
올해 상반기, 데브시스터즈의 쿠키런 킹덤이 두 번째 전성기를 맞았다. 4주년 업데이트가 글로벌에서 폭발적인 반응을 얻었고, 복귀 유저, 여기에 신규 유저들까지 대규모로 유입되며 출시 초기의 상승세를 방불케 하는 성과를 기록했다.
이런 쿠키런 킹덤의 상승 곡선을 이끈 건, 곧 2년차에 들어서는 김이환 PD다. 그리고 1년 만에 두 번째 인터뷰로 만난 김이환 PD는 여전히 쿠키런 킹덤에 대한 애정과, 고민으로 가득했다.
성공적인 4주년 이후, 이제 5주년을 향해 달려가는 쿠키런 킹덤, 김이환 PD가 바라보는 쿠키런 킹덤의 다음은 어떤 스텝일까.
쿠키런 킹덤의 두 번째 전성기, 4주년 업데이트
Q. 쿠키런 킹덤의 2025년 상반기 성과에 대해 자평하자면?
= 올해 상반기는 오픈 초창기의 영광이 생각날 정도로 폭발적인 반응이 있었다. 이런 좋은 결과를 하루아침에 이끌어낸 건 아니라고 생각한다. 초창기부터 가고자 했던 방향성에 대한 준비, 그리고 지금까지 해왔던 것들이 4년 동안 쌓인 노하우와 합쳐져 지표가 확 오른 것 같다.
비행기로 따지면 고도를 올려 순항할 채비가 됐다고 볼 수 있다. 물론 운도 좋았다. 정말 다양한 요소들이 합쳐져 좋은 성과를 낸 것 같다.

Q. 4주년 업데이트 이후 신규 및 복귀 유저들이 정말 많이 늘어난 것 같다. 그렇게 게임에 유입된 유저들의 잔존율은 어느 정도 되는지 궁금하다.
= 실제로 신규 유저들이 정말 많이 늘었다. 그리고 저희가 정말 좋게 보고 있는 건, 잔존율 지표다. 보통 신규 유저가 늘어나면 잔존율이 떨어지는데, 큰 폭으로 신규 유저 잔존율이 높아졌다. 기존에 비해 20~25% 상승했다. 절대 지표 역시 이례적으로 높다. 그 덕에 좀 더 탄탄한 유저 볼륨을 유지할 수 있게 됐다.
게임이 성공하려면 여러 요소가 필요하다. 마케팅을 잘해서 신규 유저들이 다수 들어온 만큼, 이들이 게임에 정착하고 유지하는 게 정말 중요하다. 그래서 유저 잔존율이 높아졌다는 건 정말 좋은 의미라고 생각한다. 게임을 만드는 PD로서도, 지표를 보고 게임이 다음 스텝으로 성장할 수 있겠다 생각했다.
Q. 누적 사용자는 그럼 어느 정도 되나. 5주년을 향해 가는 만큼 상반기 지표가 좋다는 건 의미 있는 일인 것 같다.
= 누적 사용자 수의 증가 속도가 매우 빠르다. 8천만 명을 넘은 지 오래됐다. 5주년은 쿠키런 킹덤에 있어 성대한 축제다. 그때쯤 글로벌 ‘흥겜’의 기준인 1억 명을 달성할 수 있지 않을까 하는 기대도 하고 있다(웃음). DAU도 4주년 때 100%, 거의 2배가 늘었다. 4주년 전후로 결이 달라진 것 같다. 오픈 당시, 메가히트했던 그때로 가고 있는 것 같다.
내부적으로 설정했던 1년 치 목표는 이미 5월에 달성을 했다. 1년 목표를 세울 때 현실적으로 생각해야 하지 않나. 사실 유지하기도 쉽지 않다. 그래서 목표를 세울 때 고민이 정말 많았는데, 5월에 이미 달성을 했다. 많이 놀랐다. 정말 좋은 성과를 낸 것 같다.
잠깐이었지만 앱스토어 매출 국내 1등도 달성했었다. PD가 된 이후 처음이어서 정말 뿌듯했다. 북미 시장 성장도 두드러졌다. 앱스토어 매출 미국 6위, 캐나다 8위 등 북미권에서 좋은 성과를 달성했다.
Q. 확실히 4주년 업데이트가 북미에서 정말 좋은 반응을 얻었다. 그 이유가 무엇이라고 생각하나.
= 전략적으로 특정 시장을 공략한 건 아니다. 글로벌 시장 모두 공격적으로 마케팅을 했다. 북미 시장 역시 마케팅 이후 생태계가 구축되어 알음알음 소문이 퍼진 것 같다. 운이 좋은 셈이다. 그렇게 한 번 좋은 반응을 얻은 만큼, 후속 대응 역시 노력하고 있다. 물이 들어왔으니 열심히 노를 저으려 한다.
Q. 쿠키런 킹덤이 벌써 4년 넘게 서비스를 이어오고 있다. 이제는 중장기 서비스 중인 모바일 게임이라고도 할 수 있는데, 이 시점에서 PD로서 가장 고민하는 부분이 있다면 무엇인가.
= 콘텐츠 시장 자체가 과포화 상태라고 보고 있다. OTT만 가도 정말 많은 것들이 있지 않나. 그 중 어떤 것을 볼지, 선택하는 것 자체가 정말 어렵다. 그런 측면에서, 쿠키런 킹덤은 '언제든 선택할 수 있는 게임'이 되고 싶다.
게임이 중장기로 돌입하다 보니, 쉬었다가 복귀하는 유저들이 많다. 그런 많은 유저들에게 게임이 언제든 할만한 상태라는 믿음을 주고 싶다. 진입 장벽 없이 바로 메인 스트림으로 진입할 수 있게 하는 게 목표다. 복귀 유저들이 최대한 빨리 게임을 플레이하던 기억을 되찾고, 본 게임에 진입할 수 있도록 하려 한다.
그러면서도 기존 유저들이 게임을 지루하게 느끼지 않도록, 빠르게 새로운 콘텐츠를 제공하는 것도 중요하다. 킹덤이 원래 지닌 매력이 있지만, 계속해서 새로운 시도를 하는 것, 그걸 지향하고 있다. 언제든 할 수 있는 게임, 그러면서 기존 유저들도 콘텐츠적으로 만족할 수 있는 그런 게임이 목표다.

PD로서 바라본 쿠키런 킹덤의 현재
Q. 벌써 PD가 된 지 2년이 다 되어간다. 2년을 돌아보면 어떤 기분인지 궁금하다.
= 업계에 입문할 때, 10년 뒤 하고 싶은 것에 대한 질문을 받았었다. 그때 잘 모르지만 PD를 할 거라고 말했었다. 처음 PD가 되었을 땐 기회가 왔다는 생각도 했지만, 책임감을 정말 많이 느꼈었다. 2년 동안 정말 이런저런 일이 많았는데, 이제는 그래도 전부 맛은 본 것 같다. 어떤 일을 하고, 어떤 책임을 져야 하는 자리라는 걸 깨닫게 됐다.
그리고 개인적으로는 2년을 보내면서 '천직이구나'라는 생각을 했다. 너무 힘들지만, 즐겁게 일할 수 있는, 저에게 잘 맞는 역할인 것 같다. 잘해서가 아니라, PD라는 역할이 그래야 할 수 있는 것 같다. 힘들기는 정말 힘들다(웃음).

Q. 작년 초, PD가 된 지 얼마 안 됐을 때 인터뷰를 했었다. 당시 게임적으로 할 거리, 즐길 거리를 많이 만들고 싶다고 했었는데, 지금 시점에서 본다면 어떤가.
= 기본적인 스탠스는 비슷한 것 같다. 인터뷰 일정 잡히고 저 역시 다시 당시의 인터뷰를 봤다. 그러면서 저 스스로가 꽤 일관적인 사람이라는 걸 알았다. 큰 틀은 변화하지 않았다. 게임이면 일단 재미있어야지, 할 거리가 많아야지 라는 생각을 한다.
그러한 측면에서 올해까지는 원래 하기로 이야기했던 것, 그 약속을 지키는 게 목표다. 저희가 여러 매체에서 한다고 했던 것들을 최대한 다 만들려고 한다. 유저들과의 신뢰를 위해서다. 약속은 지켜야 한다.
매달 새로운 게임을 계속 내는 느낌으로 하고 있기에 팀원들이 정말 힘들 것이다. 그렇게 정리가 되면, 5주년 마무리 후 그다음으로 넘어갈 때부터 제 개성이 좀 더 많이 반영되지 않을까 생각한다.
Q. 김이환 PD의 개성이 담긴 쿠키런 킹덤은 어떤 느낌일지 조금 힌트를 줄 수 있을까.
= 크게 달라지진 않을 수 있다. 다만 뭐랄까, 의무가 없는 상태에서 자유롭게 해보고 싶다. 물론 아직 많이 멀었기 때문에, 정확히 어떤 것을 하고 싶은지는 잘 모르겠다. 지금 만들고 있는 게 많아서 이걸 먼저 잘 정리하는 게 가장 중요하다.
완전히 새로운 걸 잘 만들려면 업데이트 텀이나 그런 것도 재구성을 해야 한다. 현재는 한 달에 한 번씩 업데이트 하고 있기에, 깊이 있고 지긋하게 만들기는 좀 어려운 환경이다. 그런 것까지 조정을 해야 진짜 재미있는 무언가, 제 취향이 들어간 무언가를 할 수 있지 않을까 싶다.
Q. 그렇다면 현재 가장 집중하는 콘텐츠가 있다면 무엇인가.
= 특별히 하나에 집중한다기보단, 그야말로 매달이 전쟁이다(웃음). 우선 최근 가장 집중하는 건, 다음 업데이트인 길드 토벌전 개편이다. 라이브를 통해 소개는 했지만, 정말 중요하고 유저들의 관심이 많은 콘텐츠다.
조금 크게 보면 5주년 업데이트가 있다. 볼륨이 이전과 비교가 안 되게 정말 클 것 같다. 큰 걸 만들려면 미리 계획을 해야 한다. 반년 남았지만, 현재는 디테일한 계획으로 넘어가고 있다.
5주년을 멋지고 성대하게 마무리하는 것, 이게 전체적으로는 가장 큰 관심을 가지고 있는 주제다. 오프라인 행사도 있을 거고, 시도하는 것도 많다. 쿠키런 킹덤의 5주년을 정말 풍성하고 밀도 있게, 잘 채우고 싶다.

Q. 길드 토벌전 이야기가 나온 김에, 최근 라이브 방송에서도 이야기했지만 방향성에 대해 좀 더 설명해줄 수 있을까.
= 토벌전은 크게 보면 두 가지 방향으로 가려고 한다. 우선 토벌전의 경우, 게임을 깊게 플레이하는 하드 유저들이 재미있게 하는 콘텐츠다. 하드 유저층이 정말 재미있게 즐겨야 전체 생태계가 돌아간다. 새로운 보스, 상위 보상 세분화 모두 좀 더 재미있게 파고들 요소를 만들기 위함이다. 이게 선행이 되어야 기반이 선다고 생각한다.
다만 많은 유저들이 접근을 안 하거나 못하고 있는 것도 맞다. 정교하고 재미있게 만들었는데, 많이 즐기지 않으면 아쉽지 않나. 그래서 그 저변을 확대하는 계획도 가지고 있다.
예를 들면, 고등급 쿠키를 제한하려 하는게, 어느 사이드에서 보냐에 따라 해석이 다를 수 있다. 하지만 토벌전은 이렇게 세팅하고 플레이해야 하며, 조금 어려울 수 있다는 걸 전하는 것이다. 그러면서도 상위 유저들이 더욱 즐겁게 공략할 수 있는 걸 만들어서, 다른 유저들도 이를 따라 할 수 있었으면 한다.
고수들의 공략이 잘 퍼져나가서 모든 유저층이 토벌전의 즐거움을 느낄 수 있도록하는 게 지향점이라고 보면 된다. 준비된 게 없어도 잘 따라하면, 비슷한 결과를 낼 수 있다. 그래서 상위 보상을 세분화하려 한다. 상위 유저는 치열하게 경쟁하는 만큼, 그에 따른 보상이 제공되어야 한다.
그리고 그들의 노력과 공략이 퍼져나가면, 수많은 라이트 유저들도 토벌전을 좀 더 쉽게 즐기게 된다. 추천덱 역시 비슷한 측면이라고 보면 된다. 그리고 이는 토벌전 뿐 아니라, 쿠키런 킹덤 자체가 지향하는 방향이다. 오랜만에, 처음 플레이하더라도 복잡하지 않고 가볍게, 쉽게 즐기는 게임, 그게 쿠키런 킹덤이 되었으면 한다.

Q. 확실히 쿠키런 킹덤은 대중적인 게임임에도, 게임을 깊이 파는 하드 유저들도 많다. 그만큼 라이트 유저와 하드 유저의 밸런스를 잡는 게 시간이 지날 수록 어려울 것 같다. 이를 위해 어떤 고민을 하고 있나.
= 유저들의 범위가 크다는 건, 게임에 있어서 좋은 것이라고 본다. 다만 밸런스를 잡는 게 정말 어렵다. 대중적이라는 것 자체가 굉장히 어려운 것 같다. 그래서 많은 고민도 하고 있고, 반성도 하고 있다.
불꽃정령 업데이트쯤이었던 것 같다. 계속해서 달리던 경주마와 같은 상태였다. 스스로 계속 채찍질을 가하고 있었다. 가속도가 너무 많이 붙어서, 멈추기 어려웠던 그런 상태였달까. 하지만 그게 계기가 되어서, 좀 더 압축하고, 정리를 해야겠다는 생각으로 전환했다.
저 역시 게이머로서, 매일 해야 할 게 너무 많으면 힘들다. 유저들도 너무 할 게 많으면 별로 좋아하지 않는다. 그래서 최근에는 몰입할 여지는 남겨두되, 기본적으로는 조금 편안하게 플레이할 수 있는 방향으로 가닥을 잡고 있다.
Q. PD로서 반성하고, 돌아보는 걸 많이 하는 것 같다.
= 자기 확신이 가장 강해야 하는 직업이라고 생각한다. 하지만 그만큼 어려운데, 자기 확신을 한 글자만 뒤집으면 자기 고집이 된다. 저는 태생적으로 자기반성을 많이 하는 사람이고, 그러기 위해 계속해서 노력하고 있다.
확실하면서도, 책임질 수 있는 의사결정을 신속하게 잘하는 것 역시 PD로서 해야 할 일 중 하나다. 그런 면에서는 잘하고 있는 것 같다. 팀이 한 달마다 업데이트를 계속하려면, 맞게 하고 있는지에 대한 수많은 물음에 부딪힌다. 그럴 때 제가 책임질 테니 진행하자고 이끄는 걸 잘하는 것 같다.
다만 그 과정에서 아쉬운 점도 나오는 것 같다. 지금 제가 디렉터이자 PD인데, 구조적으로 분리되면 좀 더 좋을 것 같다. PD의 역할은 구성원들과 인간적 고민을 나누거나, 다양한 소통을 통해 하나로 결집하는 것이라고 생각한다.
노력은 하고 있지만, 제가 그런 걸 잘하진 못한다. 굳이 따지자면 당근보다는 채찍을 잘 다루는 사람 같다. 스스로에게도 그렇다. 저에게는 그래도 되는데, 팀원들에게 그러는 건 개선하고 싶다.

Q. 이번에 여름 업데이트가 진행됐다. 여름방학과 겹치는 업데이트인 만큼, 매우 중요한데, 어떤 느낌을 주고자 했나.
= 가제를 붙이자면 이번 업데이트가 여름방학 2부, 저번 업데이트가 1부였다. 아무래도 5주년으로 가려면 진지하고 무거운 이야기를 전해야 한다. 그런데 내내 그런 이야기를 하면 지치지 않나. 본격적으로 무거운 이야기를 하기 전에, 여름의 무드, 캐주얼하고 색다른 콘텐츠를 전하고 싶었다.
사실 왕국 확장도 하고 싶었지만 기간이 짧았기에 놀러 갈 수 있는 섬을 만들었다. 그리고 개연성을 맞추는 걸 좋아하다 보니, '섬에 선착장과 배가 있네? 무역을 해야겠다'고 생각했다. 그래서 전략적으로 무역을 할 수 있는 콘텐츠를 우리만의 형태로 만들어보자 하면서 시작했다. 개인적으로도 바다 콘텐츠를 좋아하고 로망이 있다. '와 여름이다!' 이런 느낌을 좋아한다.
그러면서도 완전히 동떨어진 게 아니라, 다음 업데이트를 향한 빌드업이라고 보면 된다. 다음 업데이트부터 그야말로 숨 쉴 틈 없이 5주년까지 달릴 예정이다. 쿠키런 킹덤의 여름방학을 통해 다 같이 릴렉스했다가, 본격적인 이야기가 시작되는 것이다. 유저들과 개발진 모두 함께 끝까지 달리기 전, 쉬어가는 타이밍이다.

쿠키런 킹덤의 성대한 축제, 5주년을 향해

Q. 5주년까지 스토리도 쭉 달려나갈 예정일 텐데, 스포일러가 되지 않는 선에서 힌트를 줄 수 있을까.
= 라이브에서 말한 것처럼, 다음 업데이트에서 교단에 관련된 이야기가 밀도 있게 진행될 예정이다. 해당 이야기가 끝나면 마지막 비스트인 사일런트솔트 쿠키가 나오고, 세인트릴리 쿠키의 이야기도 등장한다. 세인트릴리가 보통 쿠키가 아니고, 사일런트솔트도 다른 비스트 쿠키와는 결이 다르기에 변주를 줬다.
그 이후는 너무 스포일러가 되기에 말하기 어렵다(웃음). 다만, 어둠마녀 쿠키와 서로 추구하는 신념이 다르면 어떻게 하겠나. 한 번 싸워야 하지 않을까. 스케일이나 서사가 꽤 크고, 체계적으로 준비하고 있기에 많이 기대해도 좋을 것 같다. 아주 성대한 업데이트가 있을 것이기에, 말하고 싶은 게 많지만 여기까지만 해야 할 것 같다.
Q. 벌써 정말 기대가 된다. 그러고보면 쿠키런 킹덤에는 다양한 매력과 서사를 지닌 쿠키가 많다. 혹시 가장 좋아하는 쿠키가 무엇인지 알 수 있을까.
= 골드치즈 쿠키를 좋아한다. 피디가 되고 처음 만든 에인션트 쿠키가 골드치즈 쿠키였다. 그래서 공도 많이 들였고, 힘을 많이 줬다. 제 기준에서 작업도 만족스러웠고, 사랑도 많이 받았다. 그래서 애착이 생길 수밖에 없었던 것 같다.

Q. 4년 동안 다양한 등급의 다양한 쿠키들이 쌓였다. 추후 쿠키들의 사용처나 파워 밸런스 등을 잡는 게 정말 어려운 일일 것 같은데, 어떤 고민의 과정을 거치고 있나.
= 활용처를 콘텐츠로 만드는 것이다. 예를 들어 지금 메인 콘텐츠 중 아레나 같은 곳에 갑자기 에픽 쿠키를 쓰는 건 어렵지 않나. 그렇다고 에픽 쿠키를 쓸 곳이 아예 없다 하고 싶지는 않았다.
작년 아케이드 아레나, 4주년 보스러시 등 쿠키의 개성을 활용할 수 있는 콘텐츠를 집중해서 만들고 있다. 아케이드 아레나와 보스러시 모두 내부적으로 지표가 좋았다. 유저들이 재미있어하는 걸 알았기 때문에 그런 형태의 콘텐츠를 더 만들려고 한다.
영광의 항로 속 선장 시스템, 광산에서 탐험가맛 쿠키 등도 마찬가지다. 광산의 경우 좀 더 디테일하게 하고 싶었지만, 처음 출시다 보니 온전하게 하지는 못했다.
이런 식으로 모든 쿠키가 같은 콘텐츠에서 활약하는 건 아니지만, 각자 특징을 낼 수 있는 놀이터를 많이 만들고자 한다. 이외에도 시트러스 4총사처럼 특수 효과를 줘서 수집하는 재미를 넣어보기도 했다.
Q. 5주년 업데이트를 한창 준비 중이라고 했는데, 가장 집중하는 부분이 있을까.
= 가장 기대되는 부분은 역시 어둠마녀 쿠키의 본격적인 등장이다. 거기서 펼쳐질 스토리를 어떤 형태로 선보일 지가 가장 큰 즐거움이자 고민인 것 같다. 사이즈가 큰 이야기지 않나. 이야기를 다 풀어내는 기간도 꽤 길 것 같다. 그래서 어떤 식으로 잘 풀어서 게임적으로 전달해야 할까에 대해 고민이 많다.
비스트 업데이트의 경우 저희가 계속해왔기에 구조도 잡혀있고, 훈련되어 있다. 하지만 5주년은 해야 할 것만 엄청 많다. 어떻게 풀어나갈지, 그 자체가 숙제다. 요즘 매일 나머지 공부를 하고 있다(웃음).

Q. 어둠마녀 쿠키의 이야기는 쿠키런 킹덤의 피날레라고도 볼 수 있을 것 같다.
= 사실 라이브서비스 게임이다 보니 피날레가 피날레가 아니다. 끝났지만 끝난 게 아니다. 시리즈물의 경우 연결이 필요하다. 그에 대한 고민을 하고 있는 상태다. 하지만 분명 이야기의 매듭은 잘 지어야 한다. 그 이후 잘 이어나갈 필요가 있다.
Q. 5주년은 쿠키런 킹덤에 있어 정말 큰 축제가 될 텐데, 어떤 준비를 하고 있나.
= 5주년의 경우 회사 전체가 총력을 기울이고 있다. 개발 내부적으로 여러 TF가 만들어져서 좀 더 체계적으로 준비하고 있다. 저 혼자 진행하기에는 한계가 있기에, 회사 전체가 힘을 내서 준비하고 있다. 5주년, 그 뒤에 펼쳐질 이야기도 많은 기대 부탁드린다.

Q. 유저 소통은 어떻게 되고 있나. 라이브 방송도 꾸준히 하고 있는데, 추가 소통도 생각 중인지 궁금하다.
= 라이브는 어느 정도 체계가 잡힌 것 같아서 만족스럽지만, 충분한 건 아닌 것 같다. 더 많은 기회를 만들고 싶다. 다양한 방식으로 해보고 싶지만, 게임 만드는 게 바빠서 새로운 걸 시도하기 쉽지 않더라. 지금의 라이브는 소통이라기보다는 설명회 같은 느낌이다. 좀 더 이야기를 할 수 있는 환경을 만들고 싶다.
확정은 아니지만 다음 라이브는 약간 포맷을 바꿔서 해볼까 싶다. 좀 더 소통할 수 있는 다른 포맷을 고민하고 있다.
Q. 무형문화유산 장인들과의 콜라보가 꾸준히 진행 중이다. 단발성이 아니라, 지속적으로 진행하는 이유가 있을까.
= 처음부터 장기적으로 계획했던 건 아니다. 비스트가 처음 나올 때 팀 전체가 총력전을 하던 상태였고, 조금 특별한 콜라보를 하면 어떨까 하는 기획 하에 관련 콜라보가 진행됐다. 그렇게 진행한 콜라보의 반응이 엄청났다. 그래서 꾸준히 해야겠다는 생각을 하게 됐다.
비스트가 출시될 당시, 이미 구조는 다 잡아놨었다. 그래서 장인들과의 콜라보를 쭉 이어갈 수 있는 구조가 만들어졌다. 4주년쯤 유저들도 콜라보가 꾸준히 진행될 것이라는 인식을 한 것 같다. 추후 다섯 비스트가 모두 출시된 후 협업한 작품들을 모두 모아서 전시하면 정말 멋질 것 같다.
그리고 그냥 지금 떠오른 생각이지만, 전시를 5주년 사이에 하면 좋지 않을까 싶다. 유저분들이 전시 관람도 하고, 저와 이야기하는 시간도 가지면 괜찮을 것 같다. 물론, 전혀 협의되지 않은 저 혼자만의 생각이다(웃음).

Q. 마지막으로 쿠키런 킹덤을 꾸준히 사랑하는 유저들에게 인사 부탁한다.
= 정말 너무 감사하다. 쿠키런 킹덤이 어느덧 서비스 중장기를 향하고 있다. 킹덤이 유저분들의 인생의 긴 기간을 담당하는 게임이 될 수 있도록 나아가고 있다는 생각을 한다. 그에 대한 책임감과 사명감도 크다.
어느 날 언젠가 뒤돌아봤을 때, 정말 뿌듯한, 몽글몽글해지는 그런 게임을 만들 수 있도록 열심히 잘 해보겠다. 걱정하지 마시고 재미있게 즐겨주시면 좋을 것 같다.
