
2025년 6월 11일, 에픽게임즈 코리아는 포트나이트의 국내 확장 출시 발표 이후 참석 매체들과 인터뷰를 진행했다.
UEFN(언리얼 에디터 포 포트나이트)와 포트나이트 크리에이티브 도구를 통해 거대한 생태계로 거듭난 '포트나이트'는 현재 26만 개 이상의 경험을 제공하며, 2024년 기준 크리에이터들에게 3억 5,200만 달러 이상의 보상을 지급했다. 에픽게임즈 코리아는 이번 한국 지역 확장 출시를 통해, 그간 국내 게이머의 피드백과, 한국의 문화를 반영한 새로운 경험을 전달한다는 계획이다.

Q.한국에서 실패한 게임을 재출시해 성공한 사례가 많지 않다. 이번 확장 출시를 통해 원하는 성과가 무엇인지? :
박성철 - 사례가 많지는 않다. (포트나이트가)성공하게 됐을 때, 많이 기억되는 사례가 될 것이라 생각한다.
개인적으로 중학교 때 도너츠 프랜차이즈가 한국에 들어왔는데 망해서 사라진 적이 있다. 하지만, 몇 년 뒤에 커피 문화를 접목해 다시 국내 시장에 진입했을 때 대박이 났던 사례를 기억한다. 2018년에 말씀드린 대로, '포트나이트'는 당시 여러 부분에서 게임 자체 콘텐츠가 한국 게이머의 기대치에 미치지 못하는 부분이이 많았다. 랭크전을 달라는 요청도 당시에는 개발할 수 없었다. 시간이 지나, 게임 자체의 기능이나 콘텐츠가 전세계에서 한국을 빼고 너무나 사랑하는 게임인 만큼 (한국 게이머의 기대를)충족할 수 있도록 성장했다고 생각한다.
K-문화 열풍은 한국만 좋아하는 것이 아니라, 전세계도 열광하게 될 것이다. 그런 부분을 많이 녹여냈기 때문에 한국 분들이 다시 즐겼을 때 많은 변화를 느끼실 수 있기를 바란다. 26만 개의 콘텐츠 중에 좋아하는 것 하나가 없기는 힘들 것이라 생각한다. 이름만 포트나이트일 뿐, 배틀로얄이 아니라 전혀 다른 생태계로 참여하실 수 있을 것 같다.
Q. 생태계 전략을 보면, 자연히 경쟁작인 '로블록스'를 떠올릴수밖에 없다고 생각한다. 경쟁작 대비 '포트나이트'의 강점이나, 이용자 유입을 위한 전략이 궁금하다.
에릭 윌리엄스 - 포트나이트 생태계의 진화에 대해 말씀드리자면, 가장 집중하는 것은 크리에이터들이 최고의 게임을 만들 수 있는 도구를 제공하는 것이다. 에픽게임즈도 게임을 만들고 있지만, 기본적으로 UEFN으로 우리(에픽게임즈)와 동등한 수준으로 게임을 만들 수 있어야 한다고 생각한다. '발리스틱'도 UEFN으로 만들어진 부분이 있어 궁극의 목표는 더좋고 다양한 경험 만들어나갈 수 있도록 최선을 다하겠다.
박성철 - 말씀하신 게임에 대한 경쟁에 대해서는, 게임게임즈는 툴에 대해서는 자신있는 회사다. 여러 IP의 실제 에셋을 만들어 제공한다는 것은, 결과론적으로 유저들이 만드는 콘텐츠의 퀄리티를 더 높일 수 있다는 뜻이기도 하다. 에셋으로 제공된다는 것은 무한대의 큰 가능성을 연다.
'발리스틱'을 UEFN으로 개발했다는 것은, 이제 1인칭 슈팅 게임 조차 에셋을 사용해 이용자들이 손쉽게 만들 수 있다는 뜻이다. 이런 점들이 UGC 기반으로 사랑받고 있는 게임들보다 에픽게임즈의 포트나이트가 가진 장점이라고 생각한다.
Q. 포트나이트의 한국 시장 점유율 추이가 궁금하다. 10대를 중심으로 소폭 늘어난 것으로 알고 있는데, UEFN출시 이후 동향에 대해 알려주시면 감사하겠다.
박성철 - 확장 출시는 오늘(11일) 오후 1시에 정확히 출시된다. 인지도는 있지만, 현 시점에서 '포트나이트'가 설치되어 있는 곳은 별로 없다. 시장 점유율과 관련해서는 추후 간담회에서 말씀드리면 좋을 수 있을 것 같고, 오늘 말씀드릴 수 있는 것은 절대 지치지 않고 지속적으로 한국에 올인할 계획이라는 것이다.
사실, UEFN이 2023년 공개되고 나서, 솔직히 국내 엔진 커뮤니티가 워낙 강력하다보니 (시장 점유율에 대한)기대가 좀 있었다. '시작해요 UEFN'이라는 온라인 세션 진행했고, 여러 기대를 했지만... 결과적으로 많은 요리사를 양성했는데 정작 식당을 찾는 사람이 없는 상황이 됐다. 따라서, 이번 확장 출시가 잘 이루어진다면 크리에이션 부분은 폭발적으로 클 수 있는 잠재력을 가진 나라라고 생각한다.

Q.전 세계적으로 게임 간 파트너십이 활발히 이뤄지고 있는데, 국산 게임 IP와의 협업 가능성도 열려 있는지 궁금하다.
마이클 모든 - 파트너십과 협업 측면에서, 이 부분은 적극적으로 고려하고 있는 전략의 핵심이라고 할 수 있다. 다양한 회사와 협업하며 기회 요인이 찾아온 것은 이미 많이 봐 오셨으리라 생각한다. 하지만, 결국 중요한 것은 플레이어의 목소리다. 우리는 플레이어가 원하는 것을 제공하는 위치이기 때문에, 앞으로도 한국 팬들의 목소리와 피드백을 들어가며 고려할 수 있도록 하겠다.
Q. 다소 진지한 슈터와 맞지 않는 아트 스타일이나 표현이 여타 총기를 사용하는 게임과 괴리가 생겨 국내의 부정적인 반응이 있다는 견해도 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. 또 에픽게임즈에서도 과거 '기어즈 오브 워' 같은 하드코어 장르 게임도 개발한 바 있는데, 국내 유저들이 이러한 분위기를 포트나이트에 요구할 경우 받아들일 수 있는 부분이 있나.
에릭 윌리엄슨 - '발리스틱'을 출시한 이유라고 생각해 주시면 좋겠다. 1인칭으로 플레이하다보니 좀 더 진지한 건플레이가 가능해지고, 총에 대한 타격감 등을 느낄 수 있도록 했다.
포트나이트의 아트 스타일은 지난 수년간 바뀌어 오고 있지만, 그렇게 드라마틱하게 바뀌진 않은 편이다. 그러나, UEFN에서는 창작자가 원하는 아트 스타일로 콘텐츠를 개발할 수 있도록 하는 도구가 마련되어 있다. 그 부분에 대해서는 크리에이터의 역량과 의사에 따라 개발해 주시기를 바라며, 현실적인 아트 스타일로도 언제든지 만들 수 있다. 이미 매우 현실적인 콘텐츠도 존재하고 있고.
Q. 다양한 모드 추가로 즐길 거리가 늘어나는 것은 긍정적이지만, 플레이어 시선이 분산되어 매칭이 어려운 모드가 생길 수 있다. 이에 대한 고민은 없었나.
에릭 윌리엄슨 - 에픽게임즈가 개발한 게임들은 대부분 지역에서 합리적인 시간 내에 매칭이 이루어지고 있다. 그러나 26만 개 이상의 콘텐츠가 있다 보니, 플레이어가 게임을 찾는 데 어려움이 있을 수 있다. 이를 해결하기 위해 알고리즘을 활용해 게임의 성과를 평가하는데, 이 부분에 더욱 중심을 두고 있다. 예를 들어, 플레이어가 얼마나 특정 게임을 오래 즐기는지, 얼마나 많은 이용자가 즐기는지를 기준으로 '좋은 게임'을 상위에 노출시키고, 다른 플레이어와의 매칭을 원활하게 하고 있다.
박성철 - 한국 확장 출시를 통해, 한국 크리에이터의 콘텐츠를 쉽게 찾을 수 있도록 '한국 크리에이터 제작' 섹션을 추가했다. 국내 개인 크리에이터의 콘텐츠가 눈에 띄게 노출될 수 있도록 노력하고 있다.

Q. 2018년 포트나이트 광고는 한국 게이머의 자부심을 자극했지만, 건축 요소가 복잡해 인기를 얻지 못했다는 의견이 있다. 이번에도 자부심을 자극하는 마케팅이나 유명 연예인을 활용할 계획인지 궁금하다. 또, 제로 빌드 모드는 건축이 불편하다는 한국 이용자의 피드백을 반영한 것인가?
박성철 - 당시 광고는 경쟁을 유발하는 전략이었지만, 당시와 달리 현재는 트렌드가 바뀌었다. 이제는 빠르게 콘텐츠를 만들고, 공유하는 플랫폼이 성공하는 시대다. 포트나이트는 경쟁 중심이 아닌 생태계로 진화했으며, 플레이어는 브릭 라이프, 오디세이, 발리스틱, 제로 빌드 등 취향에 맞는 콘텐츠를 선택할 수 있다. 유저들이 만든 콘텐츠에서 더 많은 시간을 보내는 만큼, 어그로 마케팅 대신 손흥민과 같은 유명인을 게임에 콘텐츠로 녹여내는 내실 있는 전략을 추구하고 있다.
제로 빌드도 건축이 싫다는 피드백을 반영한 것이 맞다. 한국만의 피드백은 아니고, 전 세계의 피드백 중 한국의 피드백도 포함된 것으로 이해해 주시면 좋겠다. 2018년 런칭 당시 오늘 발표한 건축, 랭크전, PC방 혜택 등에 대한 피드백을 받았지만 제대로 대응하지 못했다. 이번 확장 출시는 그 피드백을 적극 반영한 결과라고 봐 주시기 바란다.
Q. 넥슨 PC방과 협업하게 된 특별한 이유가 있는지 궁금하고, PC방 혜택 이외에 커뮤니티 확장을 위한 계획은 무엇인지 알고 싶다.
박성철 - 한국에서 PC 게임의 성공에는 오프라인 커뮤니티가 중요하고, PC방으 그 중심에 있다는 점을 잘 알고 있다. 넥슨을 선택한 이유는 높은 점유율로 인해 이용자 접근성이 뛰어나고, 포트나이트가 안정적으로 설치된 환경을 제공할 수 있다고 믿기 때문이다.
이런 런칭에서는 일회성 혜택에 그쳤지만, 이번에는 매달 새로운 치장 아이템 세트를 제공하는 지속적인 혜택을 마련했다. PC방 토너먼트 등 오프라인 행사도 기획 중이며, 유저들이 쉽게 참여할 수 있는 수준의 이벤트를 통해 커뮤니티를 북돋울 계획이다. 화려한 광고보다는 유저 중심의 내실 있는 접근에 초점을 맞췄다고 보시면 좋겠다.
마이클 모든 - 매달 갱신되는 PC방 혜택을 위해 본사 및 코리아 팀 사이에서 많은 논의가 이루어졌다. 플레이어와 팀의 피드백을 반영해 최적화된 경험을 선사할 계획이다.

Q. 엔진과 스토어가 포함되어 있어 클라이언트가 무거운 편인데, PC방에서도 이러한 클리언트 체계를 그대로 유지할 계획인지 궁금하다.
박성철 - 설치 용량을 줄이기 위한 개선 작업은 진행중이지만, 구체적인 발표를 할 단계는 아직 아니다. 그러나, 이 문제를 항상 염두에 두고 있다는 점은 말씀드릴 수 있다.
Q. 콘텐츠 측면도 중요하지만, 확장 출시를 위해 이용자를 모집하기 위해서는 게임에 좀 더 쉽게 접근할 수 있어야 할 것 같다. 여기에 대해서도 고민이 있었을 것 같은데, 가령 '발리스틱' 모드만 하고 싶은 사람이 특정 콘텐츠만 다운로드 할 수 있도록 하는 계획은 없는지 궁금하다.
에릭 윌리엄슨 - 경쟁사, 또는 다른 게임에서 이미 모듈러 다운로드(특정 모드만 다운로드하는 방식)를 제공하는 경우가 많다는 점은 인지하고 있다. 기술적으로 큰 변화가 필요한 작업이지만, 플레이어에게 큰 가치를 제공할 수 있다는 점은 동의한다. 우리 또한 장기적으로 해결해야 할 과제로 인식하고 있으며, 현재로서는 약속할 수 없지만 개선을 위해 노력하고 있다.
Q. 한국 게이머 뿐 아니라 K-문화를 좋아하는 해외 유저도 고려해 이러한 트렌드에 초점을 맞춘 것으로 보인다.
마이클 모든 - 양쪽 모두를 고려한 결과다. 한국은 음악, 엔터테인먼트 등 문화 수출에서 큰 성공을 거두고 있으며, 우리에게 많은 영감을 주었다. 한국 플레이어가 원하는 콘텐츠를 제공하면서도, K-문화에 관심 있는 해외 유저를 위한 콘텐츠를 함께 고려했다. 예를 들어, 오는 공개한 4개의 잼 트랙은 글로벌 시장에서도 좋은 반응을 얻을 것으로 기대하며, 해외 마케팅과 파트너십 계획도 준비하고 있다.
박성철 - K-콘텐츠의 글로벌 인기를 고려하면, 한국인과 해외 이용자 모두를 위한 전략은 어렵지 않았다. 포트나이트는 단순한 게임이 아니라 게이머, 콘텐츠 크리에이터, UGC 크리에이터가 함께하는 생태계로 진화했다. 따라서 모든 참여자가 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비하는 것이 현재 포트나이트에게 적합한 전략이라고 생각한다.
Q. 오늘 발표를 들어보니, 오프라인 축제도 계획하고 있을 것 같다.
박성철 - 굉장히 많이 준비하고 있다. 오늘은 비교적 콘텐츠에 집중해 말씀드렸지만 다양한 종류의 파티, 이벤트, 경쟁을 즐기게 할 수 있는 PC방 이벤트도 준비하고 있다. 보여주기 위한 행사라기보다는 모두가 참여할 수 있는 이벤트 준히바고 있으며, 개별적으로 발표하는 기회가 있을 것 같다.
Q. 오프라인 PC방 토너먼트 외에, UEFN과 관련한 국내 이벤트를 준비하고 있는 것은 없는지 궁금하다.
박성철 - '포트나이트'를 통해 게임을 더 잘 즐기고 싶은 게이머를 위한 행사 뿐 아니라, UEFN으로 콘텐츠를 만들고자 하는 크리에이터를 위한 튜토리얼, 교육 이벤트도 기획하고 있다. 생태계는 이용자와 창작자 모두가 참여하는 공간인 만큼, 참여를 독려하기 위해 다양한 각도로 오프라인 행사를 준비할 방침이다.
Q. 이번 확장 출시 이후 한국 게이머들이 '포트나이트'를 어떻게 즐기기를 바라는지 궁금하다.
박성철 - 포트나이트는 26만 개 이상의 콘텐츠를 보유하고 있으며, 플레이어가 자신에게 맞는 콘텐츠를 찾아 즐길 수 있다. 억지로 콘텐츠에 끼워 맞추는 대신, 스트레스 없이 취향에 맞는 게임을 즐기고, 나아가 콘텐츠를 만들어 친구들과 공유하며 생태계를 키워가는 재미를 느끼시길 바란다. 이것이 바로 "커지는 세계, 나누는 즐거움"이라는 마케팅 슬로건에 담긴 의도이기도 하다.
에릭 윌리엄슨 - 약 8년 전 배틀로얄로 시작한 '포트나이트'는 이제 모두를 위한 게임이 되었다. 배틀 로얄 팬은 빌드 제로, 슈팅 팬은 발리스틱, 캐주얼 게임 팬은 레고 포트나이트를 즐길 수 있다. 크리에이터가 만든 UGC 콘텐츠도 풍부해 누구나 자신에게 맞는 게임을 찾을 수 있으리라 확신한다.
마이클 모든 - 우리는 플레이어가 우리에게 오기를 기다리는 대신, 우리가 플레이어에게 다가가고자 한다. 한국 시장의 플레이 방식과 장소를 고려해 PC방과 모바일(원스토어) 파트너십에 집중했다. 미국과 다른 접근 방식이며, 앞으로도 이러한 지역 특화형 접근을 지속적으로 강화해 나가겠다.
