[인터뷰] 장현국 대표의 비전, 블록체인 게임 플랫폼의 스팀을 꿈꾼다

인터뷰 | 윤홍만, 윤서호 기자 | 댓글: 9개 |
위메이드를 떠난 장현국 대표가 넥써쓰(구 액션스퀘어)의 대표로 취임한 지 이제 약 8개월이 지났다. 8개월, 길다면 긴 시간이라고 할 수 있지만, 유의미한 성과를 내기엔 여러모로 짧은 시간이라고 할 수 있다. 하지만 장현국 대표는 이 8개월이라는 시간을 더없이 알차게 쓴 것 같다.

공동대표로 취임하자마자 광폭 행보를 이어온 장현국 대표는 그사이 덱사스튜디오에 대한 투자를 비롯해 넥써쓰로 사명 변경, 그리고 국내 1세대 개발자 중 한 명인 송재경 대표를 영입하는 등 그 누구보다도 바쁜 시간을 보냈다. 여기에 최근에는 폴스타게임즈에 전략적 투자를 진행했을 뿐 아니라 자사가 발행한 코인 '크로쓰'를 바이낸스 선물거래 상장한 데 이어 최근에는 코인원에도 상장하는 등 국내 거래소에서의 영향력을 확대하고 있다.

게임에 블록체인을 접목하는 시도를 통해 나름 유의미한 성과를 내왔던 장현국 대표는 이제 다음 단계로 여기에 AI를 붙이려고 하고 있다. AI + 블록체인 + 게임. 각각을 떼어놓고 봐도 쉽지 않은데 이들을 하나로 묶는다는 건 그 이상의 난관이 예상된다고 할 수 있다. AI와 블록체인의 융합으로 게임에 혁신을 가져오겠다고 자신하는 장현국 대표를 차이나조이 현장에서 만날 수 있었다. 국내를 넘어 해외로까지 영향력을 넓히고자 하는 그의 비전과 목표, 그리고 이제는 글로벌 게임사들과 견줄 만큼 성장한 중국 게임사에 대한 그의 견해를 들어보는 시간을 가졌다.



▲ 넥써쓰 장현국 대표


Q. 인터뷰에 앞서 중국 게임사와 계약을 체결했다고 했는데, 자세한 설명 부탁한다.

= 넥써쓰를 시작하면서 상장사로 새롭게 시작한 이유에 대해 투자나 M&A를 하기 위해서라고 한 적이 있다. 그에 따라 넥써쓰는 최근 폴스타게임즈를 비롯한 S급 개발사에 대한 지속적인 투자와 아직도 여전히 비주류지만, 블록체인으로 승부를 보겠다고 할 정도로 그쪽에 진심인 개발사에 대한 투자를 투 트랙으로 진행하고 있는데 이번 투자 역시 그 일환으로 볼 수 있다. 보다 자세하게 설명하자면 이번에 계약을 체결한 팀은 둘 다에 해당한다.

넷이즈의 대표 SLG '인피니트 보더스'를 개발한 핵심 개발자들이 넷이즈를 나와 새롭게 창업한 팀인데 지금까지 글로벌 누적 매출만 3.4조 원에 달할 정도로 성공적인 SLG를 개발한 팀인 만큼, 그들의 시작에도 많은 기대를 가지고 있다.

그들이 나와서 창업한 이유를 들어보니 다들 알다시피 중국은 블록체인이 안 된다. 그런데 SLG라는 장르가 워낙 자원이 많고 경제를 잘 운영하는 게 중요하지 않나. 그래서 블록체인에 딱이라는 생각은 늘 갖고 있던 것 같은데 블록체인은 잘 모르는 영역이다 보니까 어디랑 하면 좋을지 알아보다가 우리와 연이 닿아서 우리가 투자를 진행하면서 함께하게 됐다. 중국내 퍼블리싱은 우리가 하지 않겠지만, 글로벌 퍼블리싱은 우리가 함으로써 게임과 회사를 성장시키고, 궁극적으로는 홍콩 증시에까지 상장하는 게 목표다.


Q. 투자 규모를 알 수 있을까.

= 아주 크지는 않다. 이건 발표하지 않기로 해서 자세히 말하지 못하는 점 양해바란다.


Q. 이전 회사에서의 투자 방식과 유사한 것 같다.

= 예전에 라이온하트 스튜디오에 투자할 때 모집 금액이 100억 원이었는데 내가(위메이드) 50억 원을 투자하고 나머지를 다른 회사에서 투자했다. 대표적으로 카카오게임즈를 들 수 있다. 절실한 시기에 투자했다. 이후에도 비슷했다. '나이트 크로우'를 개발한 매드엔진은 MMORPG가 워낙 많은 돈이 들어가는 만큼, 200억 원이나 들어갔을 정도다.

다만, 이번 투자는 그 정도는 아니다. SLG라는 포맷도 정해져 있고 리소스도 2D인 만큼, 앞선 사례들과 비교하면 투자 규모 자체는 작다. 다만, 그럼에도 워낙 글로벌에서 흥행한 게임을 개발한 경험이 있는 만큼, 이번에도 많은 기대를 걸고 있다.


Q. '인피니트 보더스'는 삼국지를 테마로 했는데 신작의 테마는 뭔가.

= 나도 잘 모르겠다. 궁금하긴 한데, 그냥 어련히 잘 해주지 않을까 싶다. 그리고 그게 맞는 것 같다. 김재영 대표님이 MMORPG(오딘)를 만든다고 했을 때도 그랬다. 그때 왜 MMORPG를 만드시냐고 물었는데, 그냥 자신 있다고 하고 싶다고 하더라. 그래서 의문이 있긴 했지만, 그러면 하셔야지 않느냐면서 전혀 터치하지 않았는데 이번에도 마찬가지다.


Q. 크로쓰가 코인원에 상장됐는데 코인 상장과 관련해서 앞으로의 계획을 듣고 싶다.

= 일단 첫 시작을 바이낸스로 잘 끊어서 코인원 상장 역시 수월하게 된 게 아닌가 싶다. 다만, 알다시피 코인 상장은 거래소 권한인 만큼, 이 부분에 대해서는 내가 뭘 말하기 어렵다. 다만, 개인적으로는 한꺼번에 몰아서 뭔가 쫙 하는 것보다 꾸준히 진행해 나가는 걸 더 선호하는 편이어서 코인원에 상장했으니, 여세를 몰아서 국내 거래소에 쫙 상장하기보다 지금과 같은 속도로 꾸준히 상장하는 거래소를 늘릴 생각이다. 실제로 한꺼번에 해봤자 시간이 지나면 금방 꺼지고 밍숭맹숭해지는 것도 있는 만큼, 사업을 전개하면서 순차적으로 진행할 계획이었는데 다행스럽게도 거래소들이 잘 해줘서 상황이 더 좋아진 것 같다.

그리고 상장해서 초반에 가격이 확 오르는 프로젝트들은 대부분 프라이빗 투자자가 그대로 팔고 나가서 흐지부지되는 경우가 많은데 우리는 길게 갈 생각인 만큼, 초반에 가격 폭등을 노린다거나 그러는 게 아니라 계획대로 한 단계씩 쌓으면서 나아갈 생각이다.


Q. 업비트에는 바이낸스 체인이 없던데, 업비트에 상장하면 이더리움 체인을 쓰게 될까.

= 이더리움과 완벽하게 호환되긴 하지만, 업비트의 기술력이 있다면 바이낸스 체인 도입은 반나절이면 충분하다고 생각한다. 그런 측면에서 본다면 오히려 업비트 최초의 바이낸스 체인이라는 게 더 의미가 있지 않을까 싶다. 아무튼 어려운 일은 아니다.


Q. 이전에 말했던 오픈 블록체인 플랫폼에 대해 자세한 설명 부탁한다.

= 뭐라고 해야 할까. 한국은 '블록체인 그게 되겠어?' 하는 불신의 시선이 있다면, 중국은 여기에 더해 블록체인 사업을 하다가 실제로 잡혀간 사람도 있어서 두려움도 있는 것 같다. 다만, 그럼에도 블록체인에 대해 여전히 관심을 보이는 개발자가 많다. 그런 의미에서 앞으로는 우리와 함께하는 중국 게임사의 블록체인 게임들이 많이 나올 것으로 예상하고 있다. 다만, 그러기 위해선 역시 토큰을 만든다거나 블록체인에 올리는 등의 작업이 필요한데, 이와 관련해서 우리는 웹 방식으로 토큰을 쉽게 발행할 수 있도록 솔루션을 구축한 상태다.

크로스 램프라고 하는데 URL 호출만으로도 손쉽게 게임의 재화를 토큰으로 만들 수 있다. 조만간 이 솔루션을 오픈할 예정이며, 이게 오픈된다면 게임사들이 자신들의 게임에 블록체인을 붙이는 게 더 쉬워지는 만큼, 블록체인 게임의 영향력 확대에도 가속도가 붙을 것으로 판단하고 있다. 예전부터 말했던 오픈 블록체인 플랫폼의 진정한 시작이라고 할 수 있는 셈이다.

여기서 그치지 않고 현재 오픈 베타 중인 '버스8(Verse Eight)'과 맞물리면 센세이션이 되지 않을까 싶다. 일반인들이 코딩이나 그래픽 디자인 없이도 프롬프트를 통해 누구나 게임을 만들 수 있도록 도와주는 AI 기반 게임 제작 서비스인데 여기에 크로스 램프를 더하면 누구나 블록체인 게임을 만드는 게 가능해진다. 물론 지금은 나오는 게임도 적지만, 언젠가 플래피 버드처럼 큰 충격을 선사하는 그런 게임이 나옴으로써 토큰이 유행하는 그런 식의 모먼트도 분명 나오리라 보고 있다.

이와 관련해서 현재 확정된 건 아니지만, 한국의 매우 큰 게임사와도 얘기가 진행 중이다. 이게 통과되면 이 또한 큰 센세이션이 되지 않을까 싶다.


Q. 단순히 차이나조이를 보러 오지는 않았을 것 같다. 어떤 일로 온 건가.

= 중국에 적도 많고 친구도 많지 않나. 일단 이제 막 시작 단계라서 자세한 건 말 못 하지만, 어제 만난 회사는 중국 내에서도 크다고 할 정도로 큰 규모를 자랑하는 회사인데 거기서도 웹3 프로젝트 하나를 몰래 시작한 게 있는데 그걸 같이하자고 하더라. 그래서 그 회사 의장님을 만나서 긴밀히 얘기를 나눴다. 결론부터 말하자면 그 프로젝트에 블록체인을 붙이면 더 잘될 거라고 하니까 관심을 보였다. 근데 앞서 언급한 것처럼 중국 정부 눈치도 봐야 해서 아직은 좀 더 지켜봐야 할 것 같다.


Q. 어떤 회사인지는 알려줄 수 없는 건가.

= 2013년부터 2023년까지 10년 넘게 싸운 회사, 정도로만 얘기할 수 있을 것 같다. 재판정에서도 여러 번 만났는데 에피소드가 많다. 지방 정부에서 우리 저작권을 보호해 주겠다고, 도와준다고 하면 내가 지방 정부에 회사를 만들고 그러면 그 회사가 지방 정부에게 우리(위메이드) 말 듣지 말라고 할 정도로 목숨 걸고 싸웠을 정도인데 그렇게 10년을 이어오니 미운 정이라도 든 건지 그쪽에서도 내가 상하이에 오면 식사를 대접하고 나 역시 그 회사 의장이 한국에 오면 식사를 대접하고 뭐 그랬다. 그랬던 회사인데 지금은 편안한 마음으로 만나니 감회가 새롭더라.


Q. 게임과 블록체인의 결합은 소기의 성과를 이루긴 했지만, 게임 업계 전체의 변화를 이루진 못한 것 같다. 한때 블록체인과 결합한 게임을 내놓겠다는 것 역시 이제는 거의 보이지 않는데 그 이유가 뭐라고 생각하는지,그리고 그런 변화를 가져올 게임은 언제 나올지 견해를 듣고 싶다.

= 정확히 작년 3월 11일 비자발적으로 업무 배제됐는데, 역사에 만약은 없다지만 그 후에 '나이트크로우' 글로벌 버전이 나오고 공전의 성공을 거뒀다. 그게 못내 아쉽다. 그때 업무 배제되지 않았다면 상황은 달라졌으리라 생각한다.

실제로 당시에도 굉장히 큰 회사들과 얘기가 오가고 있었고 '나이트크로우'가 잘 되면 바로 움직일 준비를 끝마친 상황이었는데 업무 배제가 되면서 그 모든 계획이 어그러졌다. 그러다 보니 전후 관계를 반대로 보는 분들도 있더라. '나이트크로우' 글로벌 버전이 실패한 이유로 내가 업무배제가 됐다는 것이다.

'미르4' 역시 초반에 잘되다가 이후 많이 빠졌는데 '나이트크로우'도 비슷한 것 아니냐는 것인데, '나이트크로우' 글로벌 버전의 첫달 매출이 650억원에 달할 정도였다. 이 얘기를 하면 한국, 대만에서나 잘되는 리니지라이크가 그런 성과를 냈다는 것에 깜짝 놀라는데, 그런 의미에서 '나이트크로우' 글로벌 버전이 잘됐다는 게 알려졌다면 분명 더 많은 회사들이 덤벼들었으리라 생각한다.

이러한 오해는 지금도 여전한데, 작년에 블록체인 플랫폼 회사를 만든다고 연락하라고 하니까 다들 또 코인 발행하는 거 아니냐는 질문부터 그걸 또 하냐고 되묻더라. 그만큼 인식의 오해가 큰데, 지금 회사에서 준비 중인 라인업들이 성공하면 이런 인식 역시 분명 바뀔 것으로 보고 있다.

그런 의미에서 내가 만약 업무 배제되지 않았다면 위믹스도 분명 엄청나게 올랐을 거라 생각한다. 모두 다 그런 건 아니었지만, 2024년도 불장 아니었나. 의미 있는 프로젝트들은 전고점을 돌파했을 정도다. '나이트크로우'는 '미르4'보다 더 성공했으니 위믹스도 충분히 전고점을 뚫지 않았을까 싶다.

아무튼 그렇게 모든 계획을 세운 상태에서 업무 배제되다 보니 그 후에는 술로만 보냈는데 나중에 위믹스, 위메이드가 더 잘됐겠거니 생각하고 봤는데 그렇지 않아서 되려 놀랐다. 100개 넘는 게임하고 계약했는데 나온 것도 없고. 그걸 보면서 아직 기회가 있구나 싶었다. 결론을 말하자면 시장의 인식을 바꿀만한 게임이 언제 나올지 물었는데 조만간 나오리라 생각한다. 거기에 필요한 기반은 마련했으니 이제 좋은 게임, 재미있는 게임을 온보딩하는 일만 남았다.





Q. 대표작이라는 의미에서 위믹스에는 '미르4'와 '나이크로우'가 있는데 개발사는 아니지만, 넥써쓰를 대표하는 게임은 어떤 게임이 될까.

= 개인적인 생각이지만, 대표작이라는 건 양날의 검 같다. 그게 있어서 위메이드가, 위믹스가 잘된 것도 맞지만, 반대로 대표작이 있으니까 다른 회사가 게임을 안 준 것 같기도 하다.

한편, 냉정하게 말해서 '미르4'는 성공하니 대단한 게임이 된 거지 블록체인을 접목하기 전까지만 해도 한국에서의 최고 매출 순위는 8위 정도였다. 그런데 그 정도 급의 게임은 솔직히 말해서 굉장히 많다. 즉, 이런 게임도 블록체인과의 접목을 통해 기대 이상의 시너지를 낼 수 있다는 건데, 이러한 성과를 다시 한번 보여주기 위해서라도 다음 게임의 성공이 굉장히 중요하다. 다음 게임이 성과를 낸다면 아마 많은 게임사가 우리와 협업을 논의하지 않을까 싶다.


Q. 순수 블록체인 플랫폼 회사가 목표인 건가.

= 그렇다. 단, 게임은 필수다. M&A를 하다보면 개발 스튜디오도 있을 테고 퍼블리싱 스튜디오도 있을 테지만, 핵심은 플랫폼이다. 그런 의미에서 블록체인 플랫폼계의 밸브가 되는 게 목표라고 할 수 있다.


Q. '로한2'의 경우에는 글로벌로 출시 예정인데 어떤 식으로 도움을 줄 예정인가.

= 핵심적이면서 간단한 방법이라고 할 수 있는데 토크노믹스를 어떻게 설계할 건지 조언을 해주고 있다. 토크노믹스라는게 얼핏 간과할 수도 있지만, 정말 중요한 요소다. 예를 들자면 '미르4'에 토크노믹스가, 블록체인이 없었더라면 글로벌에서 어땠을까? 동남아나 미국, 유럽 등에서 했을까? 그렇게 생각하면 '미르4'의 성공에는 블록체인이 필수 불가결인 역할을 했다고 할 수 있다.

물론 '미르4'의 토크노믹스도 아쉬운 점은 있었다. 핵심 재화를 토큰으로 만드는 건 좋았지만, 너무 단순했다. 이를 반면교사 삼아서 '나이트크로우'에는 여러 토큰을 넣었는데 반응이 더 좋았다. 이러한 성공 노하우를 계승하고 아쉬운 부분은 혁신함으로써 '로한2'의 글로벌 서비스를 지원할 예정이다.


Q. 올해 차이나조이를 통해 엿본 중국의 트렌드가 있다면 뭐라고 생각하나.

= B2C는 못 보고 비즈니스 미팅만 했는데 개인적으로 각 나라의 시장 크기가 그 나라 산업의 경쟁력을 나타내는 척도라고 생각하는데 게임이 딱 여기에 해당하는 것 같다. 중국 게임 시장이 점점 커지고, 이제는 가장 크다고 할 정도가 되니 중국 게임의 경쟁력 역시 정상급이 된 모습이다.

'검은 신화: 오공'같은 AAA급 게임이 대표적인데 중국에는 그런 게임사가 굉장히 많다. 그런 측면에서 중국은 현재 산업의 경쟁력과 풍요로움을 슬슬 갖춰나가는 것 같다. 실제로 최근 창업하는 분들을 보면 돈 벌 게임을 만들겠다는 분들도 있겠지만, 이미 인센티브 등으로 벌 만큼 벌었으니, 이제는 내가 만들고 싶은 AAA급 게임을 만들겠다는 분들도 꽤 많을 정도다.

그런데 그런 건 있다. 아직도 내수가 워낙 크니까 글로벌에 대한 생각이 정상급 개발사는 매우 잘하고 있는데 그게 덜한 개발사도 많다. 그렇다고 이런 개발사가 마냥 작은 것도 아니다. 중국 내수에서 준수한 성적을 거둔 회사들로 한국은 20~30개가 안 될 텐데, 중국은 수백 개나 된다. 그런데 그런 회사들을 보면 대부분 거기서 만족하는 경우가 많다. 한국은 시장이 작으니 모두 당연하게 글로벌을 생각하는데 중국은 의외로 그렇지 않더라. 그걸 보면서 블록체인 플랫폼 회사로서 아직 사업 기회가 많다고 여겼다.

안 그래도 미팅을 하면서 그 얘기를 하니까 다들 굉장히 좋은 아이디어라고 하면서 자기가 모아오겠다고, 웹3로 글로벌로 출시하면 좋을 것 같다고 말하더라.


Q. 기업가로서의 행보를 3기로 나눌 수 있는 것 같다. 1기는 위메이드에서 '미르의 전설'을 중국에 라이선싱하면서 회사를 크게 성장시켰고 2기는 게임과 블록체인의 결합으로 재차 도약을 이뤘다. 넥써쓰의 대표로서 지금이 3기라고 생각하는데 이번에는 AI 블록체인 게임을 전면에 내세웠다. 성공을 위해 어떤 전략을 준비 중인지 자세한 설명 부탁한다.

= 전략이라, 참 어려운 질문 같다(웃음). 소프트뱅크 손정의 대표님이 관련 책을 통해 이런 말을 한 적이 있는데 100년 뒤를 예측하는 게 가장 쉽다더라. 오히려 내일의 주가를 예측하는 게 제일 힘들다고 했는데 마찬가지인 것 같다. 나 역시 블록체인 게임이라는 사업을 하면서 이게 언젠가 성과를 내리라는 생각으로 하긴 했지만, 정확히 언제 어떻게 어떤 게임으로 낼지는 장담할 수 없었다. 이건 필연으로 내다봤다. 게임 내 재화를 토큰화하고 NFT도 발행하고 거기서 더 나아가 의미 있는 게임 데이터를 다 온체인화한다는 건 어떻게 보면 당연한 수순이라고 내다봤다.

그래서 그걸 목표로 계속 블록체인 게임을 내놨었다. 언젠가 그날이 오면 플랫폼으로서 쌓아왔던 노하우를 통해 엄청난 영향력을 행사할 수 있을 것으로 봤기 때문이다.

프로그래밍도 마찬가지로 우리 회사 고문으로 있는 송재경 이사님 역시 AI가 나날이 발전하고 있다고 하셨는데 그걸 보면서 미래에는 일러스트도 AI에 맡기고 프로그래밍도 AI에 맡기는 만큼, 기획력이 제일 중요한 시대가 올 거라고 생각했다. 물론 언제가 될지는 나도 알 수 없다. 5년이 될 수도 10년이 될 수도 더 걸릴 수도 있다. 중요한 건 그때가 올 때까지 우직하게 밀고 나가야 한다는 점이다.

다행스러운 건 내가 제일 잘 하는 게 바로 그거다. 우직하게 밀고 나가는 것. 위믹스를 하면서 블록체인 게임을 만들 때도 몇 번이고 실패할 때마다 다들 이거 안 되는 것 아니냐고 했는데 난 블록체인이 잘못된 게 아니라 우리가 못 만든 거 아니냐고 하면서 계속 밀고 나갔고 그 결과, 여러분이 아시는 것처럼 나름의 성과를 냈었다.

정리하자면, 언젠가 AI 프롬프트로 게임을 만드는 그런 시대는 반드시 올 거라고 생각한다. 그때를 위해 지금부터 대비하고 그 시대가 조금이라도 빨리 오도록 같이 구축한다는 마음으로 하고 있으니 많은 기대 바란다.



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