투가 없다. 우리가 추구했던 게임성과 맞지 않았다는게 컸다. 모바일에는 모바일 환경에는 자동전투가 접근성이 높다. 우리가 원하는 게임성은 자동보다는 직접 플레이하고 대응하는 형태다.

과거 아이온이 상대 스킬 혹은 상태, 내 상태 등의 타이밍을 보면서 하는 게임이라 그 재미를 주고 싶었다. 그래서 자동이 부적합하다고 봤다. 모바일과 연동을 한 거는 24시간 사냥이라던가, 이런 걸 하게 하기 위함이 아니다. 많은 분들이 즐겨주셨으면 좋겠다는 생각이다. PC가 없는 분들도 제법 있어서 그런 분들도 모바일로 아이온2를 즐겨주시기를 기대했다.

모바일이 조작도 다 되고 플레이는 할 수 있지만, 숙련된 플레이를 하기엔 적합하지 않을 수 있다. PC에서 던전과 쟁을 하시고, 모바일은 제작과 미니 게임을 하는 경향을 보이지 않을까 싶다. 전반적인 기조를 게임성에 맞춰서 통일하고 제공하기 위해 노력 중이다. 모바일에 대해 과금이 쉬워서 그런 목적은 전혀 아니다.

다만 일부 스킬 자동으로 사용하는 것까지는 괜찮지 않을까 해서 일부 서포트를 할 수 있는 세미 컨트롤 모드를 현재 개발은 하고 있다. 자동이 된다는 건 필드에서 물약을 먹어가면서 무한 사냥을 하는 전제가 깔려 있다고 본다. 콘텐츠의 영역이기도 한데 기본적인 컨트롤을 하는 걸 기본으로 해서 밸런스를 잡고 있다.

그래서 그냥 자동만 돌리면 아마 많이 죽을 수 밖에 없다. 자동에 적합한 게임은 아니다. 상황을 보고 스킬을 피하고 하는 게 더 맞다고 생각을 해주시면 좋을 것 같다. 철저하게 봤을 때 모바일 연동은 유저 풀을 늘리기 위함이다. 세미 컨트롤 모드도 게임성을 해치지 않는 선으로 설계하고 있고 다양한 장치를 두어 경계가 무너지지 않도록 조심하고 있다. 물론 나중에 바뀔 수도 있고, 바뀌게 되면 설명을 다시 드리겠다.


Q. 아이온 IP의 핵심 콘텐츠, 얼마나 계승됐나?

=첫 방송에서 집중한 게 원작의 계승과 발전이라고 말씀드렸다. 주요 콘텐츠, 콘텐츠의 방식은 다 계승을 하려고 했다. 발전에 해당하는 건 콘텐츠 구성이 아니라 조작, 컨트롤, 판정 등 액션성을 살리고 인구 불균형 등을 해소하는 쪽으로 보완을 하고 있다.


아이온2, 현재 개발중인 콘텐츠





■ PvE - 솔로: 악몽 던전
- 전투 즉시 보상을 획득하는 형식의 보스 던전
- 보스마다 10단계 존재, 단계를 클리어하면서 보스를 잡아가는 방식
- 천족과 마족의 이야기가 달라 만나는 보스들이 다른데, 악몽을 통해 상대 진영의 보스도 만날 수 있다.
- 기믹 수행이 필요하고 컨트롤이 좋은 유저들이 도전할 수 있도록 제작, 랭킹도 존재.

■ PvE - 솔로: 봉인 던전
- 필드 곳곳에 등장하는 전투, 퍼즐 등 다양한 요소들로 구현이 되어있는 던전
- 각 종족별로 60여개 이상의 봉인 던전이 배치되어 있음.
- 시공의 균열을 통해 상대 진영으로 넘어가서도 이용할 수 있음.
- PvE 공략 중에도 PvP의 긴장감 그대로 유지하려는 목적.

■ PvE - 솔로: 주둔지
- 메인 퀘스트 중 자연스럽게 연결되는 솔로 콘텐츠
- 특정 NPC들이 점령하고 있으며, 해방하면 보상을 받을 수 있는 요새같은 콘텐츠
- 일간, 데바, 용족 주둔지로 구분되며 각각 다른 목표를 갖고 있음.

■ PvE - 솔로: 각성전
- 전략적인 클리어 속도로 만드는 나만의 전투 흐름
- 타임 어택형 보스전, 클리어 시간에 따른 보상 차등이 존재
- 타 플레이어와 시간 경쟁도 가능하도록 제작중




■PvE - 멀티 : 원정
- 일반적인 파티 협동 던전. 1인~4인 or 2인~4인. 불의 신전이 대표적인 원정 던전
- 탐험과 정복 난이도가 존재하며, 탐험 모드는 이지 모드
- 플레이 도중 난입이 가능해서 다른 플레이하는 중간에 같이 플레이가 가능. 난입을 막을 수도 있음.

■ PvE - 멀티 : 초월
- 원정보다는 1티어 정도 높은 협동 4인 콘텐츠. 총 10단계
- 단수가 존재하며, 팀워크가 중요하며 미션을 잘 수행해 고랭크를 받아 단계가 상승하는 방식
- 점수는 클리어 시간 및 보스 킬, 처치 수, 생존 보너스 등 다양한 방식으로 존재
- 시즌 랭킹이 존재하며 시즌에 따라 보상을 받을 수 있음.

■ PvE - 멀티 : 토벌
- 랜덤한 효과들이 제공되는 최대 4인의 보스전. 효과를 잘 파악해서 상황에 맞춰 클리어하는 던전
- 사망 횟수가 존재하여 파티 전체의 사망 횟수가 존재하기에 협동이 매우 중요
- 생존이 가장 우선이 되는 던전

■ PvE - 멀티 : 성역
- 협동과 타이밍이 생존을 결정하는 8인 던전으로, 엔드 콘텐츠
- 상대 파티의 진행에 따라서 공략 방식이 달라지도록 설계되어 커뮤니케이션이 중요
- 엔드 콘텐츠라 스펙도 상당히 높게 요구되나, 좀 더 컨트롤이 중요할 것




■ 경쟁 PvP
- 투기장: 비행 없는 지상 PvP, 1vs1 / 4vs4
- 전장 : 8vs8 실시간 화물전
- 시공의 균열 : 상대 진영으로 넘어가서 즐기는 PvP
- 어비스 : 지상과 공중을 넘나들 수 있는 입체적인 전장




■ 가볍게 즐기는 콘텐츠
- 일일 던전 : 매일 즐기는 핵앨슬래시 던전
- 슈고페스타 : 가볍게 즐길 수 있는 미니게임




커스터마이징은 현대적으로 좀 더 상세하게 캐릭터를 꾸밀 수 있는 커스터마이징 시스템이 도입됐다. 캐릭터의 목소리, 피부색, 윤기 등은 물론이고 다양한 프리셋도 준비됐다. 나아가 얼굴형 혹은 턱 모양, 턱선 라인, 아래턱 모양, 턱 돌출, 볼살, 이마 돌출, 미간사이, 광대 돌출 등 얼굴에서도 세심하게 각 부위에 대한 커스터마이징이 가능하도록 구현됐다.

물론 눈, 코, 입 등에 대해서도 각 옵션들이 존재하고, 나아가 헤어 및 화장, 체형등에 대한 조절도 세심하게 조절할 수 있도록 커스터마이징 시스템이 마련됐다. 추가로 플레이어는 홈페이지에서 자신이 만든 커스터마이징 옵션을 공유할 수 있으며, 이를 통해서 수익 창출도 가능하다.



▲ 커스터마이징 옵션은 매우 세밀하게 적용됐다.



▲ 녹화 영상이 아닌, 실제 게임 시연이 방송에서 이뤄졌다.



▲ 날개도 확인할 수 있었다.

이후 방송에서 김남준 PD의 시연으로 아르타미아 고원 등 몇몇 지역을 활보하며 게임 플레이를 진행했다. 비행을 비롯해 펫, 비공정 등 다양한 요소들이 등장했고, 나아가 '불의 신전'의 파티 플레이 시연이 이뤄졌다. 던전을 통해 획득한 아이템에 대해서 영혼 각인을 진행하면 랜덤한 옵션이 부여되며, 외형도 추출이 가능한 부분도 공개됐다.

아이온2는 변신도 없고, 변신 뽑기도 없다. 추가로, 거래소가 인게임 재화인 '키나'를 사용하는 거래소로 결정됐다. 거래에 필요한 키나 수급은 사냥도 가능하지만, 작업장 등의 견제 및 방지를 위해 주로 던전 플레이를 통해 더 많이 얻을 수 있는 쪽으로 기획되고 있다.

시연 도중 최적화 및 사양에 대한 질문에 김남준 PD는 "현재 RTX 2070 환경에서도 구동은 되지만 매끄럽게 돌아가지는 않고, 최적화를 하고 있는 중이다"고 언급했다. 또한 다음 방송에서는 모바일로 플레이하는 모습도 공개할 것이라고 예고했다. 또한 현재 의상들을 매우 많이 제작중이라고 하며, 주요 BM이 의상이 될 것이라고 예상하고 있다고 전하기도 했다.

김남준 PD와 소인섭 사업실장은 출시 일정에 대한 질문에 대해 "올해 내로 출시를 하려고 한다"고 하며 추후 확정되면 다시 안내하겠다고 전했으며, 추후 전장과 함께 PvP에 대한 내용도 추가로 공개를 하겠다고 덧붙였다. 다음 방송은 9월에 진행이며, 앞서 예고한대로 모바일 및 새로운 캐릭터들을 공개할 예정이다.

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