[Ent+] 목소리 없이 전한 '스카이'의 감동과 희망, 영화 "SKY - 두 개의 불씨"

게임뉴스 | 강승진 기자 | 댓글: 5개 |
게임이 단순히 특정 부류를 위한 놀이 콘텐츠 이상의 파급력을 가지기 시작하면서 다양한 콘텐츠로의 확장을 만나는 건 더는 드문 일이 아니다. 영화, 드라마, 애니메이션 등으로 게임을 옮겨내고자 하는 도전은 더 늘고, 성공 사례로 생겨나고 있다.

하지만 그 방향성도 확실했다. 게임 세계의 지지층을 기반으로 새로운 콘텐츠로 뻗어나가 IP의 영향력을 넓히고 새로운 팬을 유입시키는 것. 그래서 게임 원작의 작품은 거대 배급사의 탄탄한 투자로 만들어지거나, 이제는 전 세계에서 익숙해진 아니메 스타일(서브컬쳐풍)의 애니메이션 제작을 흔히 만날 수 있다.




'스카이(SKY) - 빛의 아이들'도 애니메이션을 통해 게임의 세계를 전하려한다. 하지만 여기에는 글로벌 거대 배급사도 없고, 흔한 2D 애니메이션으로의 제작 역시 피했다. 'SKY: 두 개의 불씨'는 3D 작품에 캐릭터의 대사 한마디 없는 무언 애니메이션으로 팬들을 찾았다.

'팬들을 찾았다'는 표현 그대로, 두 개의 불씨의 제작 방향은 Sky의 세계를 탐험하고, 여정을 함께한 이들이 게임과 애니메이션이 다르지 않음을 느낄 수 있도록 한 선택의 연속이었다. 작품이 이질감 대신 동화를 선택하고, 그 안의 이야기도 빛과 어둠을 주제로 Sky 특유의 감성을 전한다. 독립 애니메이션이지만, 만족스러운 3D 연출과 눈물 찔끔 나오는 상실과 극복의 이야기까지.

Sky의 팬들과 함께 진행된 유저 대상 이벤트 이후 이어진 미디어 대상 시사회. 'SKY: 두 개의 불씨'는 1시간이 채 되지 않는 시간을 통해 굵직한 감동은 전했다. 그래서 파트2에 대한 기대도, 또 게임 콘텐츠로 애니메이션의 콘텐츠가 등장하며 전달하는 콘텐츠로서의 가치도, 모두 가슴을 따듯하게 울린다.

* 본문에 애니메이션 내용이 포함되어 있습니다.



목소리 하나 없이 Sky를 영화로 옮겨내는 법


총 4개의 챕터로 구성된 두 개의 불씨는 약 1시간 동안 Sky의 프리퀄로서 빛이 세상에 가지는 의미, 그리고 그걸 제대로 이해하지 못했던 사람들이 사는 세계를 그려낸다.

작품에서 빛은 회복과 성장, 생명을 상징한다. 하늘에서 별빛처럼 쏟아지는 빛이 닿은 자리에는 식물이 자라고, 새로운 생명이 꽃피운다. 하지만 거대한 어둠에 둘러싸인 최후의 도시에서 빛은 생명이 아니라 자원 정도에 그친다.

도시의 군주를 중심으로 병사, 사제들은 빛을 그저 어둠을 몰아내는 데 쓴다. 생명을 탄생시킬 에너지를 채 뿜어내기도 전에 병사들은 장비를 이용해 빛을 모으고 가둔다. 그리고 어둠, 그리고 어둠을 품은 괴물들이 마을의 방어선을 넘어왔을 때 병사들은 모아둔 빛을 포탑에 올려 쏘아 잠시 어둠을 막아내는 데 쓴다. 하지만 이렇게 터져오르는 불빛은 그저 잠시 어둠을 밝히다 금세 어둠에 사로잡힌다.

그리고 어둠을 피해 마을을 떠나 도시 중앙 성으로, 더 안쪽으로 피하는 사람들을 향해 어둠이 목을 조른다.



▲ 빛은 일종의 자원으로 어둠에 대항하는 에너지로 쓰이고



▲ 어둠은 호시탐탐 최후의 도시를 노린다

두 개의 불씨는 빛과 어둠을 중심으로 게임 Sky의 과거를 스케일 있게 그려낸다. 하지만 그걸 단순히 멀리서 내려다보거나, 규모감 있는 연출로만 풀어내지는 않았다. 이야기는 네 개의 챕터 모두 부모를 모두 잃은 한 아이의 시선을 따라가며, 아이의 고통과 상실, 분노, 그리고 그걸 극복하는 과정에서의 피어나는 영웅적 이야기를 그린다.

부모를 잃고 시장에서 직접 만든 작은 장난감을 파는 아이는 부모님과 함께 만든 나비 모형을 품고 하루하루 힘겹게 살아간다. 그러던 어느 날 자신의 나비 모형을 가져간 어린 동물 매너티가 병에 걸린 사실을 알고 목자 몰래 매너티를 풀어주고는 도망다닌다.

아이는 목자를 피해 도망다니던 중 마을 할아버지의 도움으로 오래된 사원에 몸을 숨겼다. 사원에는 게임에도 등장한 파이프들이 존재한다. 파이프에는 빛의 물살처럼 흐르지만, 오랜 과거의 유산인 듯 파이프가 깨지고, 빛줄기도 간간이 눈에 띌 뿐이다. 하지만 아이는 이곳에 놓인 양초를 주워 빛으로 초를 비춘다. 그리고 초의 빛이 매너티의 병든 지느러미를 고쳐주는 장면을 목격한다.

치유의 힘을 가진 빛, 그리고 양초를 통해 빛을 나누는 법. 게임의 세계, 그리고 Sky 이전의 세계부터 이어진 빛을 대하는 시선을 한 아이의 시선으로 전한 셈이다. 그리고 챕터2에서 아이는 병사들이 미처 수집하지 못한 빛을 모아 양초로 만든다. 양초는 불을 붙여 빛을 전하는 물건으로 빛을 모아 어둠을 막는 데 쓰는 도시 사람들에겐 이미 잊힌 기술로 등장한다. 아이가 잃어버린 기술을 가지고 세상을 구할 수 있음을 암시하는 부분이다.



▲ 고아가 된 아이의 시점으로 거대한 사건을 바라본다



▲ 병든 매너티를 풀어주고 달아나는 아이



▲ 그곳에서 사원을 발견하고 빛의 치유와 생명을 경험한다

하지만 끌어모아 쓴 군주와 병사들의 빛은 한 번 타오르면 사그라들었다. 결국 어둠이 삼킨 마을에서 병사들은 동물들의 몸속에 있는 작은 빛까지 뽑아내 어둠을 상대하려 한다. 그것이 옳은 길, 최선의 선택이라고 믿기에 어쩔 수 없었지만, 동물들은 빛이 빠져나가자 고통스러워하며 죽어갔다.

아이 역시 자신이 구해준 매너티가 병사들을 피해 다니다 끝내 잡혀 빛을 빼앗긴다. 자신을 꾸준히 도와준 할아버지가 병사들을 막아 매너티의 빛을 모두 빼앗기지는 않았지만, 빛으로 치유됐던 병이 커지고, 끝내 목숨을 잃는다.



▲ 귀여운 매너티와의 교감과 죽음은 분노, 그리고 극복과 희망을 그려낸다

아이는 날카롭게 깨진 돌 조각을 들고 군주가 있는 마을 꼭대기를 바라본다. 매너티의 죽음에 대한 분노로 아이는 성으로 향한다. 하지만 한 사제가 아이를 군주에게 데려다주며 빛을 보여준다. 빛은 부모님과 함께한 순간, 다친 매너티의 지느러미에 의수를 달아주고 자유롭게 날 수 있게 도와준 순간 등 행복했던 기억을 보여준다. 직접 만질 수는 없지만, 그 소중한 시간을 떠올리며 아이는 분노를 거둬들인다.

그리고 성으로 올라가는 대신, 어둠이 코앞까지 당도한 성 입구로 향한다. 손에는 빛이 담긴 양초를 든 채.

그리고 양초는 서로 빛을 옮기며 빛을 키운다. 양초 하나의 빛은 작지만, 그래서 어두운 밤하늘의 별빛처럼 작고 어둡지만, 그게 모이면 멀리서도 빛날 하나의 불빛이 된다. 아이는 도시 그 누구도 하지 못하고, 기억하지 않았던, 빛의 나눔을 실천한다. 그리고 그 빛은 또 다른 아이에게 희망이 되며 파트 1은 마무리된다.



▲ 빛은 담아두고 모아놓는 것이 아니라 나눌 수록 커진다

파트1은 거대한 어둠의 위협 속에서 수많은 병사도, 절대 군주도 하지 못한 빛의 역할을 아이가 떠올리는 이야기를 그렸다. 희생과 절망. 그걸 극복한 아이의 빛은 희망을 내리쬔다. 아이의 빛은 단지 타올라 사그라드는 게 아니라, 나눌 때 더 크게 번지는 생명이었다.

이러한 주제 의식은 게임 Sky의 여러 소재들을 더욱 확장한 느낌을 낸다. 단순히 멋지고 화려한 3D 영화가 아니라, 게임 세계를 이어가는 작품으로 개발하고자 했기 때문이다.



▲ 게임 스카이처럼 대사 없는 연출을 통해 세계관과 감정을 전하게 했다

작품은 여러 이야기를 통해 다양한 감정을 느끼게 하지만, 앞서 설명했듯 작품은 무언 애니메이션으로 제작되어 말 한마디 등장하지 않는다. 챕터 시작 한두 마디의 내레이션이 전부다. 이건 게임 Sky의 세계와 이질감을 느끼지 않도록 한 선택이었다. 마땅한 대사 없이 만나는 게임과 달리 캐릭터들이 많은 이야기를 주고받는다면 Sky라고 느끼지 못한다는 이유였다.

하지만 대화는 극의 흐름과 이야기를 전달하는 중요한 요소다. 마스크(작품에서는 얼굴)를 써 입까지 존재하지 않아 캐릭터들의 감정은 눈과 숨소리, 몸짓으로 전달해야 한다. 이 어려움 속에서도 작품 내내 인물들의 감정을 따라가는 데 어려움이 없다.

애니메이션 영화에서 허용할 수 있는 수준의 적당히 과장된 움직임, 그리고 빛을 내며 다양하게 변하는 눈 묘사, 그리고 웃음이나 숨소리, 감정을 전하는 음악까지 다양하게 준비한 음향 효과는 오히려 대사 하나 없이도 빠져들어 함께 웃고, 슬퍼하게 만들었다.

덕분에 두 개의 불씨를 보는 내내, 게임 Sky와 다른 무언가라는 생각이 들지 않는, 안정감을 느낄 수 있었다. 제작진이 의도한 바가 노력과 기술을 통해 제대로 전해진 셈이다.

▲ 애니메이션의 요소들이 다시 게임으로 넘어와 확장하고, 새로운 콘텐츠로 팬들을 맞이한다

게임과의 동질감을 우선한 부분은 실제로 인게임 콘텐츠로의 연결까지 가능하게 만들었다. 새롭게 시작되는 시즌 투 엠버 파트1은 이름처럼 애니메이션 두 개의 불씨 파트1과 함께 펼쳐지는 시즌이다. 망토를 얻어 날아다니기 이전의 시기를 다루는 만큼, 발로 뛰며 사람들이 북적이는 시장의 모습을 게임에 구현한다.

특히 플레이어의 곁을 함께 따라다니는 매너티의 존재를 시작으로 다양한 퀘스트들은 단순히 게임 속 콜라보를 넘어, 두 개의 불씨 속 장면과 최후의 도시, 과거의 기억 등 다양한 요소를 떠올리게 만들어졌다.

두 개의 불씨 제작진은 파트1 상영이 끝난 후 추가 영상을 통해 제작 과정과 코멘터리를 추가로 담아내기도 했다. 이 과정에서 게임과 연결성, 새로운 도전, 반려동물의 죽음을 떠올리며 매너티의 상실을 표현했던 작가진의 이야기까지 여러 내용을 전했다.


Sky 세계의 이야기, 그리고 빛이 전하는 희망


시사회가 끝난 후 세실 킴 아트 디렉터, 유이 타나베 비주얼 리드가 직접 기자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.

Q. 'SKY - 두 개의 불씨: 파트1'을 제작하게 된 가장 큰 이유와 이 작품이 'SKY - 빛의 아이들' 세계관에서 갖는 의미는 무엇인가?
아트 디렉터 세실 킴 = Sky는 댓 게임 컴퍼니가 전작 개발 후 차기적으로 개발하며 출시까지 7년이나 걸린 작품이다. 당시 인디 게임 스튜디오로서 개발 시간도 오래 걸렸고 게임 속 요소들도 각각 의미는 있었지만 게임 안에서 이를 충분히 설명하지 못했다. 팬들은 분명 궁금해하는 요소였지만, 저희가 설명을 하지 않아 부족하게 느껴졌다.

이러한 세계관을 설명하기 위해 게임에 새로운 요소를 계속 추가하는 것도 중요했지만, 스토리텔러로서 개발사의 역량을 확장하기 위해서는 새로운 도전이 필요하다고 판단했다. 게임 업계에 오래 있으면서 애니메이션 제작을 하고 싶기도 했는데 결과적으로 팬들의 좋은 반응이 나왔다. 개발팀도 애니메이션을 만드는 과정을 지켜보면서 새로운 아이디어가 나오고, 개발 시너지도 있었다고 생각한다.

SKY 세계관의 핵심 메커닉은 양초로 불을 나누는 것이다. 게임을 통해 더 나은 인간관계를 유도한다는 회사의 철학, 나아가 게임이 예술작품으로 인정받아야 한다는 생각이 이번 애니메이션을 통해 보다 섬세하게 표현될 수 있었던 것 같다.
비주얼 리드 유이 타나베 = 팬들의 사랑과 지지가 게임을 더 크게 성장시켰기에 더 많은 이야기와 설정, 우리가 구축했던 세계관을 보여드리고 싶은 마음이었다. 그간 게임을 출시하며 수많은 스토리, 디자인, 세계관 등을 준비했지만, 모두 전할 수는 없었다. 팬들의 성원에 감사를 전하며 SKY 세계에 있는 이야기와 비전을 나누고 싶었다.




▲ 인터뷰를 함께 한 아트 디렉터 세실 킴

Q. 대사 없이 영상과 음악만으로 감정을 전달하는 무언 형식을 택한 이유와, 제작 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가?
타나베 리드 = 원작 Sky는 게임으로 시작되었고, 그 게임에서는 의도적으로 모든 목소리와 대사를 생략했다. 그 이유는 플레이어가 국적이나 성별, 사는 곳 같은 것들에 얽매이지 않고 더 깊이 세계에 몰입할 수 있도록 하기 위해서였다.

Sky에 들어오면 누구든지 Sky의 일원이 되어 말을 걱정하지 않고 Sky의 세계를 경험할 수 있다. 이 게임은 국경도 없고, 언어도 없는 그런 게임이다. 그래서 이번 프로젝트에서도 그 정신과 의도를 그대로 이어가고 싶었다. 물론 정말 큰 도전이었고, 많은 소통과 테스트를 거쳤다. 특히 애니메이션 팀에게는 대사 없이 이야기를 전달하는 게 정말 어려운 일이었다. 하지만 여러 방식으로 테스트하고 시도해보면서, 목소리가 들어가면 뭔가 Sky 같지 않다는 느낌을 받았다. 그건 Sky의 진정한 모습이 아니었다. Sky를 플레이하던 팬들이 게임을 하다가 애니메이션을 보러 왔을 때 '같은 세계의 연장선'이라고 느껴주기를 원했다.
킴 디렉터 = 애니메이션 팀과의 소통에서도 어려움이 많았지만, 직접 스튜디오를 방문해 'Sky가 무엇인지'와 우리의 철학을 설명한 것이 제작팀이 작품의 정신을 이해하는 데 큰 도움이 되었다.


Q. Sky는 게임에서 언어나 텍스트보다 비언어적 표현을 중심으로 한다. 애니메이션에서도 이를 유지하면서 스토리를 전달하기 위해 어떤 고민과 해결 과정을 거쳤나?
타나베 리드 = 애니메이션과 사운드 팀을 대신해 말씀드리면, 대사 없이 애니메이션을 제작하는 것은 큰 도전이었다. 애니메이션 팀과 사운드 팀에서 이걸 실제로 구현하기 위해서 많은 노력을 했다. 저희 캐릭터 같은 경우에는 가면을 쓰고 있어서 입이 보이지 않고, 매너티 등 크리처 같은 경우에는 입은 있는데 눈은 없어서 이런 표현의 부분에서 이런 많은 문제점이 있었다. 이런 요소들은 감정 전달에 중요한 장치이기 때문에 큰 제약이었다. Sky의 가면은 플레이어가 자신을 캐릭터에 투영할 수 있도록 설계됐다. 플레이어가 슬픈 기분일 때 캐릭터가 웃는 상황을 만들지 않기 위해, 표정이 고정된 가면 디자인을 선택했다.

그러나 초기 시도에서는 캐릭터가 무표정하고 다소 무서운 인상을 주었다. 그래서 저와 세실이 직접 제작 스튜디오를 방문해 '가면이 얼굴 그 자체'라는 철학과 디자인 이유를 설명했고, 이를 통해 제작팀은 제한된 눈의 움직임과 몸짓, 카메라 연출을 활용해 감정을 표현하는 방법을 개발할 수 있었다.






Q. 앞으로 공개될 후속 파트나 새 시즌에서 팬들이 기대할 수 있는 새로운 이야기나 콘텐츠는 어떤 것이 있나?
킴 디렉터 = 두 개의 불씨는 게임보다 과거의 시점을 배경으로 한다. 게임에서는 문명이 이미 사라진 상태지만, 애니메이션에서는 과거의 스타일과 배경을 보여주며, 그 세계가 이전에 어떤 모습이었는지를 구현하는 것이 핵심이었다.
또 하나의 중요한 메시지는 '나눔을 통한 연민(Compassion)'입니다. 얼마 전 사내에서 Survey를 통해 직원들에게 댓 게임 컴퍼니를 떠올릴 때 어떤 단어가 생각나느냐고 물었을 때 가장 많이 나온 단어가 바로 'Compassion’이었다. 이는 주변 사람이 고통받고 힘들어할 때 그 아픔을 함께 이해하고 느끼며 나누는 마음을 의미한다. 이러한 철학이 이번 애니메이션에서 가장 중심이 되는 메시지였다.





Q. 앞으로 공개될 후속 파트나 새 시즌에서 팬들이 기대할 수 있는 새로운 이야기나 콘텐츠는 어떤 것이 있나?
킴 디렉터 = Sky의 게임 배경은 기본적으로 다소 공허한 느낌을 준다. 플레이어 중심으로 구성되어 있고, NPC도 많지 않기 때문이다. 하지만 이번에 애니메이션을 바탕으로 한 '시즌 투 엠버스(Season to Embers)'를 제작하면서, 마케팅도 게임 내에서 동일하게 진행했고, NPC도 많이 등장하며 분위기가 달라졌다. 이번 시즌에 캐릭터들이 날지 않는데, 이는 아직 망토를 얻기 전, 과거 시점을 배경으로 하기 때문이다.

개발팀이 이번 시즌을 정말 훌륭하게 만들어주었고, 저희가 제작한 애니메이션과 어떻게 협업이 이루어질지 기대가 컸다. 사실 개발팀, 특히 아트팀은 5~6년간 라이브 게임을 운영하면서 지칠 수도 있는 상황이었는데, 애니메이션을 보고 굉장히 신나하며 자발적으로, 즐겁게 게임 안에 그 세계를 재현해 주었다. 그 열정이 작업 곳곳에서 느껴진다. 특히 파트2는 더욱 웅장한 분위기를 담고 있어서, 향후에도 콘텐츠 중 하나로 컬래버레이션을 진행할 계획이다.
타나베 리드 = 지금 영화로 보았던 이 내용이 현재 게임에서 시즌으로 제작되어서 현재 플레이할 수 있다. 오늘 영화를 보고 게임 속에서 영화 속 세계를 느껴볼 수 있다.

이번 애니메이션은 게임 팀에게도 영감을 주었는데, 게임 팀이 ‘매너티’라는 사랑스러운 크리처를 만들게 된 계기가 되었기 때문이다. 매너티는 사실 애니메이션을 제작하기 위해 디자인된 것이었는데, 우리가 그 캐릭터를 너무 좋아해서 게임에 도입하게 되었다. 또한 이 애니메이션 덕분에 북적이는 시장 장면을 구현할 수 있었다. 사람들이 자유롭게 거리를 걸으며 각자의 삶을 살아가는 모습을 보여주었고, 이것이 개발팀에 영감을 주어 NPC들이 더 생동감 있고 자연스럽게 행동하는 새로운 시스템을 만들게 되었다.

마지막으로 이번 애니메이션은 세계관의 깊이를 확장하는 계기가 되었다. 10일 'Sky Assembly'에 게임 팬들을 모시고 시사회를 진행하는 행사를 했는데, 그중 한 분이 한동안 게임을 플레이하지 않았지만 이 영화를 보고 다시 게임을 하게 되었다고 말해 줘서 기쁘게 생각했다.

이 모든 요소가 우리에게 새로운 콘텐츠를 만들도록 영감을 주었다. 새로운 생명체도 등장했고, 많은 사랑을 받으며 세계에 소개되었다. 또 팬들에게 아직 들려주지 못했던 새로운 이야기들도 준비되어 있다. 이 모든 것이 다음 콘텐츠를 구상하는 데 큰 발판이 되었고, 앞으로 어떤 방향으로 나아갈지에 대한 힌트가 되기도 한다. 파트2의 구체적인 내용은 아직 말할 수 없지만, 우리가 다음 단계에서 어떤 것을 고민하고 있는지 기대해볼 수 있는 단서가 된다고 말하고 싶다.



▲ 비주얼 리드 유이 타나베


Q. 향후 게임에 추가하고 싶은 새로운 맵이나 디자인 테마가 있다면 무엇인가?
킴 디렉터 = 'Sky'에 유저들이 들어와 다른 친구들을 만나고, 함께 좋은 추억을 나누는 것을 즐긴다는 점을 잘 알고 있다. 그래서 현재 유저 생성 콘텐츠(UGC)에 대해 활발히 개발 중인데, 그중 하나가 바로 ‘쉐어 스페이스(Share Space)’라는 기능이다. 이 기능을 통해 유저들이 더 넓은 공간을 만들 수 있고, 그 안에서 자신만의 공간을 자유롭게 디자인할 수 있는 도구도 제공할 수 있도록 엔지니어링 팀과 함께 깊이 공감하며 개발하고 있다. 또한 지금까지 시즌마다 자연을 주제로 한 콘텐츠가 많지 않았기 때문에, ‘Nature Season’도 적극적으로 고민하고 있다. 그리고 최근에 매너티를 시즌에 포함시키면서, 애완동물처럼 함께할 수 있는 컴패니언 등 다양한 게임 플레이도 개발 중이다.
타나베 리드 = 여전히 만들고 싶은 것이 정말 많다. 킴 디렉터가 말했듯이 우리는 플레이어들이 더 적극적으로 참여하고 자유롭게 개성을 표현할 수 있도록 하고 싶다. 동시에 콘셉트 아트 분야에서 활동해왔고, 우리 팀은 항상 ‘Sky’의 세계를 확장하는 데 열정을 가지고 있다. 그래서 끊임없이 새로운 디자인을 만들고, 새로운 종류의 식물과 생물 군계, 공간을 창조하고 있다. 우리는 이러한 콘셉트들을 플레이어들이 자신을 표현할 수 있는 더 많은 기회와 연결시키고자 한다. 그 두 가지를 어떻게 잘 융합할 수 있을지 계속해서 방법을 찾고 있다.


Q. 매너티는 다시 살아나지 않나? 살려줄 생각이 있는지 궁금하다.
킴 디렉터 = 어제 행사에서 유저들이 관람 후 후기를 많이 남기고 가셨는데 그 중에 '매너티 살려줘, 돌려줘'라고 하는 팬이 많았다. 사실 매너티가 죽는 것을 저희가 보여주지는 않았기에, 보여줬나? 아직은 스토리상 모르겠습니다(웃음). 이별을 할 때는 이별을 해야 하지 않을까. 사실 이번 스토리는 제작진이 실제 반려동물을 상실했던 경험에서 영감을 받아 이렇게 슬프게 만들어졌다.
타나베 리드 = 지금으로서는 아무것도 약속드릴 수 없다. 하지만 이 이야기는 감독과 작가가 사랑하던 반려동물을 잃은 개인적인 경험에서 영감을 받은 것이기에, 그것이 모든 것을 설명해준다고 생각한다.




▲ 팬 이벤트에서도 매너티에 대한 애정이 돋보였다

Q. 음악은 작품을 위해 따로 제작했나? 또 음악 스트리밍 등이 가능한가?
킴 디렉터 = OST는 스포티파이, 유튜브 등에서 현재 스트리밍 가능하다. 게임의 음악은 밝고 자유로운 분위기라 기존의 오리지널 작곡가 빈슨 디아멘테(Vincent Diamante)와는 다른 접근이 필요하다고 판단했다. 그래서 감정적인 연출에 강점을 가진 분을 찾던 중, 2년 전 도쿄 게임쇼에서 케빈 펜킨(Kevin Penkin)을 만나 작업을 시작하게 됐다. 그는 일본 애니메이션 시리즈 음악 작업으로 잘 알려져 있는데 이번 프로젝트가 그의 첫 장편 게임 영화 작업이었다. 그만큼 열정적으로 참여했고, 훌륭한 결과물이 나왔다. 펜킨 작곡가가 시드니 출신이어서 녹음은 시드니 오케스트라와 함께하기도 했다.



Q. 멸망 이후의 이야기를 다뤄 절망적인 분위기가 눈에 띈다? 어떠한 희망이 이번 작품에 담겼을까?
킴 디렉터 = 영화 자체가 다소 어둡게 느껴질 수도 있다. 게임에도 다크 크리처가 등장하고, 스톱 레벨이나 후반부로 갈수록 어둡고 공포스러운 연출이 있기 때문에 팬들에게는 낯선 분위기는 아닐 것이라 생각한다.

희망이라는 주제는 처음부터 의도적으로 설정한 것은 아니었지만, '고아'라는 아이를 통해 자연스럽게 드러났다. 그 아이의 상황을 이해하고, 그가 느끼는 감정을 함께 경험하며, 그의 선택을 지켜보는 과정을 통해 관객들이 자신을 되돌아볼 수 있는 철학적인 메시지를 담고자 했다. 어려운 삶을 살아가는 아이가 아픈 동물을 보살피고, 결국 중요한 선택을 내리는 모습을 통해 관객들도 따뜻함을 느끼셨으면 좋겠다는 바람이 있었다. 그래서 저희가 생각했던 핵심은 바로 '희망'에 대한 포커스였다고 말씀드릴 수 있다.





Q. 한국 외의 지역에서도 이벤트를 진행했는가? 성과는 어땠나?
킴 디렉터 = 지난 주말 일본 도쿄에서 시사회를 열었고, 30개 극장에서 상영 중이다. 중국 상하이와 광저우에서도 팬 이벤트 형태로 진행했다. 일본을 제외하면 대규모 극장 상영은 없었으며, 팬들을 위한 특별 상영이었다. 파트 2가 완성되고 장편 영화로서 선보일 정도의 분량이 완성되면 정식 극장 상영을 하고자 하는 마음이 있다.


Q. 파트2에서는 파트1과 같은 주인공들이 나오나? 내용에 대해 살짝 스포해준다면?
타나베 리드 = 이번 작품은 파트 1이며, 이후에 이어질 파트 2는 이야기를 더욱 깊이 있게 풀어가는 역할을 하게 된다. 희망이나 다른 주제를 중심으로 전개되기보다는, 이 이야기가 무엇을 말하고자 하는지를 더 잘 이해할 수 있도록 돕는 방향으로 구성될 예정이다. 파트2가 파트1과 무관한 새로운 이야기로 진행되지는 않으며, 파트1에서 이어진 흐름을 마무리하는 내용을 담을 예정이다.



▲ 한편 전날 진행된 팬 이벤트에서는 시사회와 함께 개발진의 사인회, 팬들의 자발적인 나눔, 다양한 후기 등이 함께 전해져 Sky 팬들의 축제가 되기도 했다


















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