최근 몇 년 간 이어진 '소울라이크'로 불리는 장르의 강세 속에서, 과거 한 시대를 풍미한 '정통 액션'의 입지는 다소 줄어든 것이 사실입니다. 정확하게는, 이제 플레이어들은 '다크 소울' 정도의 어려움은 맛있게 맵다고 느끼지만, '닌자 가이덴' 식으로 어려운 게임에 대한 관심은 상대적으로 줄어든 셈이죠. 이러한 상황에서 13년이라는 공백을 깨고 출시되는 '닌자 가이덴4'가 어떤 방향성을 보여줄 것인지 관심이 집중되기도 했습니다.
그간 닌자 가이덴 개발을 도맡아 온 팀 닌자는 시리즈에 새로운 숨결을 불어넣기 위해, 플래티넘 게임즈와 함께 개발하는 결정을 했습니다. 이들 또한, 2000년대 초중반 출시한 명작 액션 게임을 다수 보유한 회사죠. 시대를 풍미했던 두 액션 명가가 손을 합쳐 개발하는 '닌자 가이덴4'에 대해, 두 회사의 디렉터를 함께 만나 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

Q. 이번 작품을 공동 개발한 팀 닌자와 플래티넘 게임즈, 두 회사의 개발 철학이 어떻게 시너지를 창출했는지 궁금합니다. 구체적인 예를 들어줄 수 있나요?
히라야마 = 우선 협업 배경에 대해 말씀드리자면, 코에이테크모와 팀 닌자는 '닌자 가이덴3' 이후 10년간 새로운 '닌자 가이덴'을 개발하고자 하는 의지가 있었습니다. 그러던 중 기회가 생기기 시작했고, 친구 사이인 코에이 테크모의 코이누마 대표(코이누마 히사시)와 플래티넘 게임즈의 이나바 대표(이나바 아츠시)가 "우리가 힘을 합쳐 뭔가를 만들어볼 수 있지 않을까?"라는 아이디어를 구상하기 시작했습니다. 그리고 새로운 '닌자 가이덴'을 공동으로 개발하자는 의견으로 좁혀졌죠. 거기에 Xbox의 필 스펜서가 이 아이디어를 듣고 매우 열광했습니다. 그것이 이 프로젝트의 시발점이 되었다고 할 수 있겠습니다.
두 개발사의 감성적인 측면을 보자면, 팀 닌자는 '니어'나 '베요네타' 같은 액션 게임을 통해 이룬 플래티넘 게임즈의 업적을 매우 존중합니다. 저희는 이번 협업을 통해, 독자적으로 개발했다면 불가능했을 새로운 아이디어를 '닌자 가이덴'에 주입할 수 있을 것이라 확신했습니다.
플래티넘 게임즈의 액션 게임을 생각하면, 역동적이고 스타일리시한 액션이 많이들 떠오르실 겁니다. 이것이 '닌자 가이덴4'에 어떻게 어우러졌는지에 대한 예시를 원하신다면, 야쿠모의 '마귀 자세'를 보시기 바랍니다. 플래티넘 게임즈의 터치로 만들어졌음에도 닌자 가이덴의 정체성을 충분히 유지하고 있죠. 팀 닌자는 플래티넘 게임즈가 '닌자 가이덴'의 정체성에 부합하면서도, 그들만의 아이디어를 주입할 수 있도록 매우 신중하고 긴밀하게 협력했습니다.
나카오 = 약간 의견이 겹치는 부분이 있지만, 이번 협업을 통해 팀 닌자의 게임 플레이 감각과, (컨트롤)반응성에 대한 신중하고 독특한 접근 방식을 정말 높이 평가하게 됐습니다. 플래티넘 게임즈는 저희만의 강점인 역동적인 표현과 스타일 감각을 가져와 '닌자 가이덴'의 기반과 융합시킬 수 있었고요. 이를 통해 양사의 강점을 모두 살릴 수 있는 균형을 이뤘다고 자신합니다.

Q. '닌자 가이덴'이 새로운 제품을 꾸준히 출시하지 않는 동안, 게임 시장이 많이 달라졌습니다. 예를 들면, 소울류로 대변되는 장르가 새로운 유형의 액션 게임으로 각광받고 있죠. 전통적인 액션 게임의 경우 점점 출시되는 빈도가 줄어들고 있는데, 혹자는 이것이 "전통적 액션 게임을 개발하는 것이 더 어렵기 때문"이라고 말하기도 합니다. 여기에 대한 의견이 궁금합니다.
나카오 = 말씀대로 마지막 '닌자 가이덴' 이후 환경이 많이 변했고, 소울류가 급증한 것은 사실입니다. 하지만, 좀 더 깊이 살펴보면 전통적인 액션 게임이 완전히 사라졌다고는 할 수 없습니다. 꾸준히 출시는 되어오고 있지만, 다른 게임과 장르에 약간 묻혀 도드라지지 못했을 수는 있죠. 하지만, 저희는 '닌자 가이덴4'를 만들면서 다른 장르가 무엇을 하는지에는 집중하지 않기로 했습니다. 그저 '닌자 가이덴'을, '닌자 가이덴'답게 만드는 것에 집중했습니다.
이번 작품은 전작으로부터 10년 이후, 저희가 처음 만드는 '닌자 가이덴'이기도 합니다. 때문에 새로운 플레이어는 물론, 숙련된 플레이어가 컨트롤러를 잡자마자 '이건 닌자 가이덴이다!'라고 알 수 있기를 원했습니다. 그래서 전통적인 액션 게임의 디자인 감각을 유지하는 한 편, 플래티넘 게임즈만의 터치를 불어넣으려고 노력했습니다.
히라야마 = 물론, 시리즈의 진화처럼 느껴지도록 하는 것도 매우 중요했습니다. 그리고 이것을 달성하는데 성공했다고 자신있게 말씀드릴 수 있습니다. 아마 이번 시연을 통해 직접 경험하셨겠지만, 새로운 플레이어들에게 도달하기 위해 일부 현대적인 요소도 많이 추가했습니다. 특히 사용자 친화적인 경험들 측면에서 말이죠. 그러나 이러한 (사용자 친화적)경험들을 추가한다고 해서, 시리즈 팬들이 새로운 메인 게임 시리즈에서 기대하는 전투의 강렬함과 매력이 사라진다는 이야기는 아닙니다.
Q. 앞서 진행된 개발진과의 인터뷰에서 디렉터님이 '닌자 가이덴2'의 열렬한 팬이라고 들었습니다. '닌자 가이덴 4'를 만들게 되었다는 소식을 처음 들었을 때 기분이 어떠셨나요? '닌자 가이덴' 시리즈는 당신에게 어떤 의미인가요?
나카오 = 이 협업에 대해 알게 되었을 때, 그러니까 플래티넘 게임즈가 새로운 '닌자 가이덴'을 개발한다는 것을 알았을 때 정말 충격이었죠. "누가 좀 꼬집어 봐, 꿈일거야"라고 했던 것 같아요. 정말 시리즈의 열렬한 팬이기 때문입니다.
물론, 평소에도 재미있는 액션 게임을 만들고 싶었지만, 이번 기회를 통해 제가 '4'라는 숫자에 걸맞는 진정한 '닌자 가이덴'을 만들 수 있을지 확인하고 싶었습니다. 말 그대로 개발하고자 하는 열정이 매우 컸다고 할 수 있죠. 그 기회가 눈 앞에 보이자마자 저는 손을 들었고, "부탁이니 제발 저를 넣어 주세요"라고 외쳤습니다. 네, 정말 신났죠.

Q. 또 궁금한 점이 있습니다. 무엇이 '닌자 가이덴'을 '닌자 가이덴'답게 만든다고 생각하시나요? 시리즈가 간직한 정수는 무엇인지, 두 분의 의견이 듣고 싶습니다.
히라야마 = 우선 닌자 가이덴의 정체성에 대해 말씀드리자면, 그 본질은 압도적인 적 무리와 거의 극복할 수 없는 역경에 맞서 싸우는 데 있다고 생각합니다. 손에 칼 한 자루만 쥐어져 있다면, 여러 도구를 사용하는 슈퍼 닌자가 되어 도전을 극복할 수 있는 것이죠. 그리고 이러한 정체성의 일부는 균형 잡힌 경험을 보장하는 것과 관련이 있습니다.
여기서 제가 말하는 균형은 조작성, 플레이 가능성(Playability, '얼마나 플레이하기 쉽고 재미있는가'를 나타내는 품질 또는 정도)입니다. 다시 말해, 특정 상황에 처했을 때 "이 기술을 사용하면 어떨까?" 라거나, "이 환경 요소를 사용해 적에게 접근해 보면 어떨까?"라고 생각하는 순간, 조작을 명확히 입력하면 그대로 해낼 수 있다는 것입니다.
액션 게임에서 이런 강렬한 상황에 처했을 때, 조작성이나 반응성이 없다면 제대로 된 경험을 할 수 없습니다. '닌자 가이덴'은 이러한 조작성과 플레이 가능성이 명확히 존재하도록 하는 데 중점을 둡니다. 정리하자면, 컨트롤러와 하나가 되어 슈퍼 닌자가 되는 것. 이것이 '닌자 가이덴'의 본질이라고 할 수 있겠네요.
나카오 = 맞습니다. 저 또한 '닌자 가이덴'을 '닌자 가이덴'답게 만드는 것은 조작성에 대한 접근 방식과 액션 디자인에 대한 복잡하고 우아한 접근, 공격과 방어의 상호 작용에서 느껴지는 제어감이라고 생각합니다.
'닌자 가이덴4' 또한 이러한 특성을 유지하면서도, 플래티넘 게임즈만의 특색을 더하는 것이 중요했습니다. 야쿠모의 마귀 자세에서 가장 분명하게 나타나는 것으로, 역동적이고 표현력이 풍부한 공격을 보여주기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
Q. 간판 스타이기도 한 '류 하야부사', 그리고 새로운 캐릭터인 '야쿠모'의 개성 차이를 어떻게 만들고자 고민했는지 궁금합니다. 야쿠모를 류만큼이나 매력적이게 보일 수 있도록 하는 데는 많은 고민이 필요했을 것 같습니다.
나카오 = '류 하야부사'는 모두가 인정하는 닌자 가이덴 시리즈의 마스터 닌자입니다. 이미 닌자로서 정점에 달한 인물이죠. 반면 야쿠모는 아직 성장 중인 닌자입니다. 물론, 야쿠모 또한 냉철하고 빈틈없는 닌자에게서 기대할 수 있는 쿨한 성격을 가지고 있지만, '닌자 가이덴4'에서 볼 수 있는 가장 큰 차이점은 야쿠모가 여전히 자신이 싸우는 이유를, 자신이 그토록 많은 사람을 죽여야 하는지, 닌자로서 자신의 사명을 왜 수행해야 하는지 발견해 나가고 있다는 것입니다.
이번 작품은 그가 이러한 질문에 직면하고, 답을 찾으며 닌자로서 발전하는 모습을 그려내는 데 초점을 뒀습니다.

Q. '닌자 가이덴' 시리즈는 난이도가 높이고 악명이 높은 프랜차이즈입니다. 하지만, 이번 시연에서는 꽤나 '할만하다'는 느낌을 주더라고요. 새로운 플레이어를 위해 접근성을 높이는 많은 노력을 해 오신 것 같다는 느낌이었습니다. 반대로, 기존 팬들을 위한 도전적인 요소는 여전히 존재하고 있을까요?
히라야마 = 새로운 이용자에 대한 고려 사항을 먼저 말씀드리자면, 시연 버전에서는 모든 난이도를 선택할 수 있었지만 정식 출시 버전에서는 '히어로', '보통(노멀)', '어려움(하드)' 모드만 선택할 수 있습니다. 히어로 모드는 가장 낮은 난이도인데, 이것으로 게임을 시작하더라도 끝까지 해당 모드로 고정되는 것은 아닙니다. 도중에 다른 난이도로 변경이 가능하죠.
예를 들면, 히어로 모드로 챕터 1을 시작했다가 다음 챕터는 보통으로, 그 다음 챕터는 어려움을 선택할 수 있습니다. 반대로 이후 난이도를 낮출 수도 있고요. 플레이어가 자신의 필요와 진행 상황에 따라 경험을 직접 조절할 수 있도록 하는 데 초점을 두었습니다.
거기에, 히어로 모드 안에서도 자신에 맞는 난이도 설정이 가능합니다. 자동 가드 및 자동 회피 등 추가적인 서포트 기능이 자동으로 활성화되는데, 이런 개별 지원 기능은 메뉴에서 켜고 끌 수 있습니다. 가장 낮은 난이도로 플레이하는 도중에도 전투의 흐름이 익숙해지면 보조 기능을 끄고 플레이할 수 있죠. 그러다 실력이 향상되었다고 느끼면 난도를 순차적으로 올리는 것도 가능합니다.
게임에 익숙한 분들을 위한 난이도로는, 위에서 언급한 세 개의 난이도 중 하나로 게임을 클리어할 경우 '마스터 닌자' 난이도가 해금됩니다. 단순히 적의 공격력이나 체력같은 수치를 높이는 게 아니죠. 예를 들면, 보통 모드와 비교해 적의 배치가 달라지거나, 예상하지 않은 적이 등장하기도 할 것입니다. 동일한 스테이지라도 전투 경험이 완전히 달라지는 거죠. 거기에 적들이 새로운 공격 패턴을 가지고 행동하는 것도 주의해야 할 것입니다.
마스터 닌자 난이도는 시리즈에 익숙한 플레이어들이 찾고 있는 도전을 충족시킬 것이라고 믿고 있습니다. 저 또한 잠시 방심하면 죽기도 할 정도입니다. 자신의 실력을 시험받는 난이도가 기다리고 있다는 점을 알아주시기 바랍니다.
Q. 전체적인 플레이타임은 어느 정도로 고려하고 있는지 궁금합니다.
나카오 = 플레이어의 실력에 따라 달라지는 게임인 만큼 정확한 수치를 말씀드리기는 어렵습니다. 대부분의 플레이어는, 정말 '많이' 죽을 것이기 때문입니다. 하지만, 스토리 모드의 경우 대략 15~20시간 분량을 예상하고 있으며, 추가 난이도나 챌린지 모드 등을 더하면 30시간 정도는 알차게 즐기실 수 있을 것으로 생각합니다.

Q. '닌자 가이덴'은 매우 유명한 일본 게임이지만, Xbox는 일본에서 인기 있는 콘솔이라고 하기 어렵습니다. 그럼에도 Xbox 및 게임패스에 합류하게 된 계기가 있는지 궁금합니다.
히라야마 = PC 및 PS5 등 다양한 환경에서 플레이할 수 있도록 지원하고 있으며, 게임 패스에 포함되는 것으로 더 많은 플레이어들이 '닌자 가이덴4'를 즐기실 것으로 기대하고 있습니다. 오랜만에 출시하는 시리즈 신작인 만큼, 새로운 잠재 고객들을 만나게 되는 것을 볼 수 있어 정말 기쁩니다.
Q. 이번 시연을 통해 두 명의 보스가 공개됐습니다. 이 두 명을 공개하기로 결정한 특별한 이유가 있는지 궁금합니다. 또, 이들을 창작하는 데 있어 주된 디자인 결정은 무엇이었는지도 알고 싶습니다.
나카오 = 이번 시연의 범위는 게임 초반부였습니다. 프롤로그를 포함하면, 총 4개의 챕터를 체험해볼 수 있도록 준비했죠. 이 부분을 플레이할 수 있도록 한 의도는 게임의 기반을 느끼고, 메커니즘을 깊이 있게 파고들 수 있도록 하는 것이었습니다.
이번에 소개한 두 명의 보스를 설명해 드리자면, 야쿠모가 처음 만나게 되는 보스는 용신당이라는 적대 세력의 중간 관리자 정도 되는 인물입니다. 실력에 따라 까다로운 공격을 해오지만, 최초 디자인 의도는 플레이어들이 '닌자 가이덴4'의 보스 전투에 익숙해질 수 있도록 하는 것이었습니다. 그의 직관적인 공격 패턴과, 그에 대한 반응을 배우면서 이 게임의 전투에 대해 감을 잡으실 수 있을 것입니다. 스토리 관점에서도 야쿠모의 기량과 능력, 닌자로서의 강함을 보여주기 위해 마련된 보스이기도 하고요.
두 번째로 만나게 되는 월홍의 여우 보스는 요괴에서 영감을 받은 적입니다. 다른 세계에서 온 것 같은 요소를 많이 통합한 디자인을 갖추고 있으며, 게임 후반부에서 기대할 수 있는 것들을 슬쩍 소개하는 위치를 가진 보스라고 할 수 있죠. 이 보스의 공격은 더욱 까다로우며, 투사체 공격에 대한 대비도 해야 합니다. 플레이어가 지금까지 지나온 스테이지에서 배운 지식과 기술을 최대한 활용해야 클리어할 수 있는 것을 디자인 의도로 삼았습니다.


Q. 게임에 등장하는 세오리라는 소녀 캐릭터에 대한 질문입니다. 쉬는 시간에 현장 매체들이 모여서 이야기를 했는데, "코스프레 하긴 힘들 것 같다"는 의견이 나왔습니다. 그녀의 외모와 개성 등을 디자인했던 의사 결정 과정을 설명해 주실 수 있을까요?
나카오 = 과거 '닌자 가이덴' 타이틀을 보면, 매혹적인 여성 캐릭터가 등장한다는 전통이 있습니다. 당연히 저희도 '닌자 가이덴4'에서 그 전통을 따르고자 했고, 그 역할을 채울 새로운 여성 캐릭터를 만들어야 한다는 사실을 알고 있었죠. 그렇게 해서 세오리가 탄생하게 되었습니다.
디자인 측면에서는 야쿠모라는 새로운 캐릭터가 있기 때문에, 그에게 어울리는 새로운 여성 캐릭터를 어떤 식으로 소개할 것인지 고민이 있었습니다. 또 플래티넘 게임즈의 감성이 잘 느껴지도록 하고 싶었죠. 아마도, 디자인 부터 느껴지는 무언가가 있었을 것이라 생각합니다.
캐릭터성 측면에서, 세오리는 닌자로서 발전해 나가는 야쿠모의 곁에서 조력자의 역할을 합니다. 그의 여정과 발전을 세오리가 도와주는 모습은 정식 출시에서 기대할 수 있는 부분이라고 생각합니다.
히라야마 = 게임 초반에서 두 캐릭터 모두 등장하지만, 이들은 여정을 통해 많은 일을 겪게 됩니다. 아마도 게임을 끝낸 뒤에는 이 캐릭터들이 다르게 보이기 시작할 것입니다. 그리고 2회차를 진행한다면, 둘에 대한 인상이 더욱 바뀌게 되겠죠. 이 점도 출시 시점까지 기대해 주시기 바랍니다.
아, 게임을 클리어한다고 해서 코스프레가 더 쉬워지지는 않을 것 같지만요(웃음).
